Arduino Oyun Yapımı: Pong, T-Rex, Yılan ve Simon Oyunu Kodları
Arduino oyun yapımı adım adım: OLED'de Pong ve T-Rex, LED matriste yılan, Simon, LCD koşucu ve reaksiyon testi; oyun döngüsü, çarpışma ve EEPROM rekoru.
Arduino oyun yapımı, elektronik ve programlama öğrenmenin en eğlenceli yoludur: bir OLED ekran, birkaç buton ve bir joystick ile Pong, T-Rex koşucu, yılan ve Simon hafıza oyunu gibi klasikleri kendi ellerinle yapabilir, arkadaşlarınla rekor yarışına girebilirsin. Bir oyun yazarken programlamanın en önemli konularını da kendiliğinden öğrenirsin: zamanlama, durum makinesi, koordinat sistemi, çarpışma hesabı, rastgele sayı üretimi ve kalıcı bellek. Bu oyunların hepsi tek bir Arduino Uno'da çalışır; 2 KB RAM yeter, yeter ki belleği akıllıca kullan.
Bu rehberde altı oyunu baştan sona yapacağız: OLED ekranda Pong ve T-Rex koşucu, 8x8 ve 16x16 NeoPixel LED matriste yılan, dört LED ve dört butonla Simon, 16x2 LCD'de koşucu oyunu ve milisaniye hassasiyetinde reaksiyon testi. Her oyun için parça listesi, bağlantı ve derlenebilir kod var. Hepsinin ortak iskeletini, yani oyun döngüsünü, çarpışma kontrolünü, puanı ve EEPROM'da rekor saklamayı önce bir kez öğrenip sonra her oyunda yeniden kullanacağız. Yazının sonunda ESP32 ve Raspberry Pi Pico uyarlamalarını da bulacaksın.

Hangi oyunu hangi parçalarla yaparsın?
Arduino ile oyun yaparken ilk karar ekrandır, çünkü ekran oyunun türünü belirler. Yalnızca birkaç LED'le bile Simon ya da reaksiyon testi gibi oyunlar yapılabilir; 128×64 piksellik bir OLED ise hareketli grafik ve fizik isteyen Pong ile T-Rex'i mümkün kılar. Aşağıdaki tablo bu rehberdeki oyunları kolaydan zora doğru özetler:
| Oyun | Ekran | Giriş | Diğer parçalar | Zorluk |
|---|---|---|---|---|
| Reaksiyon testi | 1 LED + Seri Monitör | 1 buton | 220 Ω direnç, isteğe bağlı buzzer | Kolay |
| Simon hafıza oyunu | 4 renkli LED | 4 buton | 4 adet 220 Ω direnç, pasif buzzer | Kolay–orta |
| LCD koşucu | 16x2 I2C LCD | 1 buton | Pasif buzzer | Orta |
| Pong | 0,96" SSD1306 OLED | Joystick ya da 10 kΩ potansiyometre | Pasif buzzer | Orta |
| T-Rex koşucu | 0,96" SSD1306 OLED | 1 buton ya da joystick butonu | Pasif buzzer | Orta |
| Yılan (8x8) | 8x8 NeoPixel matris | Joystick | 330 Ω direnç, 1000 µF kondansatör | Orta–ileri |
| Yılan (16x16) | 16x16 NeoPixel matris | Joystick | 5 V 3–4 A harici adaptör | İleri |






Ortak bağlantı şeması: tek devrede oyun konsolu
Simon dışındaki oyunları aynı devrede çalıştırabilmen için pinleri ortak seçtik. OLED ve I2C LCD aynı iki kabloyu (SDA ve SCL) paylaşır; joystick analog girişlere, aksiyon butonu D3'e, buzzer D8'e bağlanır. Böylece bir kez kurduğun bu "oyun konsoluna" yalnızca farklı bir kod yükleyerek oyun değiştirebilirsin. Kartının tam pin haritasını Pinout aracında görebilirsin.
| Parça / pin | Arduino Uno | ESP32 | Raspberry Pi Pico |
|---|---|---|---|
| OLED ya da I2C LCD: SDA | A4 | GPIO 21 | GP4 |
| OLED ya da I2C LCD: SCL | A5 | GPIO 22 | GP5 |
| Joystick VRx (X ekseni) | A0 | GPIO 34 | GP26 |
| Joystick VRy (Y ekseni) | A1 | GPIO 35 | GP27 |
| Joystick SW (buton) | D2 | GPIO 25 | GP15 |
| Aksiyon butonu (diğer ucu GND) | D3 | GPIO 26 | GP14 |
| Pasif buzzer (+) | D8 | GPIO 27 | GP16 |
| NeoPixel DIN (330 Ω üzerinden) | D6 | GPIO 13 | GP22 |
Oyun döngüsü (game loop) nasıl çalışır?
Her video oyunu, saniyede onlarca kez tekrarlanan dört adımlık bir döngüden oluşur: girişi oku (buton, joystick), dünyayı güncelle (konum, hız, puan), çarpışmaları kontrol et ve ekrana çiz. Döngünün bir turuna kare (frame) denir. Saniyede 30 kare (30 FPS) akıcı görünmeye yeter; bu da her karenin yaklaşık 33 ms sürmesi demektir. Arduino'nun loop() fonksiyonu zaten bir döngüdür ama çok hızlı ve düzensiz döner; bu yüzden kareleri millis() ile sabit aralıklara bölmek gerekir.
