Игры на Arduino: как сделать Pong, T-Rex, «Змейку» и «Саймона»
Игры на Arduino шаг за шагом: Pong и T-Rex на OLED, «Змейка» на светодиодной матрице, «Саймон», раннер на LCD и тест на реакцию, плюс код для рекорда в EEPROM.
Игры на Arduino — самый весёлый способ изучать электронику и программирование: с OLED-дисплеем, парой кнопок и джойстиком можно своими руками собрать классику вроде Pong, раннера T-Rex, «Змейки» и игры на память «Саймон», а потом предложить друзьям побить твой рекорд. Пока пишется игра, почти незаметно осваиваются важнейшие темы программирования: тайминг, конечные автоматы, системы координат, математика столкновений, случайные числа и постоянная память. Все эти игры работают на одной Arduino Uno; её 2 КБ ОЗУ хватает, если расходовать память с умом.
В этом руководстве мы от начала до конца соберём шесть игр: Pong и раннер T-Rex на OLED-дисплее, «Змейку» на светодиодных матрицах NeoPixel 8x8 и 16x16, «Саймона» с четырьмя светодиодами и четырьмя кнопками, раннер на LCD 16x2 и тест на реакцию с точностью до миллисекунды. К каждой игре есть список деталей, схема подключения и код, который компилируется. Сначала разберём общий для всех скелет — игровой цикл, обнаружение столкновений, подсчёт очков и сохранение рекорда в EEPROM, — а затем будем использовать его в каждой игре. В конце есть и версии для ESP32 и Raspberry Pi Pico.

Какой игре какие детали нужны?
Когда делаешь игру на Arduino, первое решение — дисплей, потому что именно он определяет, какую игру можно сделать. На нескольких светодиодах уже получатся «Саймон» или тест на реакцию, а OLED на 128×64 пикселя открывает Pong и T-Rex с движущейся графикой и физикой. В таблице ниже собраны игры из этого руководства — от самой простой к самой сложной:
| Игра | Дисплей | Ввод | Другие детали | Сложность |
|---|---|---|---|---|
| Тест на реакцию | 1 светодиод + монитор порта | 1 кнопка | Резистор 220 Ω, зуммер по желанию | Легко |
| Игра на память «Саймон» | 4 цветных светодиода | 4 кнопки | 4 резистора по 220 Ω, пассивный зуммер | Легко–средне |
| Раннер на LCD | LCD 16x2 с I2C | 1 кнопка | Пассивный зуммер | Средне |
| Pong | OLED SSD1306 0,96″ | Джойстик или потенциометр 10 kΩ | Пассивный зуммер | Средне |
| Раннер T-Rex | OLED SSD1306 0,96″ | 1 кнопка или кнопка джойстика | Пассивный зуммер | Средне |
| «Змейка» (8x8) | Матрица NeoPixel 8x8 | Джойстик | Резистор 330 Ω, конденсатор 1000 µF | Средне–сложно |
| «Змейка» (16x16) | Матрица NeoPixel 16x16 | Джойстик | Внешний источник питания 5 V 3–4 A | Сложно |






Общая схема: одна плата как игровая приставка
Мы подобрали общие пины так, чтобы все игры, кроме «Саймона», работали на одной схеме. OLED и LCD с I2C используют одни и те же два провода (SDA и SCL); джойстик подключается к аналоговым входам, кнопка действия — к D3, зуммер — к D8. Когда такая «игровая приставка» собрана, игры меняются простой загрузкой другого кода. Полную карту пинов своей платы можно посмотреть в утилите распиновки.
| Деталь / пин | Arduino Uno | ESP32 | Raspberry Pi Pico |
|---|---|---|---|
| OLED или LCD с I2C: SDA | A4 | GPIO 21 | GP4 |
| OLED или LCD с I2C: SCL | A5 | GPIO 22 | GP5 |
| Джойстик VRx (ось X) | A0 | GPIO 34 | GP26 |
| Джойстик VRy (ось Y) | A1 | GPIO 35 | GP27 |
| Джойстик SW (кнопка) | D2 | GPIO 25 | GP15 |
| Кнопка действия (вторая ножка на GND) | D3 | GPIO 26 | GP14 |
| Пассивный зуммер (+) | D8 | GPIO 27 | GP16 |
| NeoPixel DIN (через 330 Ω) | D6 | GPIO 13 | GP22 |
Как работает игровой цикл?
Любая видеоигра построена на цикле из четырёх шагов, который повторяется десятки раз в секунду: прочитать ввод (кнопки, джойстик), обновить мир (положение, скорость, счёт), проверить столкновения и нарисовать экран. Один проход цикла называется кадром. Тридцати кадров в секунду (30 FPS) достаточно, чтобы картинка выглядела плавной, то есть каждый кадр длится около 33 мс. Функция loop() в Arduino уже является циклом, но работает очень быстро и неравномерно, поэтому её нужно разбить на кадры фиксированной длины с помощью millis().
Обходиться без delay() здесь обязательно. При delay(33) Arduino эти 33 мс ничего не делает, может пропустить короткое нажатие кнопки, а скорость игры меняется всякий раз, когда отрисовка занимает больше или меньше времени. С millis() функция loop() читает ввод на каждом проходе, но продвигает игру, только когда пришло время нового кадра. Разница между двумя подходами подробно объяснена в статье Arduino: millis или delay. Скелет ниже лежит в основе всех игр этого руководства:
1// Oyun döngüsü iskeleti / Game loop skeleton
2enum State { MENU, PLAYING, GAME_OVER }; // oyunun durumları / game states
3State state = MENU;
4
5const byte BUTTON_PIN = 3; // aksiyon butonu / action button
6const unsigned long FRAME_MS = 33; // ~30 kare/sn / ~30 frames per second
7unsigned long lastFrame = 0;
8unsigned int score = 0;
9
10// Sıçramasız basış: yalnız basıldığı an true / bounce-free: true only at the moment of a press
11bool buttonPressed() {
12 static bool stable = HIGH, lastRead = HIGH;
13 static unsigned long changedAt = 0;
14 bool r = digitalRead(BUTTON_PIN);
15 if (r != lastRead) { lastRead = r; changedAt = millis(); }
16 if (millis() - changedAt > 15 && r != stable) { // 15 ms sabit kaldı mı? / stable for 15 ms?
17 stable = r;
18 return stable == LOW;
19 }
20 return false;
21}
22
23void setup() {
24 pinMode(BUTTON_PIN, INPUT_PULLUP); // basınca LOW / LOW when pressed
25 Serial.begin(9600);
26}
27
28void loop() {
29 bool pressed = buttonPressed(); // 1) giriş: her turda oku / input: read on every pass
30 if (pressed && state != PLAYING) { // menüden ya da oyun sonundan başlat / start from menu or game over
31 score = 0;
32 state = PLAYING;
33 }
34 if (millis() - lastFrame < FRAME_MS) return; // kare zamanı gelmedi / not time for a frame yet
35 lastFrame = millis();
36
37 if (state == PLAYING) {
38 score++; // 2) güncelle: konum, hız, puan / update: position, speed, score
39 if (score >= 300) state = GAME_OVER; // 3) çarpışma ya da bitiş kontrolü / collision or end check
40 Serial.println(score); // 4) çiz: burada ekrana çizilir / draw: the screen is drawn here
41 }
42}Вторая ключевая идея кода — конечный автомат. В любой момент игра находится в одном из трёх состояний: MENU (меню), PLAYING (игра) или GAME_OVER (конец игры). Каждое состояние по-своему реагирует на одну и ту же кнопку: в меню нажатие запускает игру, во время игры заставляет персонажа прыгнуть, а после проигрыша начинает новый раунд. Такое разделение кода убирает вложенные блоки if и позволяет легко добавить новое состояние, например PAUSE. Подробнее эта тема разобрана в статье конечный автомат на Arduino.
Чтение кнопок и джойстика
Подключать кнопки с INPUT_PULLUP — самый чистый способ: внешний резистор не нужен, в покое пин читает HIGH, при нажатии — LOW. Однако механическая кнопка при нажатии и отпускании несколько миллисекунд дребезжит, и Arduino видит это как несколько нажатий подряд. В игре это значит двойной прыжок от одного нажатия или неверный цвет, засчитанный в «Саймоне». Функция buttonPressed() в скелете принимает новое состояние, только если пин 15 мс оставался неизменным, и возвращает true один раз — в момент нажатия. Схему и другие способы смотри в статье как подключить кнопку к Arduino.
Джойстик состоит из двух потенциометров и кнопки. На Uno каждая ось даёт значение от 0 до 1023, и при отпущенной ручке центр около 512, но от модуля к модулю он гуляет примерно от 490 до 530. Поэтому в играх на сетке используются пороги, а не точные значения: ниже 300 — влево или вверх, выше 700 — вправо или вниз. Широкая зона между ними (мёртвая зона) не даёт персонажу уползать самому, когда ручку отпускают. А в Pong аналоговое значение напрямую задаёт положение ракетки: map() переводит диапазон 0–1023 в ход ракетки на 0–48 пикселей. Калибровка и таблица направлений — в руководстве по модулю джойстика.
Как работает обнаружение столкновений?
Обнаружение столкновений отвечает на вопрос, находятся ли два объекта в одном месте в одно и то же время. В играх с экраном чаще всего используется проверка AABB (axis-aligned bounding box, ограничивающий прямоугольник, выровненный по осям): каждый объект считается прямоугольником. Два прямоугольника пересекаются, только если одновременно выполняются все четыре условия: левый край A левее правого края B, правый край A правее левого края B, и те же два условия выполняются по вертикальной оси. В коде это одна строка: ax < bx + bw && ax + aw > bx && ay < by + bh && ay + ah > by. В играх на сетке («Змейка», раннер на LCD) всё ещё проще: если у двух клеток одинаковые координаты, это столкновение.
| Игра | Что с чем сталкивается? | Способ |
|---|---|---|
| Pong | Мяч со стенками и ракетками | AABB + смена направления скорости |
| T-Rex | Динозавр с кактусами | AABB (с чуть уменьшенным прямоугольником) |
| «Змейка» | Голова со стенками, телом и едой | Совпадение клеток сетки |
| Раннер на LCD | Бегун с кактусом | Тот же столбец и та же строка |
| «Саймон» | Нажатый цвет с цветом в последовательности | Сравнение элементов массива |
| Тест на реакцию | Время нажатия со временем сигнала | Сравнение времени (фальстарт) |
Подсчёт очков и сохранение рекорда в EEPROM
Счёт хранится в переменной в ОЗУ и пропадает в тот момент, когда Arduino отключают от питания. Чтобы рекорд сохранялся, используется EEPROM: в ATmega328P на Arduino Uno есть 1024 байта EEPROM, которая хранит данные без питания. Для рекорда хватит двух байт типа uint16_t (0–65535). Единственное слабое место EEPROM — ресурс записи: каждую ячейку можно перезаписать примерно 100 000 раз. Звучит как много, но если записывать счёт каждый кадр, 30 раз в секунду, ячейка износится примерно за 55 минут. Правильно записывать только тогда, когда игра закончилась и рекорд побит; даже при 10 новых рекордах в день ячейки хватит на 27 лет.
1#include <EEPROM.h>
2
3const int HISCORE_ADDR = 0; // rekor EEPROM'un 0-1. baytında / high score in EEPROM bytes 0-1
4uint16_t hiScore = 0;
5
6uint16_t loadHiScore() {
7 uint16_t v;
8 EEPROM.get(HISCORE_ADDR, v); // 2 bayt oku / read 2 bytes
9 if (v == 0xFFFF) v = 0; // hiç yazılmamış EEPROM 0xFF okunur / blank EEPROM reads 0xFF
10 return v;
11}
12
13void saveIfRecord(uint16_t score) {
14 if (score > hiScore) { // yalnız rekor kırılınca yaz / write only on a new record
15 hiScore = score;
16 EEPROM.put(HISCORE_ADDR, hiScore); // put() yalnız değişen baytları yazar / put() writes only changed bytes
17 }
18}
19
20void setup() {
21 Serial.begin(9600);
22 hiScore = loadHiScore();
23 Serial.print(F("Rekor / High score: "));
24 Serial.println(hiScore);
25 saveIfRecord(120); // örnek: oyun 120 puanla bitti / example: a game ended with 120 points
26}
27
28void loop() {}В коде два тонких момента. Во-первых, каждый байт EEPROM, в который ещё ни разу не записывали, равен 0xFF, поэтому при самом первом запуске рекорд показывается как 65535, и проверка на 0xFFFF превращает его в 0. В тесте на реакцию наоборот: 0xFFFF означает «рекорда пока нет», потому что там лучше меньшее время. Во-вторых, EEPROM.put() перед записью читает каждый байт и записывает только изменившиеся, что ещё больше продлевает срок службы. Другие команды EEPROM смотри в статье работа с EEPROM в Arduino. Чтобы игры из этого руководства можно было по очереди загружать в одну и ту же Uno, у каждой игры свой адрес:
| Игра | Адрес в EEPROM | Что хранится |
|---|---|---|
| Раннер T-Rex | 0–1 | Лучший счёт |
| «Змейка» | 2–3 | Больше всего съеденной еды |
| Раннер на LCD | 4–5 | Лучший счёт |
| Тест на реакцию | 6–7 | Лучшее время (мс) |
| «Саймон» | 8–9 | Наивысший достигнутый уровень |
Pong: OLED-дисплей и джойстик
Pong — игра в настольный теннис 1972 года, с которой началась эпоха видеоигр. В нашей версии левой ракеткой управляет ось Y джойстика (или потенциометр на A1), а правой играет Arduino. Детали: Arduino Uno, OLED SSD1306 0,96 дюйма с I2C, джойстик и пассивный зуммер. Устанавливая библиотеку Adafruit SSD1306 через «Менеджер библиотек» (Library Manager), установи и её зависимость Adafruit GFX. Подключение дисплея и команды рисования подробно описаны в статье OLED-дисплей SSD1306.
1#include <Wire.h>
2#include <Adafruit_GFX.h>
3#include <Adafruit_SSD1306.h>
4
5Adafruit_SSD1306 display(128, 64, &Wire, -1);
6
7const byte JOY_Y_PIN = A1; // joystick VRy ya da potansiyometre / joystick VRy or potentiometer
8const byte BUZZER_PIN = 8; // pasif buzzer / passive buzzer
9const byte PADDLE_H = 16, PADDLE_W = 3;
10const byte WIN_SCORE = 5; // 5 sayı alan kazanır / first to 5 wins
11const float MAX_SPEED = 2.8; // raketten kalın olmasın / keep below paddle thickness + ball size
12const unsigned long FRAME_MS = 30; // ~33 kare/sn / ~33 frames per second
13
14float ballX, ballY, velX, velY;
15float playerY = 24, cpuY = 24;
16byte playerScore = 0, cpuScore = 0;
17unsigned long lastFrame = 0;
18
19void serve(int dir) { // topu ortadan at / serve from the center
20 ballX = 63; ballY = 31;
21 velX = 1.8 * dir;
22 velY = random(-10, 11) / 10.0; // -1,0 ile 1,0 arası / between -1.0 and 1.0
23}
24
25// Topun rakete çarptığı nokta yeni açıyı belirler / where the ball hits the paddle sets the new angle
26void hitPaddle(float paddleY) {
27 float offset = (ballY + 1 - (paddleY + PADDLE_H / 2.0)) / (PADDLE_H / 2.0); // -1 üst, +1 alt / -1 top, +1 bottom
28 velX = constrain(-velX * 1.05, -MAX_SPEED, MAX_SPEED); // yön değiştir, %5 hızlan / reverse, 5% faster
29 velY = offset * 1.5;
30 tone(BUZZER_PIN, 880, 15);
31}
32
33void setup() {
34 Serial.begin(9600);
35 if (!display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C)) {
36 Serial.println(F("SSD1306 allocation failed"));
37 for (;;); // ekran yoksa dur / halt without a display
38 }
39 display.setTextColor(SSD1306_WHITE);
40 randomSeed(analogRead(A3)); // boştaki analog pin / a floating analog pin
41 serve(1);
42}
43
44void loop() {
45 if (millis() - lastFrame < FRAME_MS) return;
46 lastFrame = millis();
47
48 // 1) Giriş: oyuncu raketi / Input: player paddle
49 playerY = map(analogRead(JOY_Y_PIN), 0, 1023, 0, 64 - PADDLE_H);
50
51 // 2) Basit yapay zekâ: CPU topu sınırlı hızla izler / Simple AI: the CPU follows the ball at limited speed
52 float target = ballY - PADDLE_H / 2.0;
53 cpuY += constrain(target - cpuY, -1.2, 1.2);
54 cpuY = constrain(cpuY, 0, 64 - PADDLE_H);
55
56 // 3) Topu hareket ettir / Move the ball
57 ballX += velX;
58 ballY += velY;
59
60 // 4) Çarpışmalar / Collisions
61 if (ballY <= 0 || ballY >= 62) { // üst ve alt duvar / top and bottom walls
62 velY = -velY;
63 ballY = constrain(ballY, 0, 62);
64 }
65 if (velX < 0 && ballX <= 4 && ballX > 0 && ballY + 2 >= playerY && ballY <= playerY + PADDLE_H) {
66 ballX = 4;
67 hitPaddle(playerY);
68 }
69 if (velX > 0 && ballX >= 122 && ballX < 126 && ballY + 2 >= cpuY && ballY <= cpuY + PADDLE_H) {
70 ballX = 122;
71 hitPaddle(cpuY);
72 }
73
74 // 5) Sayı / Point
75 if (ballX <= 0) { cpuScore++; tone(BUZZER_PIN, 220, 200); serve(1); }
76 if (ballX >= 126) { playerScore++; tone(BUZZER_PIN, 660, 200); serve(-1); }
77
78 // 6) Çiz / Draw
79 display.clearDisplay();
80 for (byte y = 0; y < 64; y += 6) display.drawFastVLine(63, y, 3, SSD1306_WHITE); // orta çizgi / center line
81 display.fillRect(1, (int)playerY, PADDLE_W, PADDLE_H, SSD1306_WHITE);
82 display.fillRect(124, (int)cpuY, PADDLE_W, PADDLE_H, SSD1306_WHITE);
83 display.fillRect((int)ballX, (int)ballY, 2, 2, SSD1306_WHITE);
84 display.setTextSize(1);
85 display.setCursor(52, 0); display.print(playerScore);
86 display.setCursor(70, 0); display.print(cpuScore);
87 display.display();
88
89 // 7) Oyun bitti mi? / Game over?