Burada delay() kullanmamak çok önemlidir. delay(33) yazarsan Arduino o 33 ms boyunca hiçbir şey yapmaz, kısa bir buton basışını kaçırabilir ve çizim süresi değiştikçe oyunun hızı da değişir. millis() ile ise loop() her turda girişi okur ama oyunu yalnızca kare zamanı geldiğinde ilerletir. İki yöntemin farkını Arduino millis ve delay farkı yazısında ayrıntılı bulabilirsin. Aşağıdaki iskelet, bu rehberdeki bütün oyunların temelidir:
1// Oyun döngüsü iskeleti / Game loop skeleton
2enum State { MENU, PLAYING, GAME_OVER }; // oyunun durumları / game states
3State state = MENU;
4
5const byte BUTTON_PIN = 3; // aksiyon butonu / action button
6const unsigned long FRAME_MS = 33; // ~30 kare/sn / ~30 frames per second
7unsigned long lastFrame = 0;
8unsigned int score = 0;
9
10// Sıçramasız basış: yalnız basıldığı an true / bounce-free: true only at the moment of a press
11bool buttonPressed() {
12 static bool stable = HIGH, lastRead = HIGH;
13 static unsigned long changedAt = 0;
14 bool r = digitalRead(BUTTON_PIN);
15 if (r != lastRead) { lastRead = r; changedAt = millis(); }
16 if (millis() - changedAt > 15 && r != stable) { // 15 ms sabit kaldı mı? / stable for 15 ms?
17 stable = r;
18 return stable == LOW;
19 }
20 return false;
21}
22
23void setup() {
24 pinMode(BUTTON_PIN, INPUT_PULLUP); // basınca LOW / LOW when pressed
25 Serial.begin(9600);
26}
27
28void loop() {
29 bool pressed = buttonPressed(); // 1) giriş: her turda oku / input: read on every pass
30 if (pressed && state != PLAYING) { // menüden ya da oyun sonundan başlat / start from menu or game over
31 score = 0;
32 state = PLAYING;
33 }
34 if (millis() - lastFrame < FRAME_MS) return; // kare zamanı gelmedi / not time for a frame yet
35 lastFrame = millis();
36
37 if (state == PLAYING) {
38 score++; // 2) güncelle: konum, hız, puan / update: position, speed, score
39 if (score >= 300) state = GAME_OVER; // 3) çarpışma ya da bitiş kontrolü / collision or end check
40 Serial.println(score); // 4) çiz: burada ekrana çizilir / draw: the screen is drawn here
41 }
42}Koddaki ikinci önemli fikir durum makinesidir. Oyun her an üç durumdan birindedir: MENU, PLAYING ve GAME_OVER. Her durum aynı butona farklı tepki verir: menüde basmak oyunu başlatır, oyun sırasında karakteri zıplatır, oyun bitince yeni turu açar. Kodu böyle bölmek iç içe geçmiş if bloklarını ortadan kaldırır ve yeni bir durum (örneğin PAUSE) eklemeyi kolaylaştırır. Konuyu Arduino durum makinesi yazısında daha geniş ele alıyoruz.
Buton ve joystick ile giriş okuma
Butonları INPUT_PULLUP ile bağlamak en temiz yöntemdir: harici direnç gerekmez, pin boştayken HIGH, basınca LOW okunur. Ancak mekanik bir buton basıldığı ya da bırakıldığı anda birkaç milisaniye boyunca titreşir (bounce) ve Arduino bunu art arda birkaç basış olarak görür. Oyunda bu, bir basışta iki kez zıplamak ya da Simon'da yanlış renk sayılmak demektir. İskeletteki buttonPressed() fonksiyonu, pin 15 ms boyunca aynı kalmadan yeni durumu kabul etmez ve yalnızca basıldığı anda bir kez true döndürür. Devre şeması ve diğer yöntemler için Arduino'ya buton nasıl bağlanır yazısına göz at.
Joystick ise iki potansiyometre ve bir butondan oluşur. Uno'da her eksen 0–1023 arası değer verir ve kol serbestken orta değer yaklaşık 512'dir, ama bu değer modülden modüle 490–530 arasında değişebilir. Bu yüzden ızgaralı oyunlarda kesin değer yerine eşik kullanırız: 300'ün altı sol ya da yukarı, 700'ün üstü sağ ya da aşağı demektir. Aradaki geniş bölge (ölü bölge), kol bırakıldığında karakterin kendi kendine kaymasını engeller. Pong'da ise analog değeri doğrudan rakete eşleriz: map() fonksiyonu 0–1023 aralığını raketin 0–48 piksellik yoluna çevirir. Kalibrasyon ve yön tablosu joystick modülü yazısında.
Çarpışma kontrolü nasıl yapılır?
Çarpışma kontrolü, iki nesnenin aynı anda aynı yerde olup olmadığını sorar. Ekranlı oyunlarda en yaygın yöntem AABB (eksene hizalı sınırlayıcı kutu) testidir: her nesneyi bir dikdörtgen olarak düşünürsün. İki dikdörtgen yalnızca şu dört koşul birlikte doğruysa çakışır: A'nın sol kenarı B'nin sağ kenarından solda, A'nın sağ kenarı B'nin sol kenarından sağda ve aynı iki koşul dikey eksende de geçerli. Kodda bu tek satırdır: ax < bx + bw && ax + aw > bx && ay < by + bh && ay + ah > by. Izgaralı oyunlarda (yılan, LCD koşucu) iş daha da kolaydır: iki hücrenin koordinatları eşitse çarpışma vardır.
| Oyun | Ne neyle çarpışır? | Yöntem |
|---|---|---|
| Pong | Top ile duvarlar ve raketler | AABB + hız yönünü ters çevirme |
| T-Rex | Dinozor ile kaktüsler | AABB (biraz küçültülmüş kutuyla) |
| Yılan | Baş ile duvar, gövde ve yem | Izgara hücresi eşitliği |
| LCD koşucu | Koşucu ile kaktüs | Aynı sütun ve aynı satır |
| Simon | Basılan renk ile dizideki renk | Dizi elemanı karşılaştırma |
| Reaksiyon testi | Basış anı ile işaret anı | Zaman karşılaştırma (erken basış) |
Puan ve EEPROM'da rekor saklama
Puan RAM'deki bir değişkende tutulur ve Arduino'nun fişini çektiğin anda silinir. Rekorun kalıcı olması için EEPROM kullanılır: Arduino Uno'nun ATmega328P işlemcisinde elektrik kesilince silinmeyen 1024 baytlık bir EEPROM vardır. Bir rekor için uint16_t türünde 2 bayt yeter (0–65535). EEPROM'un tek zayıf noktası yazma ömrüdür: her hücre yaklaşık 100.000 kez yazılabilir. Bu çok gibi görünse de rekoru her karede, yani saniyede 30 kez yazarsan hücre yaklaşık 55 dakikada yıpranır. Doğru yöntem yalnızca oyun bittiğinde ve rekor kırıldıysa yazmaktır; günde 10 rekor kırsan bile hücre 27 yıl dayanır.
1#include <EEPROM.h>
2
3const int HISCORE_ADDR = 0; // rekor EEPROM'un 0-1. baytında / high score in EEPROM bytes 0-1
4uint16_t hiScore = 0;
5
6uint16_t loadHiScore() {
7 uint16_t v;
8 EEPROM.get(HISCORE_ADDR, v); // 2 bayt oku / read 2 bytes
9 if (v == 0xFFFF) v = 0; // hiç yazılmamış EEPROM 0xFF okunur / blank EEPROM reads 0xFF
10 return v;
11}
12
13void saveIfRecord(uint16_t score) {
14 if (score > hiScore) { // yalnız rekor kırılınca yaz / write only on a new record
15 hiScore = score;
16 EEPROM.put(HISCORE_ADDR, hiScore); // put() yalnız değişen baytları yazar / put() writes only changed bytes
17 }
18}
19
20void setup() {
21 Serial.begin(9600);
22 hiScore = loadHiScore();
23 Serial.print(F("Rekor / High score: "));
24 Serial.println(hiScore);
25 saveIfRecord(120); // örnek: oyun 120 puanla bitti / example: a game ended with 120 points
26}
27
28void loop() {}Kodun iki ince noktası var. Birincisi, hiç yazılmamış bir EEPROM'un her baytı 0xFF'tir; bu yüzden ilk açılışta rekor 65535 görünür ve 0xFFFF kontrolü bunu 0'a çevirir. Reaksiyon testinde ise tersine, 0xFFFF "henüz kayıt yok" anlamına gelir çünkü orada kısa süre daha iyidir. İkincisi, EEPROM.put() yazmadan önce her baytı okur ve yalnızca değişen baytları yazar; bu da ömrü ayrıca uzatır. Diğer EEPROM komutları için Arduino EEPROM kullanımı yazısına bakabilirsin. Bu rehberdeki oyunları aynı Uno'ya sırayla yükleyebilmen için her oyuna ayrı bir adres verdik:
| Oyun | EEPROM adresi | Saklanan değer |
|---|---|---|
| T-Rex koşucu | 0–1 | En yüksek puan |
| Yılan | 2–3 | En çok yenen yem |
| LCD koşucu | 4–5 | En yüksek puan |
| Reaksiyon testi | 6–7 | En kısa süre (ms) |
| Simon | 8–9 | Ulaşılan en yüksek seviye |
Pong oyunu: OLED ekran ve joystick
Pong, 1972'de çıkan ve video oyunu çağını başlatan masa tenisi oyunudur. Bizim sürümümüzde sol raketi joystick'in Y ekseniyle (ya da A1'e bağlı bir potansiyometreyle) sen yönetirsin, sağ raketi ise Arduino oynar. Gereken parçalar: Arduino Uno, 0,96 inç SSD1306 I2C OLED, joystick ve pasif buzzer. Kütüphane Yöneticisi'nden Adafruit SSD1306 kütüphanesini kurarken bağımlılığı olan Adafruit GFX kütüphanesini de kur. Ekranın bağlantısı ve çizim komutları OLED ekran SSD1306 yazısında ayrıntılı anlatılıyor.