90 if (playerScore >= WIN_SCORE || cpuScore >= WIN_SCORE) {
91 display.setTextSize(2);
92 if (playerScore >= WIN_SCORE) { display.setCursor(22, 24); display.print(F("YOU WIN")); }
93 else { display.setCursor(10, 24); display.print(F("GAME OVER")); }
94 display.display();
95 delay(3000);
96 playerScore = cpuScore = 0;
97 serve(1);
98 }
99}Весь интерес Pong — в функции hitPaddle(). Если мяч попадает в середину ракетки, он отлетает почти прямо; если в край — отскакивает под острым углом и ставит соперника в трудное положение. Для этого расстояние мяча от центра ракетки масштабируется в значение от -1 до +1 и превращается в вертикальную скорость. С каждым ударом мяч ускоряется на 5%, а сверху его ограничивает MAX_SPEED. Ракетка Arduino движется не больше чем на 1.2 пикселя за кадр, поэтому, если отправить мяч под острым углом, она не успевает, и очко твоё. Чтобы усложнить игру, подними это значение до 1.5; для двух игроков удали строки CPU и управляй второй ракеткой потенциометром на A2.
Почему кадр длится 30 мс? Uno отправляет 1024-байтный буфер кадра в OLED по I2C на 400 kHz примерно за 25 мс, поэтому дисплей не может показать больше 35–40 кадров в секунду. Если держать длительность кадра чуть выше этого времени передачи, скорость игры остаётся постоянной. И не стоит доверять отчёту компилятора «Global variables use 28%» (глобальные переменные занимают 28%): буфер SSD1306 выделяется во время работы, так что реальное использование ОЗУ поднимается примерно до 78%. Если памяти не хватит, появится ошибка SSD1306 allocation failed (не удалось выделить память); способы решения мы собрали в статье Arduino: не хватает памяти.
Раннер T-Rex: физика прыжка и рекорд
Переносим на OLED-дисплей игру с динозавром, которую Chrome показывает без интернета. Динозавр бежит на месте, кактусы едут справа налево, а перепрыгивать их нужно нажатием кнопки. Чтобы прыжок выглядел правдоподобно, используется простая физика: нажатие кнопки задаёт вертикальную скорость -4.2 пикселя за кадр, каждый кадр гравитация прибавляет к этой скорости 0.3, а положение меняется на величину скорости. Поэтому динозавр поднимается, замедляясь, на мгновение зависает наверху и падает всё быстрее; он поднимается примерно на 27 пикселей и остаётся в воздухе 27 кадров, около 0,8 секунды. Детали те же, что и для Pong; для прыжка используется кнопка на D3 или кнопка джойстика.
1#include <Wire.h>
2#include <EEPROM.h>
3#include <Adafruit_GFX.h>
4#include <Adafruit_SSD1306.h>
5
6Adafruit_SSD1306 display(128, 64, &Wire, -1);
7
8const byte JUMP_PIN = 3; // aksiyon butonu / action button
9const byte JOY_SW_PIN = 2; // joystick butonu da zıplatır / the joystick button jumps too
10const byte BUZZER_PIN = 8;
11const int HISCORE_ADDR = 0; // EEPROM 0-1. bayt / EEPROM bytes 0-1
12const byte GROUND_Y = 56; // zemin çizgisi / ground line
13const byte DINO_X = 10, DINO_W = 14, DINO_H = 14;
14const float JUMP_V = -4.2; // zıplama hızı (piksel/kare) / jump speed (px/frame)
15const float GRAVITY = 0.3; // yer çekimi (piksel/kare²) / gravity (px/frame²)
16const unsigned long FRAME_MS = 30; // ~33 kare/sn / ~33 frames per second
17
18enum State { MENU, PLAYING, GAME_OVER };
19State state = MENU;
20
21struct Cactus { float x; byte w, h; };
22Cactus cacti[2];
23
24float dinoY, velY, speed;
25uint16_t score = 0, hiScore = 0;
26unsigned long lastFrame = 0;
27
28bool jumpHeld() {
29 return digitalRead(JUMP_PIN) == LOW || digitalRead(JOY_SW_PIN) == LOW;
30}
31
32uint16_t loadHiScore() {
33 uint16_t v;
34 EEPROM.get(HISCORE_ADDR, v);
35 return (v == 0xFFFF) ? 0 : v; // boş EEPROM 0xFFFF okunur / blank EEPROM reads 0xFFFF
36}
37
38void placeCactus(byte i, float startX) {
39 cacti[i].x = startX;
40 cacti[i].w = random(4, 9); // 4-8 piksel genişlik / 4-8 px wide
41 cacti[i].h = random(8, 17); // 8-16 piksel yükseklik / 8-16 px tall
42}
43
44void resetGame() {
45 dinoY = GROUND_Y - DINO_H;
46 velY = 0;
47 speed = 2.0;
48 score = 0;
49 placeCactus(0, 140);
50 placeCactus(1, 140 + random(70, 140));
51}
52
53// İki dikdörtgen üst üste biniyor mu? (AABB) / Do two rectangles overlap? (AABB)
54bool overlap(int ax, int ay, int aw, int ah, int bx, int by, int bw, int bh) {
55 return ax < bx + bw && ax + aw > bx && ay < by + bh && ay + ah > by;
56}
57
58void drawDino(int x, int y, bool legA) {
59 display.fillRect(x + 6, y, 8, 5, SSD1306_WHITE); // kafa / head
60 display.drawPixel(x + 9, y + 1, SSD1306_BLACK); // göz / eye
61 display.fillRect(x, y + 5, 10, 6, SSD1306_WHITE); // gövde / body
62 display.fillRect(x + 2, y + 11, 2, legA ? 3 : 1, SSD1306_WHITE); // sol bacak / left leg
63 display.fillRect(x + 6, y + 11, 2, legA ? 1 : 3, SSD1306_WHITE); // sağ bacak / right leg
64}
65
66void drawScene() {
67 display.clearDisplay();
68 display.drawFastHLine(0, GROUND_Y, 128, SSD1306_WHITE);
69 bool onGround = dinoY >= GROUND_Y - DINO_H;
70 drawDino(DINO_X, (int)dinoY, onGround ? (score / 4) % 2 : true); // koşma animasyonu / running animation
71 for (byte i = 0; i < 2; i++) {
72 display.fillRect((int)cacti[i].x, GROUND_Y - cacti[i].h, cacti[i].w, cacti[i].h, SSD1306_WHITE);
73 }
74 display.setTextSize(1);
75 display.setCursor(0, 0); display.print(score);
76 display.setCursor(80, 0); display.print(F("HI ")); display.print(hiScore);
77}
78
79void showMessage(const __FlashStringHelper *msg) {
80 display.fillRect(14, 18, 100, 28, SSD1306_BLACK);
81 display.drawRect(14, 18, 100, 28, SSD1306_WHITE);
82 display.setCursor(64 - strlen_P((const char *)msg) * 3, 28); // ortala (karakter 6 piksel) / center (6 px per char)
83 display.print(msg);
84 display.display();
85}
86
87void gameOver() {
88 tone(BUZZER_PIN, 150, 300);
89 if (score > hiScore) { // yeni rekor: yalnız şimdi yaz / new record: write only now
90 hiScore = score;
91 EEPROM.put(HISCORE_ADDR, hiScore);
92 }
93 drawScene();
94 showMessage(F("GAME OVER"));
95 delay(800); // basılı buton hemen yeniden başlatmasın / a held button must not restart at once
96 state = GAME_OVER;
97}
98
99void setup() {
100 pinMode(JUMP_PIN, INPUT_PULLUP);
101 pinMode(JOY_SW_PIN, INPUT_PULLUP);
102 Serial.begin(9600);
103 if (!display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C)) {
104 Serial.println(F("SSD1306 allocation failed"));
105 for (;;);
106 }
107 display.setTextColor(SSD1306_WHITE);
108 randomSeed(analogRead(A3));
109 hiScore = loadHiScore();
110 if (digitalRead(JUMP_PIN) == LOW) { // açılışta basılıysa rekoru sıfırla / held at power-up: reset the record
111 hiScore = 0;
112 EEPROM.put(HISCORE_ADDR, hiScore);
113 }
114 resetGame();
115 drawScene();
116 showMessage(F("PRESS START"));
117}
118
119void loop() {
120 if (millis() - lastFrame < FRAME_MS) return;
121 lastFrame = millis();
122
123 if (state != PLAYING) { // menü ya da oyun sonu: basınca başla / menu or game over: press to start
124 if (jumpHeld()) {
125 while (jumpHeld()); // bırakılmasını bekle / wait for release
126 resetGame();
127 state = PLAYING;
128 }
129 return;
130 }
131
132 // 1) Giriş ve fizik / Input and physics
133 bool onGround = dinoY >= GROUND_Y - DINO_H;
134 if (onGround && jumpHeld()) {
135 velY = JUMP_V;
136 tone(BUZZER_PIN, 1200, 20);
137 }
138 velY += GRAVITY; // her karede hız artar / velocity grows every frame
139 dinoY += velY;
140 if (dinoY > GROUND_Y - DINO_H) { dinoY = GROUND_Y - DINO_H; velY = 0; } // yere indi / landed
141
142 // 2) Engeller ve çarpışma / Obstacles and collision
143 for (byte i = 0; i < 2; i++) {
144 cacti[i].x -= speed;
145 if (cacti[i].x < -(float)cacti[i].w) { // ekrandan çıktı / left the screen
146 float otherX = cacti[1 - i].x;
147 placeCactus(i, max(128.0, otherX + random(70, 140)));
148 }
149 // biraz küçük çarpışma kutusu daha adil hissettirir / a slightly smaller hitbox feels fairer
150 if (overlap(DINO_X + 2, (int)dinoY + 1, DINO_W - 4, DINO_H - 2,
151 (int)cacti[i].x, GROUND_Y - cacti[i].h, cacti[i].w, cacti[i].h)) {
152 gameOver();
153 return;
154 }
155 }
156
157 // 3) Puan ve zorluk / Score and difficulty
158 score++;
159 if (score % 200 == 0 && speed < 5.0) speed += 0.25; // yaklaşık 6 sn'de bir hızlan / speed up every ~6 s
160
161 // 4) Çiz / Draw
162 drawScene();
163 display.display();
164}| Параметр | Значение | Эффект |
|---|---|---|
| JUMP_V | -4.2 | Сила прыжка; при -5 динозавр поднимается примерно на 40 пикселей, почти до верха экрана |
| GRAVITY | 0.3 | Чем больше значение, тем ниже и резче прыжок |
| speed (скорость) | 2.0 → 5.0 | Скорость кактусов; растёт на 0.25 каждые 200 кадров |
| random(70, 140) (интервал) | пиксели | Расстояние между двумя кактусами; чем меньше значения, тем сложнее игра |
| Хитбокс | 10×12 пикселей | Меньше нарисованного динозавра 14×14, чтобы касание вскользь не считалось проигрышем |
Рекорд записывается в EEPROM в момент окончания игры и только если он побит; он отображается в правом верхнем углу как HI. Если держать кнопку D3 при включении платы, рекорд сбрасывается — удобно, когда с друзьями начинается новый турнир. Высоту и ширину кактусов задаёт random(). Чтобы каждая игра начиналась по-разному, строка randomSeed(analogRead(A3)) использует в качестве зерна шум неподключённого аналогового пина.
«Змейка» на светодиодной матрице (8x8 и 16x16)
В «Змейку», которую прославили старые телефоны Nokia, лучше всего играть на светодиодной матрице, ведь каждый светодиод — это клетка поля. Мы используем цветную матрицу WS2812B NeoPixel: в версии 8x8 64 пикселя, в версии 16x16 — 256, и все управляются по одному проводу данных. Тело змейки хранится в двух массивах (snakeX и snakeY), элемент 0 — голова. На каждом шаге тело сдвигается на одну клетку, а в голову записывается новое положение; когда змейка ест, хвост не убирается, и она вырастает на одну клетку. Чтобы скомпилировать код, установи библиотеку Adafruit NeoPixel; подробности подключения — в руководстве по WS2812B NeoPixel.
1#include <Adafruit_NeoPixel.h>
2#include <EEPROM.h>
3
4const byte W = 8, H = 8; // 16x16 matris için 16 yap / set to 16 for a 16x16 matrix
5const bool SERPENTINE = false; // zikzak dizilimli panelde true / true for zigzag-wired panels
6const byte DATA_PIN = 6; // DIN, 330 Ω üzerinden / DIN through 330 Ω
7const byte JOY_X = A0, JOY_Y = A1, JOY_SW = 2;
8const byte BUZZER_PIN = 8;
9const int HISCORE_ADDR = 2; // EEPROM 2-3. bayt / EEPROM bytes 2-3
10
11Adafruit_NeoPixel matrix(W * H, DATA_PIN, NEO_GRB + NEO_KHZ800);
12
13byte snakeX[W * H], snakeY[W * H]; // [0] baş, sonrası gövde / [0] head, then the body
14int snakeLen;
15int8_t dirX, dirY, nextDX, nextDY;
16byte foodX, foodY;
17unsigned int stepMs;
18unsigned long lastStep = 0;
19uint16_t hiScore;
20bool alive = false;
21
22// (x, y) → LED sırası / (x, y) → LED index
23uint16_t xyToIndex(byte x, byte y) {
24 if (SERPENTINE && (y & 1)) return y * W + (W - 1 - x); // tek satırlar ters yönde / odd rows run backwards
25 return y * W + x;
26}
27
28bool onSnake(byte x, byte y) {
29 for (int i = 0; i < snakeLen; i++) {
30 if (snakeX[i] == x && snakeY[i] == y) return true;
31 }
32 return false;
33}
34
35void placeFood() {
36 do { // yem yılanın üstüne düşmesin / food must not land on the snake
37 foodX = random(W);
38 foodY = random(H);
39 } while (onSnake(foodX, foodY));
40}
41
42void resetGame() {
43 snakeLen = 3;
44 for (int i = 0; i < snakeLen; i++) { snakeX[i] = 3 - i; snakeY[i] = H / 2; }
45 dirX = nextDX = 1; // sağa doğru başla / start moving right
46 dirY = nextDY = 0;
47 stepMs = 300;
48 placeFood();
49 alive = true;
50}
51
52void readJoystick() {
53 int x = analogRead(JOY_X), y = analogRead(JOY_Y);
54 // Geri dönüş yasak: kontrol şimdiki yöne göre / no reversing: check against the current direction
55 if (x < 300 && dirX != 1) { nextDX = -1; nextDY = 0; }
56 else if (x > 700 && dirX != -1) { nextDX = 1; nextDY = 0; }
57 else if (y < 300 && dirY != 1) { nextDX = 0; nextDY = -1; }
58 else if (y > 700 && dirY != -1) { nextDX = 0; nextDY = 1; }
59}
60
61void draw() {
62 matrix.clear();
63 matrix.setPixelColor(xyToIndex(foodX, foodY), matrix.Color(255, 0, 0)); // yem kırmızı / food red
64 for (int i = snakeLen - 1; i >= 0; i--) {
65 uint32_t c = (i == 0) ? matrix.Color(255, 200, 0) : matrix.Color(0, 160, 0); // baş sarı / head yellow
66 matrix.setPixelColor(xyToIndex(snakeX[i], snakeY[i]), c);
67 }
68 matrix.show();
69}
70
71void gameOver() {
72 alive = false;
73 uint16_t score = snakeLen - 3; // yenen yem sayısı / food eaten
74 tone(BUZZER_PIN, 150, 400);
75 if (score > hiScore) { hiScore = score; EEPROM.put(HISCORE_ADDR, hiScore); }
76 for (byte k = 0; k < 3; k++) { // kırmızı yanıp sön / flash red
77 matrix.fill(matrix.Color(80, 0, 0)); matrix.show(); delay(200);
78 matrix.clear(); matrix.show(); delay(200);
79 }
80 for (uint16_t i = 0; i < score && i < W * H; i++) matrix.setPixelColor(i, matrix.Color(0, 0, 120)); // puan kadar LED / one LED per point
81 matrix.show();
82 Serial.print(F("Skor / Score: ")); Serial.print(score);
83 Serial.print(F(" Rekor / Best: ")); Serial.println(hiScore);
84}
85
86void step() {
87 dirX = nextDX; dirY = nextDY;
88 int nx = snakeX[0] + dirX, ny = snakeY[0] + dirY;
89 if (nx < 0 || nx >= W || ny < 0 || ny >= H) { gameOver(); return; } // duvar / wall
90
91 bool eat = (nx == foodX && ny == foodY);
92 // Yem yoksa kuyruk ucu boşalacağı için ona çarpmak sayılmaz / without food the tail tip moves away, so it is not a hit
93 int checkLen = eat ? snakeLen : snakeLen - 1;
94 for (int i = 0; i < checkLen; i++) {
95 if (snakeX[i] == nx && snakeY[i] == ny) { gameOver(); return; } // kendine çarptı / hit itself
96 }
97
98 if (eat) snakeLen++;
99 for (int i = snakeLen - 1; i > 0; i--) { // gövdeyi bir hücre kaydır / shift the body one cell
100 snakeX[i] = snakeX[i - 1];
101 snakeY[i] = snakeY[i - 1];
102 }
103 snakeX[0] = nx; snakeY[0] = ny;
104
105 if (eat) {
106 tone(BUZZER_PIN, 1000, 40);
107 if (stepMs > 120) stepMs -= 10; // her yemde hızlan / faster after every food
108 if (snakeLen == W * H) { gameOver(); return; } // tahta doldu: kazandın / board full: you win
109 placeFood();
110 }
111}
112
113void setup() {
114 pinMode(JOY_SW, INPUT_PULLUP);
115 Serial.begin(9600);
116 matrix.begin();
117 matrix.setBrightness(30); // düşük parlaklık = düşük akım / low brightness = low current
118 randomSeed(analogRead(A3));
119 EEPROM.get(HISCORE_ADDR, hiScore);
120 if (hiScore == 0xFFFF) hiScore = 0;
121 resetGame();
122 draw();
123}
124
125void loop() {
126 if (!alive) { // oyun bitti: joystick butonuyla yeniden / game over: restart with the joystick button
127 if (digitalRead(JOY_SW) == LOW) { resetGame(); draw(); delay(300); }
128 return;
129 }
130 readJoystick(); // her turda oku, hiçbir hareketi kaçırma / read on every pass, never miss a move
131 if (millis() - lastStep >= stepMs) {
132 lastStep = millis();
133 step();
134 if (alive) draw();
135 }
136}В коде три критических правила. Без разворота: если змейка, движущаяся вправо, вдруг повернёт влево, она врежется в собственную шею; readJoystick() сверяет новое направление с текущим направлением змейки, а не с ожидающим, поэтому даже два быстрых движения не развернут её. Исключение для хвоста: на шаге без еды кончик хвоста уходит из клетки, поэтому перемещение головы в эту клетку не считается столкновением. Размещение еды: placeFood() пробует снова и снова, пока еда не окажется вне змейки. Каждая порция еды сокращает время шага на 10 мс (с 300 мс до 120 мс); когда игра заканчивается, за каждую съеденную порцию загорается синий светодиод, а рекорд записывается в EEPROM.