1#include <Wire.h>
2#include <Adafruit_GFX.h>
3#include <Adafruit_SSD1306.h>
4
5Adafruit_SSD1306 display(128, 64, &Wire, -1);
6
7const byte JOY_Y_PIN = A1; // joystick VRy ya da potansiyometre / joystick VRy or potentiometer
8const byte BUZZER_PIN = 8; // pasif buzzer / passive buzzer
9const byte PADDLE_H = 16, PADDLE_W = 3;
10const byte WIN_SCORE = 5; // 5 sayı alan kazanır / first to 5 wins
11const float MAX_SPEED = 2.8; // raketten kalın olmasın / keep below paddle thickness + ball size
12const unsigned long FRAME_MS = 30; // ~33 kare/sn / ~33 frames per second
13
14float ballX, ballY, velX, velY;
15float playerY = 24, cpuY = 24;
16byte playerScore = 0, cpuScore = 0;
17unsigned long lastFrame = 0;
18
19void serve(int dir) { // topu ortadan at / serve from the center
20 ballX = 63; ballY = 31;
21 velX = 1.8 * dir;
22 velY = random(-10, 11) / 10.0; // -1,0 ile 1,0 arası / between -1.0 and 1.0
23}
24
25// Topun rakete çarptığı nokta yeni açıyı belirler / where the ball hits the paddle sets the new angle
26void hitPaddle(float paddleY) {
27 float offset = (ballY + 1 - (paddleY + PADDLE_H / 2.0)) / (PADDLE_H / 2.0); // -1 üst, +1 alt / -1 top, +1 bottom
28 velX = constrain(-velX * 1.05, -MAX_SPEED, MAX_SPEED); // yön değiştir, %5 hızlan / reverse, 5% faster
29 velY = offset * 1.5;
30 tone(BUZZER_PIN, 880, 15);
31}
32
33void setup() {
34 Serial.begin(9600);
35 if (!display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C)) {
36 Serial.println(F("SSD1306 allocation failed"));
37 for (;;); // ekran yoksa dur / halt without a display
38 }
39 display.setTextColor(SSD1306_WHITE);
40 randomSeed(analogRead(A3)); // boştaki analog pin / a floating analog pin
41 serve(1);
42}
43
44void loop() {
45 if (millis() - lastFrame < FRAME_MS) return;
46 lastFrame = millis();
47
48 // 1) Giriş: oyuncu raketi / Input: player paddle
49 playerY = map(analogRead(JOY_Y_PIN), 0, 1023, 0, 64 - PADDLE_H);
50
51 // 2) Basit yapay zekâ: CPU topu sınırlı hızla izler / Simple AI: the CPU follows the ball at limited speed
52 float target = ballY - PADDLE_H / 2.0;
53 cpuY += constrain(target - cpuY, -1.2, 1.2);
54 cpuY = constrain(cpuY, 0, 64 - PADDLE_H);
55
56 // 3) Topu hareket ettir / Move the ball
57 ballX += velX;
58 ballY += velY;
59
60 // 4) Çarpışmalar / Collisions
61 if (ballY <= 0 || ballY >= 62) { // üst ve alt duvar / top and bottom walls
62 velY = -velY;
63 ballY = constrain(ballY, 0, 62);
64 }
65 if (velX < 0 && ballX <= 4 && ballX > 0 && ballY + 2 >= playerY && ballY <= playerY + PADDLE_H) {
66 ballX = 4;
67 hitPaddle(playerY);
68 }
69 if (velX > 0 && ballX >= 122 && ballX < 126 && ballY + 2 >= cpuY && ballY <= cpuY + PADDLE_H) {
70 ballX = 122;
71 hitPaddle(cpuY);
72 }
73
74 // 5) Sayı / Point
75 if (ballX <= 0) { cpuScore++; tone(BUZZER_PIN, 220, 200); serve(1); }
76 if (ballX >= 126) { playerScore++; tone(BUZZER_PIN, 660, 200); serve(-1); }
77
78 // 6) Çiz / Draw
79 display.clearDisplay();
80 for (byte y = 0; y < 64; y += 6) display.drawFastVLine(63, y, 3, SSD1306_WHITE); // orta çizgi / center line
81 display.fillRect(1, (int)playerY, PADDLE_W, PADDLE_H, SSD1306_WHITE);
82 display.fillRect(124, (int)cpuY, PADDLE_W, PADDLE_H, SSD1306_WHITE);
83 display.fillRect((int)ballX, (int)ballY, 2, 2, SSD1306_WHITE);
84 display.setTextSize(1);
85 display.setCursor(52, 0); display.print(playerScore);
86 display.setCursor(70, 0); display.print(cpuScore);
87 display.display();
88
89 // 7) Oyun bitti mi? / Game over?
90 if (playerScore >= WIN_SCORE || cpuScore >= WIN_SCORE) {
91 display.setTextSize(2);
92 if (playerScore >= WIN_SCORE) { display.setCursor(22, 24); display.print(F("YOU WIN")); }
93 else { display.setCursor(10, 24); display.print(F("GAME OVER")); }
94 display.display();
95 delay(3000);
96 playerScore = cpuScore = 0;
97 serve(1);
98 }
99}Pong'u eğlenceli yapan şey hitPaddle() fonksiyonudur. Top raketin ortasına çarparsa neredeyse düz döner, kenarına çarparsa sert bir açıyla sekip rakibi zorlar. Bunu, topun raketin merkezine olan uzaklığını -1 ile +1 arasına ölçekleyip dikey hıza çevirerek yaparız. Her vuruşta top %5 hızlanır ve MAX_SPEED ile sınırlanır. Arduino'nun raketi kare başına en fazla 1,2 piksel hareket edebilir; topa sert bir açı verirsen yetişemez ve sayıyı alırsın. Oyunu zorlaştırmak için bu değeri 1,5'e çıkar; iki kişilik oynamak için CPU satırlarını sil ve ikinci raketi A2'ye bağlı bir potansiyometreyle yönet.
Kare süresi neden 30 ms? Uno, 1024 baytlık görüntü tamponunu OLED'e 400 kHz I2C hızında yaklaşık 25 ms'de gönderir; bu yüzden ekran saniyede 35–40 kareden fazlasını gösteremez. Kare süresini bu gönderim süresinin biraz üstünde tutmak oyunun hızını sabitler. Derleyicinin "Global variables use 28%" raporu da seni yanıltmasın: SSD1306 tamponu çalışma anında ayrılır ve gerçek RAM kullanımı yaklaşık %78'e çıkar. Bellek yetmezse SSD1306 allocation failed hatasını görürsün; çözümleri Arduino bellek yetersiz yazısında topladık.