Важно и то, как соединены светодиоды в матрице. На большинстве жёстких плат 8x8 светодиоды идут строка за строкой в одном направлении (SERPENTINE = false). Гибкие панели 16x16 обычно соединены зигзагом: одна строка идёт слева направо, следующая справа налево. Если змейка прыгает по диагонали или через строку бежит назад, установи SERPENTINE в true; если направления получаются перевёрнутыми, поверни джойстик или поменяй местами пороги 300 и 700. Для 16x16 достаточно задать W и H равными 16; тогда массивы змейки занимают 512 байт, буфер NeoPixel — 768 байт, и используется около 75% ОЗУ Uno.

Игра на память «Саймон»: 4 светодиода и 4 кнопки
«Саймон» — легендарная игра на память 1978 года: каждый раунд устройство добавляет к последовательности один цвет, а игроку нужно повторить всю последовательность в том же порядке. Детали: четыре цветных светодиода (зелёный, красный, жёлтый, синий), по резистору 220 Ω на каждый, четыре кнопки и пассивный зуммер. Подключи светодиоды к D9–D12, кнопки к D2–D5, зуммер к D8; эта игра собирается отдельно от общей приставки. Подходящий резистор для своих светодиодов можно подобрать в калькуляторе резистора для светодиода. Четыре звука оригинального «Саймона» — ноты ля-мажорного аккорда; в коде те же ноты (330, 440, 554 и 659 Hz), поэтому звучит приятно даже при быстрых нажатиях.
1#include <EEPROM.h>
2
3const byte LED_PINS[4] = {9, 10, 11, 12}; // yeşil, kırmızı, sarı, mavi / green, red, yellow, blue
4const byte BUTTON_PINS[4] = {2, 3, 4, 5}; // LED'lerle aynı sırada / same order as the LEDs
5const int TONES[4] = {330, 440, 554, 659}; // E4, A4, C#5, E5: A majör akoru / A major chord
6const byte BUZZER_PIN = 8;
7const int HISCORE_ADDR = 8; // EEPROM 8-9. bayt / EEPROM bytes 8-9
8const byte MAX_LEVEL = 50;
9
10byte sequence[MAX_LEVEL];
11byte level = 0;
12uint16_t hiScore;
13
14void playColor(byte c, int ms) {
15 digitalWrite(LED_PINS[c], HIGH);
16 tone(BUZZER_PIN, TONES[c]);
17 delay(ms);
18 digitalWrite(LED_PINS[c], LOW);
19 noTone(BUZZER_PIN);
20}
21
22// Basılan rengi döndürür; 3 sn içinde basılmazsa -1 / returns the pressed colour; -1 after 3 s
23int waitForButton() {
24 unsigned long start = millis();
25 while (millis() - start < 3000) {
26 for (byte i = 0; i < 4; i++) {
27 if (digitalRead(BUTTON_PINS[i]) == LOW) {
28 playColor(i, 200); // basılan rengi göster / show the pressed colour
29 while (digitalRead(BUTTON_PINS[i]) == LOW); // bırakılmasını bekle / wait for release
30 delay(30); // sıçramayı atla / skip the bounce
31 return i;
32 }
33 }
34 }
35 return -1;
36}
37
38// LED'ler döner; ilk basış oyunu başlatır ve rastgeleliği tohumlar
39// LEDs chase until the first press, which starts the game and seeds the randomness
40void waitForStart() {
41 byte i = 0;
42 while (true) {
43 digitalWrite(LED_PINS[i], HIGH);
44 for (byte t = 0; t < 20; t++) { // 200 ms boyunca butonlara bak / poll the buttons for 200 ms
45 for (byte b = 0; b < 4; b++) {
46 if (digitalRead(BUTTON_PINS[b]) == LOW) {
47 digitalWrite(LED_PINS[i], LOW);
48 randomSeed(micros()); // basış anı her seferinde farklı / the press time always differs
49 while (digitalRead(BUTTON_PINS[b]) == LOW);
50 delay(600);
51 return;
52 }
53 }
54 delay(10);
55 }
56 digitalWrite(LED_PINS[i], LOW);
57 i = (i + 1) % 4;
58 }
59}
60
61void endGame(uint16_t score) {
62 tone(BUZZER_PIN, 110, 700);
63 for (byte k = 0; k < 3; k++) { // tüm LED'ler yanıp söner / all LEDs flash
64 for (byte i = 0; i < 4; i++) digitalWrite(LED_PINS[i], HIGH);
65 delay(200);
66 for (byte i = 0; i < 4; i++) digitalWrite(LED_PINS[i], LOW);
67 delay(200);
68 }
69 if (score > hiScore) { hiScore = score; EEPROM.put(HISCORE_ADDR, hiScore); }
70 Serial.print(F("Seviye / Level: ")); Serial.print(score);
71 Serial.print(F(" Rekor / Best: ")); Serial.println(hiScore);
72 level = 0;
73 delay(1000);
74}
75
76void setup() {
77 for (byte i = 0; i < 4; i++) {
78 pinMode(LED_PINS[i], OUTPUT);
79 pinMode(BUTTON_PINS[i], INPUT_PULLUP); // basınca LOW / LOW when pressed
80 }
81 Serial.begin(9600);
82 EEPROM.get(HISCORE_ADDR, hiScore);
83 if (hiScore == 0xFFFF) hiScore = 0;
84}
85
86void loop() {
87 if (level == 0) waitForStart();
88 if (level == MAX_LEVEL) { endGame(MAX_LEVEL); return; } // hepsini bildin / you completed every level
89
90 sequence[level++] = random(4); // diziye yeni bir renk ekle / append a new colour
91 int showMs = max(180, 520 - level * 20); // seviye arttıkça hızlanır / faster at higher levels
92 for (byte i = 0; i < level; i++) { // diziyi baştan göster / replay the whole sequence
93 playColor(sequence[i], showMs);
94 delay(showMs / 2);
95 }
96 for (byte i = 0; i < level; i++) { // oyuncu aynı sırayı tekrarlar / the player repeats it
97 if (waitForButton() != sequence[i]) { // yanlış ya da geç / wrong or too late
98 endGame(level - 1);
99 return;
100 }
101 }
102 delay(700); // tur arası / pause between rounds
103}В «Саймоне» случайность решает всё: если последовательность в каждой игре одна и та же, игрок её просто запоминает. Способ randomSeed(analogRead(A0)) с чтением неподключённого пина на практике слаб, потому что пин часто выдаёт похожие значения. В этом коде трюк понадёжнее: игра ждёт первого нажатия игрока и берёт значение micros() в этот момент как зерно. Повторить момент нажатия с точностью до микросекунды не может никто, поэтому каждая игра начинается по-разному. Время показа с каждым уровнем сокращается на 20 мс и останавливается на 180 мс; если не нажать кнопку за 3 секунды или нажать не тот цвет, игра заканчивается, а достигнутый уровень, если это рекорд, сохраняется в EEPROM.
Раннер на LCD: свои символы на дисплее 16x2
На символьном LCD 16x2 нельзя рисовать пиксели, зато с помощью createChar() можно определить до 8 собственных символов по 5×8 пикселей. Для раннера хватит трёх: двух поз бега и кактуса. Нижняя строка дисплея — земля; кактусы едут справа налево, а при нажатии кнопки бегун переходит на верхнюю строку и несколько шагов остаётся в воздухе. Игра построена на сетке, поэтому проверка столкновения занимает одну строку: если в столбце бегуна есть кактус, пока бегун на земле, игра окончена. Библиотеку и подключение смотри в статье LCD-дисплей с I2C.