T-Rex koşucu: zıplama fiziği ve rekor
Chrome tarayıcısının internet yokken açtığı dinozor oyununu OLED ekrana taşıyoruz. Dinozor yerinde koşar, kaktüsler sağdan sola akar ve sen butona basarak üzerlerinden atlarsın. Zıplama gerçekçi görünsün diye basit bir fizik kullanırız: butona basınca dikey hız -4,2 piksel/kare olur, her karede yer çekimi bu hıza 0,3 ekler ve konum hız kadar değişir. Dinozor böylece yavaşlayarak yükselir, tepede bir an durur ve hızlanarak düşer; yaklaşık 27 piksel yükselir ve 27 kare, yani yaklaşık 0,8 saniye havada kalır. Parçalar Pong ile aynıdır; zıplamak için D3'teki butonu ya da joystick butonunu kullanırsın.
1#include <Wire.h>
2#include <EEPROM.h>
3#include <Adafruit_GFX.h>
4#include <Adafruit_SSD1306.h>
5
6Adafruit_SSD1306 display(128, 64, &Wire, -1);
7
8const byte JUMP_PIN = 3; // aksiyon butonu / action button
9const byte JOY_SW_PIN = 2; // joystick butonu da zıplatır / the joystick button jumps too
10const byte BUZZER_PIN = 8;
11const int HISCORE_ADDR = 0; // EEPROM 0-1. bayt / EEPROM bytes 0-1
12const byte GROUND_Y = 56; // zemin çizgisi / ground line
13const byte DINO_X = 10, DINO_W = 14, DINO_H = 14;
14const float JUMP_V = -4.2; // zıplama hızı (piksel/kare) / jump speed (px/frame)
15const float GRAVITY = 0.3; // yer çekimi (piksel/kare²) / gravity (px/frame²)
16const unsigned long FRAME_MS = 30; // ~33 kare/sn / ~33 frames per second
17
18enum State { MENU, PLAYING, GAME_OVER };
19State state = MENU;
20
21struct Cactus { float x; byte w, h; };
22Cactus cacti[2];
23
24float dinoY, velY, speed;
25uint16_t score = 0, hiScore = 0;
26unsigned long lastFrame = 0;
27
28bool jumpHeld() {
29 return digitalRead(JUMP_PIN) == LOW || digitalRead(JOY_SW_PIN) == LOW;
30}
31
32uint16_t loadHiScore() {
33 uint16_t v;
34 EEPROM.get(HISCORE_ADDR, v);
35 return (v == 0xFFFF) ? 0 : v; // boş EEPROM 0xFFFF okunur / blank EEPROM reads 0xFFFF
36}
37
38void placeCactus(byte i, float startX) {
39 cacti[i].x = startX;
40 cacti[i].w = random(4, 9); // 4-8 piksel genişlik / 4-8 px wide
41 cacti[i].h = random(8, 17); // 8-16 piksel yükseklik / 8-16 px tall
42}
43
44void resetGame() {
45 dinoY = GROUND_Y - DINO_H;
46 velY = 0;
47 speed = 2.0;
48 score = 0;
49 placeCactus(0, 140);
50 placeCactus(1, 140 + random(70, 140));
51}
52
53// İki dikdörtgen üst üste biniyor mu? (AABB) / Do two rectangles overlap? (AABB)
54bool overlap(int ax, int ay, int aw, int ah, int bx, int by, int bw, int bh) {
55 return ax < bx + bw && ax + aw > bx && ay < by + bh && ay + ah > by;
56}
57
58void drawDino(int x, int y, bool legA) {
59 display.fillRect(x + 6, y, 8, 5, SSD1306_WHITE); // kafa / head
60 display.drawPixel(x + 9, y + 1, SSD1306_BLACK); // göz / eye
61 display.fillRect(x, y + 5, 10, 6, SSD1306_WHITE); // gövde / body
62 display.fillRect(x + 2, y + 11, 2, legA ? 3 : 1, SSD1306_WHITE); // sol bacak / left leg
63 display.fillRect(x + 6, y + 11, 2, legA ? 1 : 3, SSD1306_WHITE); // sağ bacak / right leg
64}
65
66void drawScene() {
67 display.clearDisplay();
68 display.drawFastHLine(0, GROUND_Y, 128, SSD1306_WHITE);
69 bool onGround = dinoY >= GROUND_Y - DINO_H;
70 drawDino(DINO_X, (int)dinoY, onGround ? (score / 4) % 2 : true); // koşma animasyonu / running animation
71 for (byte i = 0; i < 2; i++) {
72 display.fillRect((int)cacti[i].x, GROUND_Y - cacti[i].h, cacti[i].w, cacti[i].h, SSD1306_WHITE);
73 }
74 display.setTextSize(1);
75 display.setCursor(0, 0); display.print(score);
76 display.setCursor(80, 0); display.print(F("HI ")); display.print(hiScore);
77}
78
79void showMessage(const __FlashStringHelper *msg) {
80 display.fillRect(14, 18, 100, 28, SSD1306_BLACK);
81 display.drawRect(14, 18, 100, 28, SSD1306_WHITE);
82 display.setCursor(64 - strlen_P((const char *)msg) * 3, 28); // ortala (karakter 6 piksel) / center (6 px per char)
83 display.print(msg);
84 display.display();
85}
86
87void gameOver() {
88 tone(BUZZER_PIN, 150, 300);
89 if (score > hiScore) { // yeni rekor: yalnız şimdi yaz / new record: write only now
90 hiScore = score;
91 EEPROM.put(HISCORE_ADDR, hiScore);
92 }
93 drawScene();
94 showMessage(F("GAME OVER"));
95 delay(800); // basılı buton hemen yeniden başlatmasın / a held button must not restart at once
96 state = GAME_OVER;
97}
98
99void setup() {
100 pinMode(JUMP_PIN, INPUT_PULLUP);
101 pinMode(JOY_SW_PIN, INPUT_PULLUP);
102 Serial.begin(9600);
103 if (!display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C)) {
104 Serial.println(F("SSD1306 allocation failed"));
105 for (;;);
106 }
107 display.setTextColor(SSD1306_WHITE);
108 randomSeed(analogRead(A3));
109 hiScore = loadHiScore();
110 if (digitalRead(JUMP_PIN) == LOW) { // açılışta basılıysa rekoru sıfırla / held at power-up: reset the record
111 hiScore = 0;
112 EEPROM.put(HISCORE_ADDR, hiScore);
113 }
114 resetGame();
115 drawScene();
116 showMessage(F("PRESS START"));
117}
118
119void loop() {
120 if (millis() - lastFrame < FRAME_MS) return;
121 lastFrame = millis();
122
123 if (state != PLAYING) { // menü ya da oyun sonu: basınca başla / menu or game over: press to start
124 if (jumpHeld()) {
125 while (jumpHeld()); // bırakılmasını bekle / wait for release
126 resetGame();
127 state = PLAYING;
128 }
129 return;
130 }
131
132 // 1) Giriş ve fizik / Input and physics
133 bool onGround = dinoY >= GROUND_Y - DINO_H;
134 if (onGround && jumpHeld()) {
135 velY = JUMP_V;
136 tone(BUZZER_PIN, 1200, 20);
137 }
138 velY += GRAVITY; // her karede hız artar / velocity grows every frame
139 dinoY += velY;
140 if (dinoY > GROUND_Y - DINO_H) { dinoY = GROUND_Y - DINO_H; velY = 0; } // yere indi / landed
141
142 // 2) Engeller ve çarpışma / Obstacles and collision
143 for (byte i = 0; i < 2; i++) {
144 cacti[i].x -= speed;
145 if (cacti[i].x < -(float)cacti[i].w) { // ekrandan çıktı / left the screen
146 float otherX = cacti[1 - i].x;
147 placeCactus(i, max(128.0, otherX + random(70, 140)));
148 }
149 // biraz küçük çarpışma kutusu daha adil hissettirir / a slightly smaller hitbox feels fairer
150 if (overlap(DINO_X + 2, (int)dinoY + 1, DINO_W - 4, DINO_H - 2,
151 (int)cacti[i].x, GROUND_Y - cacti[i].h, cacti[i].w, cacti[i].h)) {
152 gameOver();
153 return;
154 }
155 }
156
157 // 3) Puan ve zorluk / Score and difficulty
158 score++;
159 if (score % 200 == 0 && speed < 5.0) speed += 0.25; // yaklaşık 6 sn'de bir hızlan / speed up every ~6 s
160
161 // 4) Çiz / Draw
162 drawScene();
163 display.display();
164}| Ayar | Değer | Etkisi |
|---|---|---|
| JUMP_V | -4.2 | Zıplama gücü; -5 yaparsan dinozor yaklaşık 40 piksel yükselip ekranın tepesine yaklaşır |
| GRAVITY | 0.3 | Büyütürsen zıplama kısalır ve sertleşir |
| speed | 2,0 → 5,0 | Kaktüslerin hızı; her 200 karede 0,25 artar |
| random(70, 140) | piksel | İki kaktüs arasındaki mesafe; küçültmek oyunu zorlaştırır |
| Çarpışma kutusu | 10×12 piksel | Çizilen 14×14 dinozordan küçük; kıl payı kaçışlar ölüm sayılmaz |
Rekor, oyun bittiği anda ve yalnızca kırıldıysa EEPROM'a yazılır ve sağ üst köşede HI olarak görünür. Kartı açarken D3 butonunu basılı tutarsan rekor sıfırlanır; arkadaşlarınla yeni bir turnuvaya başlarken işine yarar. Kaktüslerin boyu ve genişliği random() ile belirlenir. Oyunun her açılışta farklı başlaması için randomSeed(analogRead(A3)) satırı, hiçbir yere bağlı olmayan bir analog pinin gürültüsünü tohum olarak kullanır.
LED matriste yılan oyunu (8x8 ve 16x16)
Eski Nokia telefonlarla ünlenen yılan oyunu için en uygun ekran bir LED matristir, çünkü her LED bir oyun hücresidir. Biz renkli WS2812B NeoPixel matris kullanıyoruz: 8x8 sürüm 64, 16x16 sürüm 256 piksel içerir ve hepsi tek bir veri kablosuyla sürülür. Yılanın gövdesi iki dizide (snakeX ve snakeY) tutulur ve 0 numaralı eleman baştır. Her adımda gövde bir hücre kaydırılır ve başa yeni konum yazılır; yem yenirse kuyruk silinmez, böylece yılan bir hücre uzar. Kodu derlemek için Adafruit NeoPixel kütüphanesini kur; bağlantı ayrıntıları WS2812B NeoPixel yazısında.