1#include <Wire.h>
2#include <EEPROM.h>
3#include <LiquidCrystal_I2C.h>
4
5LiquidCrystal_I2C lcd(0x27, 16, 2); // adres 0x3F de olabilir / the address may also be 0x3F
6
7const byte JUMP_PIN = 3, BUZZER_PIN = 8;
8const int HISCORE_ADDR = 4; // EEPROM 4-5. bayt / EEPROM bytes 4-5
9const byte PLAYER_COL = 1; // koşucunun sütunu / runner's column
10const byte JUMP_STEPS = 4; // zıplama süresi (adım) / jump length (steps)
11const byte MIN_GAP = 4; // kaktüsler arası en az boşluk / minimum gap between cacti
12
13// 5x8 özel karakterler / 5x8 custom characters
14byte runA[8] = {0b01110, 0b01110, 0b00100, 0b01110, 0b10101, 0b00100, 0b01010, 0b10001};
15byte runB[8] = {0b01110, 0b01110, 0b00100, 0b01110, 0b10101, 0b00100, 0b01010, 0b01010};
16byte cactus[8] = {0b00100, 0b00101, 0b10101, 0b10101, 0b10110, 0b01100, 0b00100, 0b00100};
17
18byte ground[16]; // 1 = o sütunda kaktüs var / 1 = cactus in that column
19byte gap = 0, jumpLeft = 0;
20uint16_t score = 0, hiScore = 0;
21unsigned int stepMs = 300;
22unsigned long lastStep = 0;
23bool alive = false;
24
25// Sıçramasız basış: yalnız basıldığı an true / bounce-free: true only at the moment of a press
26bool buttonPressed() {
27 static bool stable = HIGH, lastRead = HIGH;
28 static unsigned long changedAt = 0;
29 bool r = digitalRead(JUMP_PIN);
30 if (r != lastRead) { lastRead = r; changedAt = millis(); }
31 if (millis() - changedAt > 15 && r != stable) {
32 stable = r;
33 return stable == LOW;
34 }
35 return false;
36}
37
38void draw() {
39 byte row = jumpLeft > 0 ? 0 : 1; // havadaysa üst satır / top row while jumping
40 lcd.setCursor(0, 0);
41 for (byte c = 0; c < 11; c++) lcd.write((uint8_t)(row == 0 && c == PLAYER_COL ? 0 : ' '));
42 char buf[6];
43 sprintf(buf, "%5u", score); // sağa yaslı skor / right-aligned score
44 lcd.print(buf);
45 lcd.setCursor(0, 1);
46 for (byte c = 0; c < 16; c++) {
47 if (row == 1 && c == PLAYER_COL) lcd.write((uint8_t)(score & 1)); // runA / runB sırayla / alternately
48 else lcd.write((uint8_t)(ground[c] ? 2 : ' '));
49 }
50}
51
52void startGame() {
53 memset(ground, 0, sizeof(ground));
54 gap = 0; jumpLeft = 0; score = 0; stepMs = 300;
55 alive = true;
56 lastStep = millis();
57 draw();
58}
59
60void die() {
61 alive = false;
62 tone(BUZZER_PIN, 150, 400);
63 if (score > hiScore) { hiScore = score; EEPROM.put(HISCORE_ADDR, hiScore); }
64 lcd.clear();
65 lcd.print(F("GAME OVER ")); lcd.print(score);
66 lcd.setCursor(0, 1);
67 lcd.print(F("BEST ")); lcd.print(hiScore);
68}
69
70void setup() {
71 pinMode(JUMP_PIN, INPUT_PULLUP);
72 lcd.init();
73 lcd.backlight();
74 lcd.createChar(0, runA);
75 lcd.createChar(1, runB);
76 lcd.createChar(2, cactus);
77 EEPROM.get(HISCORE_ADDR, hiScore);
78 if (hiScore == 0xFFFF) hiScore = 0;
79 randomSeed(analogRead(A3));
80 lcd.setCursor(0, 0); lcd.print(F("LCD RUNNER"));
81 lcd.setCursor(0, 1); lcd.print(F("BEST ")); lcd.print(hiScore);
82}
83
84void loop() {
85 if (buttonPressed()) {
86 if (!alive) startGame(); // başlat / start
87 else if (jumpLeft == 0) { // yerdeyse zıpla / jump only from the ground
88 jumpLeft = JUMP_STEPS;
89 tone(BUZZER_PIN, 1200, 20);
90 draw(); // zıplamayı hemen göster / show the jump at once
91 }
92 }
93 if (!alive || millis() - lastStep < stepMs) return;
94 lastStep = millis();
95
96 for (byte c = 0; c < 15; c++) ground[c] = ground[c + 1]; // dünya sola kayar / the world scrolls left
97 if (gap >= MIN_GAP && random(100) < 35) { ground[15] = 1; gap = 0; }
98 else { ground[15] = 0; gap++; }
99
100 if (jumpLeft > 0) jumpLeft--; // havada geçen bir adım / one step in the air
101 if (jumpLeft == 0 && ground[PLAYER_COL]) { die(); return; } // yerdeyken kaktüse çarptı / hit a cactus on the ground
102
103 score++;
104 if (score % 25 == 0 && stepMs > 120) stepMs -= 15; // giderek hızlan / speed up gradually
105 draw();
106}Прокрутка мира — это копирование каждого элемента массива земли на одну позицию влево; в крайний правый столбец с вероятностью 35 процентов ставится новый кактус. Правило MIN_GAP = 4 оставляет между двумя кактусами не меньше четырёх пустых столбцов, так что любое препятствие можно перепрыгнуть. Каждые 25 очков время шага уменьшается на 15 мс, с 300 мс до 120 мс. Если на каждом шаге переписывать обе строки, а не стирать дисплей командой lcd.clear(), мерцания не будет; одна только команда clear() занимает около 2 мс. Если на экране видны только прямоугольники, покрути подстроечный резистор контрастности на обратной стороне модуля; если не видно ничего, поменяй адрес с 0x27 на 0x3F.
Тест на реакцию: измерь время реакции в миллисекундах
Это самая простая игра и самая затягивающая: светодиод загорается в случайный момент, ты как можно быстрее нажимаешь кнопку, а Arduino выводит прошедшее время в миллисекундах в монитор порта. Нужен только светодиод на D7 с резистором 220 Ω, кнопка на D3 и зуммер по желанию. Время ожидания случайное, от 2 до 5 секунд; если нажать во время ожидания, появится предупреждение «слишком рано», так что схитрить, угадывая момент, не выйдет. Время измеряется с помощью micros(), вычисляется среднее, а лучшее время сохраняется в EEPROM.
1#include <EEPROM.h>
2
3const byte LED_PIN = 7, BUTTON_PIN = 3, BUZZER_PIN = 8;
4const int BEST_ADDR = 6; // EEPROM 6-7. bayt / EEPROM bytes 6-7
5const bool USE_SOUND = false; // true: LED ile birlikte bip / true: beep together with the LED
6
7uint16_t best; // en iyi süre (ms); 0xFFFF = kayıt yok / best time (ms); 0xFFFF = none
8unsigned long total = 0;
9unsigned int rounds = 0;
10
11bool pressed() { return digitalRead(BUTTON_PIN) == LOW; }
12
13void waitRelease() {
14 while (pressed());
15 delay(50); // bırakma sıçramasını atla / skip the release bounce
16}
17
18void setup() {
19 pinMode(LED_PIN, OUTPUT);
20 pinMode(BUTTON_PIN, INPUT_PULLUP);
21 Serial.begin(9600);
22 EEPROM.get(BEST_ADDR, best); // boş EEPROM 0xFFFF = kayıt yok / blank EEPROM 0xFFFF = no record
23 Serial.println(F("Baslamak icin butona bas / Press the button to start"));
24}
25
26void loop() {
27 while (!pressed()); // başlatma basışı / start press
28 randomSeed(micros());
29 waitRelease();
30 Serial.println(F("Hazir ol... / Get ready..."));
31
32 unsigned long waitMs = random(2000, 5001); // 2-5 sn rastgele bekleme / random 2-5 s wait
33 unsigned long start = millis();
34 while (millis() - start < waitMs) {
35 if (pressed()) { // erken basış / false start
36 tone(BUZZER_PIN, 150, 500);
37 Serial.println(F("Erken bastin! / Too early!"));
38 waitRelease();
39 return;
40 }
41 }
42
43 unsigned long t0 = micros();
44 digitalWrite(LED_PIN, HIGH); // işaret / signal
45 if (USE_SOUND) tone(BUZZER_PIN, 2000, 50);
46 while (!pressed() && micros() - t0 < 2000000UL); // en fazla 2 sn bekle / wait at most 2 s
47 unsigned long ms = (micros() - t0) / 1000;
48 digitalWrite(LED_PIN, LOW);
49
50 if (ms >= 2000) {
51 Serial.println(F("Cok yavas / Too slow"));
52 return;
53 }
54 total += ms; rounds++;
55 Serial.print(F("Sure / Time: ")); Serial.print(ms);
56 Serial.print(F(" ms Ortalama / Average: ")); Serial.print(total / rounds);
57 Serial.println(F(" ms"));
58 if (ms < best) { // daha kısa süre daha iyi / shorter is better
59 best = ms;
60 EEPROM.put(BEST_ADDR, best);
61 tone(BUZZER_PIN, 1500, 150);
62 Serial.println(F("Yeni rekor! / New record!"));
63 }
64 Serial.print(F("Rekor / Best: ")); Serial.print(best); Serial.println(F(" ms"));
65 waitRelease();
66 delay(1000);
67}Среднее время реакции человека на свет — около 200–250 мс; хорошо сосредоточенный игрок может опуститься чуть ниже. Если установить USE_SOUND в true, вместе со светодиодом прозвучит сигнал. На звук обычно реагируют немного быстрее, чем на свет, поэтому сравнение рекордов двух режимов — интересный эксперимент. Выведи время на 7-сегментный индикатор или OLED вместо монитора порта — и получится устройство на батарейках, которому не нужен компьютер.