1#include <Adafruit_NeoPixel.h>
2#include <EEPROM.h>
3
4const byte W = 8, H = 8; // 16x16 matris için 16 yap / set to 16 for a 16x16 matrix
5const bool SERPENTINE = false; // zikzak dizilimli panelde true / true for zigzag-wired panels
6const byte DATA_PIN = 6; // DIN, 330 Ω üzerinden / DIN through 330 Ω
7const byte JOY_X = A0, JOY_Y = A1, JOY_SW = 2;
8const byte BUZZER_PIN = 8;
9const int HISCORE_ADDR = 2; // EEPROM 2-3. bayt / EEPROM bytes 2-3
10
11Adafruit_NeoPixel matrix(W * H, DATA_PIN, NEO_GRB + NEO_KHZ800);
12
13byte snakeX[W * H], snakeY[W * H]; // [0] baş, sonrası gövde / [0] head, then the body
14int snakeLen;
15int8_t dirX, dirY, nextDX, nextDY;
16byte foodX, foodY;
17unsigned int stepMs;
18unsigned long lastStep = 0;
19uint16_t hiScore;
20bool alive = false;
21
22// (x, y) → LED sırası / (x, y) → LED index
23uint16_t xyToIndex(byte x, byte y) {
24 if (SERPENTINE && (y & 1)) return y * W + (W - 1 - x); // tek satırlar ters yönde / odd rows run backwards
25 return y * W + x;
26}
27
28bool onSnake(byte x, byte y) {
29 for (int i = 0; i < snakeLen; i++) {
30 if (snakeX[i] == x && snakeY[i] == y) return true;
31 }
32 return false;
33}
34
35void placeFood() {
36 do { // yem yılanın üstüne düşmesin / food must not land on the snake
37 foodX = random(W);
38 foodY = random(H);
39 } while (onSnake(foodX, foodY));
40}
41
42void resetGame() {
43 snakeLen = 3;
44 for (int i = 0; i < snakeLen; i++) { snakeX[i] = 3 - i; snakeY[i] = H / 2; }
45 dirX = nextDX = 1; // sağa doğru başla / start moving right
46 dirY = nextDY = 0;
47 stepMs = 300;
48 placeFood();
49 alive = true;
50}
51
52void readJoystick() {
53 int x = analogRead(JOY_X), y = analogRead(JOY_Y);
54 // Geri dönüş yasak: kontrol şimdiki yöne göre / no reversing: check against the current direction
55 if (x < 300 && dirX != 1) { nextDX = -1; nextDY = 0; }
56 else if (x > 700 && dirX != -1) { nextDX = 1; nextDY = 0; }
57 else if (y < 300 && dirY != 1) { nextDX = 0; nextDY = -1; }
58 else if (y > 700 && dirY != -1) { nextDX = 0; nextDY = 1; }
59}
60
61void draw() {
62 matrix.clear();
63 matrix.setPixelColor(xyToIndex(foodX, foodY), matrix.Color(255, 0, 0)); // yem kırmızı / food red
64 for (int i = snakeLen - 1; i >= 0; i--) {
65 uint32_t c = (i == 0) ? matrix.Color(255, 200, 0) : matrix.Color(0, 160, 0); // baş sarı / head yellow
66 matrix.setPixelColor(xyToIndex(snakeX[i], snakeY[i]), c);
67 }
68 matrix.show();
69}
70
71void gameOver() {
72 alive = false;
73 uint16_t score = snakeLen - 3; // yenen yem sayısı / food eaten
74 tone(BUZZER_PIN, 150, 400);
75 if (score > hiScore) { hiScore = score; EEPROM.put(HISCORE_ADDR, hiScore); }
76 for (byte k = 0; k < 3; k++) { // kırmızı yanıp sön / flash red
77 matrix.fill(matrix.Color(80, 0, 0)); matrix.show(); delay(200);
78 matrix.clear(); matrix.show(); delay(200);
79 }
80 for (uint16_t i = 0; i < score && i < W * H; i++) matrix.setPixelColor(i, matrix.Color(0, 0, 120)); // puan kadar LED / one LED per point
81 matrix.show();
82 Serial.print(F("Skor / Score: ")); Serial.print(score);
83 Serial.print(F(" Rekor / Best: ")); Serial.println(hiScore);
84}
85
86void step() {
87 dirX = nextDX; dirY = nextDY;
88 int nx = snakeX[0] + dirX, ny = snakeY[0] + dirY;
89 if (nx < 0 || nx >= W || ny < 0 || ny >= H) { gameOver(); return; } // duvar / wall
90
91 bool eat = (nx == foodX && ny == foodY);
92 // Yem yoksa kuyruk ucu boşalacağı için ona çarpmak sayılmaz / without food the tail tip moves away, so it is not a hit
93 int checkLen = eat ? snakeLen : snakeLen - 1;
94 for (int i = 0; i < checkLen; i++) {
95 if (snakeX[i] == nx && snakeY[i] == ny) { gameOver(); return; } // kendine çarptı / hit itself
96 }
97
98 if (eat) snakeLen++;
99 for (int i = snakeLen - 1; i > 0; i--) { // gövdeyi bir hücre kaydır / shift the body one cell
100 snakeX[i] = snakeX[i - 1];
101 snakeY[i] = snakeY[i - 1];
102 }
103 snakeX[0] = nx; snakeY[0] = ny;
104
105 if (eat) {
106 tone(BUZZER_PIN, 1000, 40);
107 if (stepMs > 120) stepMs -= 10; // her yemde hızlan / faster after every food
108 if (snakeLen == W * H) { gameOver(); return; } // tahta doldu: kazandın / board full: you win
109 placeFood();
110 }
111}
112
113void setup() {
114 pinMode(JOY_SW, INPUT_PULLUP);
115 Serial.begin(9600);
116 matrix.begin();
117 matrix.setBrightness(30); // düşük parlaklık = düşük akım / low brightness = low current
118 randomSeed(analogRead(A3));
119 EEPROM.get(HISCORE_ADDR, hiScore);
120 if (hiScore == 0xFFFF) hiScore = 0;
121 resetGame();
122 draw();
123}
124
125void loop() {
126 if (!alive) { // oyun bitti: joystick butonuyla yeniden / game over: restart with the joystick button
127 if (digitalRead(JOY_SW) == LOW) { resetGame(); draw(); delay(300); }
128 return;
129 }
130 readJoystick(); // her turda oku, hiçbir hareketi kaçırma / read on every pass, never miss a move
131 if (millis() - lastStep >= stepMs) {
132 lastStep = millis();
133 step();
134 if (alive) draw();
135 }
136}Kodda üç kritik kural var. Geri dönüş yasağı: sağa giden yılan birden sola dönerse kendi boynuna çarpar; readJoystick() yeni yönü bekleyen yöne göre değil, yılanın şu anki yönüne göre kontrol eder, böylece iki hızlı hareketle bile ters dönülemez. Kuyruk istisnası: yem yenmeyen adımda kuyruğun ucu boşalacağı için başın oraya girmesi çarpışma sayılmaz. Yem yerleştirme: placeFood() yem yılanın üstüne düşmeyene kadar yeniden dener. Her yemde adım süresi 10 ms kısalır (300 ms'den 120 ms'ye); oyun bitince yediğin yem sayısı kadar LED mavi yanar ve rekor EEPROM'a yazılır.