Игры на ESP32
Большая часть кода из этого руководства работает на ESP32 с небольшими изменениями: библиотеки Adafruit SSD1306 и NeoPixel поддерживают ESP32, а tone() есть в версиях 2.x и 3.x ядра ESP32 для Arduino. Изменить нужно три вещи: пины (столбец ESP32 в общей таблице), пороги джойстика и способ сохранения рекорда. АЦП ESP32 12-битный и возвращает значения от 0 до 4095, поэтому вместо 300 и 700 используй примерно 1200 и 2800. Подключай джойстик к пинам ADC1, GPIO 32–39, потому что пины ADC2 нельзя читать при включённом Wi-Fi.
Настоящей EEPROM у ESP32 нет; библиотека EEPROM эмулирует её во флеш-памяти, и для неё нужны вызовы EEPROM.begin() и EEPROM.commit(). Аккуратнее использовать библиотеку Preferences: она записывает значения под пространством имён и именем ключа в раздел NVS во флеш-памяти и сама распределяет износ. Игра «гонка нажатий» ниже считает, сколько раз удастся нажать кнопку за 5 секунд, и хранит рекорд через Preferences:
1#include <Wire.h>
2#include <Adafruit_GFX.h>
3#include <Adafruit_SSD1306.h>
4#include <Preferences.h>
5
6Adafruit_SSD1306 display(128, 64, &Wire, -1); // SDA = GPIO 21, SCL = GPIO 22
7Preferences prefs;
8
9const int BUTTON_PIN = 26; // aksiyon butonu / action button
10const int BUZZER_PIN = 27; // pasif buzzer / passive buzzer
11const unsigned long ROUND_MS = 5000; // 5 saniyelik tur / 5-second round
12
13uint32_t best = 0;
14
15// Sıçramasız basış: yalnız basıldığı an true / bounce-free: true only at the moment of a press
16bool buttonPressed() {
17 static bool stable = HIGH, lastRead = HIGH;
18 static unsigned long changedAt = 0;
19 bool r = digitalRead(BUTTON_PIN);
20 if (r != lastRead) { lastRead = r; changedAt = millis(); }
21 if (millis() - changedAt > 10 && r != stable) {
22 stable = r;
23 return stable == LOW;
24 }
25 return false;
26}
27
28void screen(const char *title, uint32_t big, uint32_t small) {
29 display.clearDisplay();
30 display.setTextSize(1);
31 display.setCursor(0, 0); display.print(title);
32 display.setCursor(0, 56); display.print("BEST "); display.print(best);
33 display.setTextSize(3);
34 display.setCursor(0, 20); display.print(big);
35 display.setTextSize(1);
36 display.setCursor(90, 56); display.print(small);
37 display.display();
38}
39
40void setup() {
41 pinMode(BUTTON_PIN, INPUT_PULLUP);
42 Serial.begin(115200);
43 if (!display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C)) {
44 Serial.println("SSD1306 allocation failed");
45 for (;;) delay(1000);
46 }
47 display.setTextColor(SSD1306_WHITE);
48 prefs.begin("oyun", false); // "oyun" ad alanı, okuma-yazma / "oyun" namespace, read-write
49 best = prefs.getUInt("rekor", 0); // kayıt yoksa 0 / 0 when nothing is stored
50}
51
52void loop() {
53 screen("TAP RACE: PRESS", 0, 0);
54 while (!buttonPressed()) delay(1); // başlatma / start
55 for (int i = 3; i > 0; i--) { // 3-2-1 geri sayım / 3-2-1 countdown
56 screen("GET READY", i, 0);
57 tone(BUZZER_PIN, 800, 80);
58 delay(1000);
59 }
60 tone(BUZZER_PIN, 1600, 150);
61
62 uint32_t taps = 0;
63 unsigned long start = millis(), lastDraw = 0;
64 while (millis() - start < ROUND_MS) {
65 if (buttonPressed()) taps++;
66 if (millis() - lastDraw > 100) { // ekranı 10 kez/sn çiz / redraw 10 times per second
67 lastDraw = millis();
68 screen("TAP!", taps, (ROUND_MS - (millis() - start)) / 1000 + 1);
69 }
70 }
71
72 if (taps > best) { // yeni rekor flash'a / new record to flash
73 best = taps;
74 prefs.putUInt("rekor", best);
75 tone(BUZZER_PIN, 2000, 300);
76 }
77 screen("RESULT", taps, 0);
78 Serial.printf("Basis / Taps: %lu Rekor / Best: %lu\n", (unsigned long)taps, (unsigned long)best);
79 delay(3000);
80}prefs.getUInt("rekor", 0) возвращает второй параметр, если ничего не сохранено, так что с проблемой 0xFFFF из EEPROM сталкиваться не придётся. Имена пространства имён и ключей — не длиннее 15 символов. Хотя процессор ESP32 во много раз быстрее, чем у Uno, OLED использует ту же шину I2C, поэтому частота кадров почти не меняется; для гораздо более плавных и цветных игр можно взять TFT-дисплей ILI9341 с SPI. А Bluetooth в ESP32 — хорошая отправная точка, чтобы превратить телефон в игровой контроллер.
Игры на Raspberry Pi Pico и MicroPython
Если программировать Raspberry Pi Pico на MicroPython, игровая логика та же, меняется только синтаксис: time.ticks_ms() и time.ticks_diff() вместо millis(), read_u16(), который возвращает 0–65535, вместо analogRead(), и PWM вместо tone(). EEPROM в Pico нет, но благодаря файловой системе MicroPython рекорд очень легко записать в небольшой текстовый файл во флеш-памяти. Код ниже — версия теста на реакцию для Pico, она хранит рекорд в файле rekor.txt; сохрани его на плату под именем main.py в Thonny, и он будет запускаться сам при каждом включении. Если MicroPython в новинку, сначала прочитай статью Что такое Raspberry Pi Pico?.
1from machine import Pin, PWM
2import time, random
3
4led = Pin("LED", Pin.OUT) # kart üstündeki LED / onboard LED
5button = Pin(14, Pin.IN, Pin.PULL_UP) # GP14, basınca 0 / 0 when pressed
6buzzer = PWM(Pin(16)) # GP16, pasif buzzer / passive buzzer
7buzzer.duty_u16(0) # başlangıçta sessiz / silent at start
8FILE = "rekor.txt" # rekor flash'ta dosyada / record kept in a file on flash
9
10def beep(freq, ms):
11 buzzer.freq(freq)
12 buzzer.duty_u16(32768) # %50 görev oranı / 50% duty cycle
13 time.sleep_ms(ms)
14 buzzer.duty_u16(0)
15
16def load_best():
17 try:
18 with open(FILE) as f:
19 return int(f.read())
20 except (OSError, ValueError): # dosya yok ya da bozuk / file missing or corrupt
21 return 99999
22
23def save_best(ms):
24 with open(FILE, "w") as f:
25 f.write(str(ms))
26
27def wait_release():
28 while button.value() == 0:
29 time.sleep_ms(5)
30 time.sleep_ms(50) # bırakma sıçraması / release bounce
31
32best = load_best()
33print("Baslamak icin butona bas / Press the button to start")
34
35while True:
36 while button.value() == 1: # başlatma basışı / start press
37 time.sleep_ms(5)
38 wait_release()
39 print("Hazir ol... / Get ready...")
40
41 wait = random.randint(2000, 5000) # 2-5 sn rastgele bekleme / random 2-5 s wait
42 start = time.ticks_ms()
43 early = False
44 while time.ticks_diff(time.ticks_ms(), start) < wait:
45 if button.value() == 0:
46 early = True
47 break
48 if early:
49 print("Erken bastin! / Too early!")
50 beep(150, 400)
51 wait_release()
52 continue
53
54 t0 = time.ticks_us()
55 led.on() # işaret / signal
56 while button.value() == 1 and time.ticks_diff(time.ticks_us(), t0) < 2000000:
57 pass
58 ms = time.ticks_diff(time.ticks_us(), t0) // 1000
59 led.off()
60
61 if ms >= 2000:
62 print("Cok yavas / Too slow")
63 continue
64 print("Sure / Time:", ms, "ms")
65 if ms < best: # daha kısa süre daha iyi / shorter is better
66 best = ms
67 save_best(best)
68 print("Yeni rekor! / New record!")
69 beep(1500, 150)
70 print("Rekor / Best:", best, "ms")
71 wait_release()
72 time.sleep(1)При измерении времени важно использовать ticks_diff(): счётчики после определённого значения переполняются и начинают с начала, и простое вычитание двух значений в этот момент даёт неверный результат; ticks_diff() корректно учитывает переполнение. Для игр на OLED драйвер ssd1306, который ставится через менеджер пакетов Thonny, предлагает команды fill_rect(), text() и show(), похожие на Adafruit GFX. Модуль neopixel, нужный для матрицы NeoPixel, уже входит в MicroPython. Так что Pong и «Змейку» можно перенести на Pico с той же логикой.
Частые ошибки и как их исправить
| Симптом | Причина | Решение |
|---|---|---|
| Пустой экран | Если в мониторе порта видно «SSD1306 allocation failed», не хватает ОЗУ; если нет — неверный адрес или подключение | Помести постоянный текст в F() и уменьши большие массивы; если сообщения нет, проверь провода SDA/SCL и попробуй адрес 0x3D |
| Игра каждый раз начинается одинаково | Нет randomSeed() или зерно всегда одно и то же | Возьми в качестве зерна значение micros() при первом нажатии игрока |
| От одного нажатия персонаж прыгает дважды | Дребезг контактов кнопки | Используй функцию buttonPressed(), которая ждёт 15 мс стабильного состояния |
| Рекорд показывает 65535 | Ни разу не записанная EEPROM читается как 0xFF | Считай 0xFFFF нулём |
| Персонаж уползает, когда джойстик отпущен | Центр не равен 512, а мёртвая зона слишком узкая | Оставь пороги 300/700 или измерь центр при запуске и откалибруй |
| Змейка прыгает по диагонали | Матрица соединена зигзагом | Установи SERPENTINE = true |
| Arduino перезагружается, когда растёт яркость | Светодиодная матрица потребляет слишком большой ток | Уменьши setBrightness() и используй внешний источник 5 V |
| ШИМ на пине 3 или 11 ломается, когда играет tone() | На Uno tone() использует Timer2 | Перенеси деталь, которой нужен ШИМ, на пин 5, 6, 9 или 10 |
| Игра со временем замедляется | Serial.print или лишняя отрисовка в каждом кадре | Убери вывод в порт и держи длительность кадра выше времени передачи на дисплей |
| LCD показывает только прямоугольники | Настройка контрастности или неверный адрес | Покрути подстроечный резистор сзади и попробуй адрес 0x27 или 0x3F |
Идеи, как развить свои игры
- Pong на двоих: удали строки CPU, управляй второй ракеткой потенциометром на A2 и выведи оба контроллера на длинных проводах к противоположным концам стола.
- Управление наклоном: используй MPU6050 вместо джойстика и управляй змейкой или ракеткой, наклоняя плату.
- Музыка и звуковые эффекты: включай игровую музыку с DFPlayer Mini; для коротких эффектов хватит пассивного зуммера.
- Игра с телефона: преврати телефон в беспроводной контроллер с помощью Bluetooth-модуля HC-05.
- Геймпад для компьютера: Arduino Leonardo умеет работать как USB-клавиатура, поэтому из джойстика и кнопок можно собрать контроллер для игр на ПК.
- Табло рекордов: выводи рекорды бегущей строкой на модуль MAX7219 «4 в 1».
- Азартные игры: сделай рулетку на кольце WS2812B или электронный кубик на светодиодах — самый весёлый способ потренироваться с random().
Игры на Arduino — самый приятный способ одновременно изучать код и железо. Когда игровой цикл, обнаружение столкновений и рекорд в EEPROM понятны, придумать собственную игру — дело одной идеи; за вдохновением загляни в список идей проектов на Arduino. В приложении BlueGrays есть Pong, T-Rex на OLED, «Змейка» на матрицах 8x8 и 16x16, «Саймон», раннер на LCD и тест на реакцию — в виде пошаговых проектов со схемами и готовым кодом.
Частые вопросы
Какие игры можно сделать на Arduino?
На Arduino Uno можно сделать Pong, раннер T-Rex, игры в духе Flappy Bird, «Змейку», простые игры с блоками, игру на память «Саймон», тест на реакцию и азартные игры вроде кубика или рулетки. Для игр с графикой хватит OLED 128×64, для цветных игр на сетке — светодиодной матрицы NeoPixel. В «Саймона» и тест на реакцию играют только со светодиодами и кнопками, без всякого дисплея.
Какой дисплей лучше всего подходит для игры на Arduino?
Для начинающих лучший выбор — OLED SSD1306 0,96 дюйма: он дешёвый, подключается всего двумя проводами данных и рисует движущуюся графику в разрешении 128×64 пикселя. Если нужна более крупная цветная картинка, подойдёт TFT-дисплей ILI9341 или ST7789, а для игр в стиле пиксель-арт — светодиодная матрица 8x8 или 16x16. Для простых раннеров хватит и LCD 16x2 со своими символами.
Как сохранить рекорд на Arduino?
Если записать рекорд в EEPROM, он не пропадёт при отключении питания. Записывается он командой EEPROM.put(адрес, счёт), а читается командой EEPROM.get(адрес, счёт); на Arduino Uno для этого есть 1024 байта. Каждую ячейку можно перезаписать примерно 100 000 раз, поэтому записывай только тогда, когда игра закончилась и рекорд побит.
Можно ли сделать геймпад на Arduino?
Да. Платы с процессором ATmega32U4, такие как Arduino Leonardo, Micro или Pro Micro, могут определяться компьютером как USB-клавиатура, мышь или игровой контроллер: они читают джойстик и кнопки и отправляют нажатия клавиш. Arduino Uno так напрямую не умеет, но может передавать значения джойстика по последовательному порту программе на компьютере.
Почему моя игра на Arduino тормозит или работает медленно?
Чаще всего причина в циклах на delay(), вызовах Serial.print в каждом кадре и времени передачи на дисплей. На Uno отправка всего экрана OLED занимает около 25 мс, поэтому кадр в 30 мс — реалистичная длительность. Используй фиксированную длительность кадра с millis() вместо delay(), убери вывод в порт и рисуй только то, что нужно.
Какая игра на Arduino самая простая для начинающих?
Проще всего тест на реакцию: нужны один светодиод, одна кнопка и короткий скетч, а учит он важным вещам — таймингу, случайным числам и EEPROM. После него хороший путь обучения — «Саймон» с четырьмя светодиодами и четырьмя кнопками, а затем Pong и T-Rex на OLED-дисплее.
Что собрать после прочтения
Все проекты
Игра в пинг-понг — SSD1306
Мяч, две ракетки и ты: на маленьком OLED-экране ты играешь в настольный теннис — одну из самых первых видеоигр. Две кнопки двигают твою ракетку справа вверх и вниз, а левой ракеткой управляет компьюте

OLED T-Rex Run: игра с динозавром на Arduino
Игра с динозавром, которая появляется, когда пропадает интернет, теперь у тебя на столе: динозавр бежит по маленькому OLED-экрану, навстречу едут кактусы, а прыгаешь ты одной кнопкой. Счёт растёт в ре

Пиксельная змейка на матрице 8x8
Собери классическую игру «Змейка» своими руками и сыграй в неё. На цветной светодиодной матрице 8x8 ты джойстиком управляешь зелёной змейкой и ешь красные яблоки; с каждым яблоком змейка растёт, немно

Змейка на матрице 16x16
Классическая игра «Змейка», на этот раз на огромном светодиодном дисплее из 256 огоньков. Ты джойстиком управляешь зелёной змейкой и собираешь красные яблоки; с каждым яблоком змейка растёт, счёт увел

Игра на память на Arduino (4 светодиода + 4 кнопки + зуммер)
Доверяешь своей памяти? Четыре цветных светодиода загораются в определённой последовательности, каждый со своей нотой, а ты повторяешь тот же порядок кнопками. Каждый верный раунд добавляет в последов

Игра-бегалка на LCD с Arduino
Бесконечная игра-бегалка с горизонтальной прокруткой на символьном LCD-экране 16x2. Герой бежит сам, а игрок перепрыгивает препятствия нажатием кнопки. Случайные препятствия появляются в верхней и нижней строке. Пассивный зуммер играет вступительную мелодию, звук прыжка, праздничный звук на 50 очков и мелодию конца игры. При запуске показывается заставка «BlueGrays - Arduino Projects». Счёт обновляется сразу в правом верхнем углу экрана.

Тест времени реакции на Arduino со звуковым сигналом: измерь рефлексы в миллисекундах (LCD + зуммер + 3 светодиода)
Насколько быстрые у тебя рефлексы? Нажми кнопку: красный светодиод говорит приготовиться, жёлтый — внимание, и начинается случайное ожидание от 1,5 до 3,5 секунды. Как только загорится зелёный светодиод и пискнет зуммер, нажми снова; время реакции в миллисекундах появится на I2C LCD, а под ним — лучший и средний результат сессии. Нажмёшь до зелёного — на экране TOO EARLY! и звук проигрыша. Удержание кнопки — новый игрок, и у всех одинаковый порядок ожиданий.
Другие статьи
Приложение BlueGrays
Собери эту схему шаг за шагом в телефоне
Схема подключения, код и список деталей на одном экране. 200+ проектов на Arduino, ESP32 и Pico готовы к сборке.
Наведи камеру телефона
Наведи камеру на код — откроется магазин приложений на телефоне.
или открыть магазин