Matrisindeki LED'lerin nasıl dizildiğini bilmek de önemlidir. Sert 8x8 kartların çoğunda LED'ler satır satır aynı yönde ilerler (SERPENTINE = false). Esnek 16x16 panellerde ise genellikle zikzak dizilirler: bir satır soldan sağa, sonraki sağdan sola gider. Yılan çapraz atlıyor ya da bir satırda ters gidiyorsa SERPENTINE değerini true yap; yönler ters çıkarsa joystick'i çevir ya da 300 ile 700 eşiklerinin yerini değiştir. 16x16 için W ve H değerlerini 16 yapman yeterlidir; bu durumda yılan dizileri 512, NeoPixel tamponu 768 bayt tutar ve Uno'nun RAM'inin yaklaşık %75'i dolar.

Simon hafıza oyunu: 4 LED ve 4 buton
Simon, 1978'de çıkan efsanevi bir hafıza oyunudur: cihaz her turda renk dizisine bir renk ekler ve sen diziyi aynı sırayla tekrarlarsın. Gereken parçalar: dört renkli LED (yeşil, kırmızı, sarı, mavi), her biri için 220 Ω direnç, dört buton ve bir pasif buzzer. LED'leri D9–D12'ye, butonları D2–D5'e, buzzer'ı D8'e bağla; bu oyun ortak konsoldan ayrı bir devredir. LED direncini kendi LED'ine göre LED direnci hesaplama aracıyla seçebilirsin. Orijinal Simon'daki dört ses A majör akorunun notalarından oluşur; kodda da aynı notaları (330, 440, 554 ve 659 Hz) kullandık, bu yüzden hızlı basışlarda bile kulağa hoş gelir.
1#include <EEPROM.h>
2
3const byte LED_PINS[4] = {9, 10, 11, 12}; // yeşil, kırmızı, sarı, mavi / green, red, yellow, blue
4const byte BUTTON_PINS[4] = {2, 3, 4, 5}; // LED'lerle aynı sırada / same order as the LEDs
5const int TONES[4] = {330, 440, 554, 659}; // E4, A4, C#5, E5: A majör akoru / A major chord
6const byte BUZZER_PIN = 8;
7const int HISCORE_ADDR = 8; // EEPROM 8-9. bayt / EEPROM bytes 8-9
8const byte MAX_LEVEL = 50;
9
10byte sequence[MAX_LEVEL];
11byte level = 0;
12uint16_t hiScore;
13
14void playColor(byte c, int ms) {
15 digitalWrite(LED_PINS[c], HIGH);
16 tone(BUZZER_PIN, TONES[c]);
17 delay(ms);
18 digitalWrite(LED_PINS[c], LOW);
19 noTone(BUZZER_PIN);
20}
21
22// Basılan rengi döndürür; 3 sn içinde basılmazsa -1 / returns the pressed colour; -1 after 3 s
23int waitForButton() {
24 unsigned long start = millis();
25 while (millis() - start < 3000) {
26 for (byte i = 0; i < 4; i++) {
27 if (digitalRead(BUTTON_PINS[i]) == LOW) {
28 playColor(i, 200); // basılan rengi göster / show the pressed colour
29 while (digitalRead(BUTTON_PINS[i]) == LOW); // bırakılmasını bekle / wait for release
30 delay(30); // sıçramayı atla / skip the bounce
31 return i;
32 }
33 }
34 }
35 return -1;
36}
37
38// LED'ler döner; ilk basış oyunu başlatır ve rastgeleliği tohumlar
39// LEDs chase until the first press, which starts the game and seeds the randomness
40void waitForStart() {
41 byte i = 0;
42 while (true) {
43 digitalWrite(LED_PINS[i], HIGH);
44 for (byte t = 0; t < 20; t++) { // 200 ms boyunca butonlara bak / poll the buttons for 200 ms
45 for (byte b = 0; b < 4; b++) {
46 if (digitalRead(BUTTON_PINS[b]) == LOW) {
47 digitalWrite(LED_PINS[i], LOW);
48 randomSeed(micros()); // basış anı her seferinde farklı / the press time always differs
49 while (digitalRead(BUTTON_PINS[b]) == LOW);
50 delay(600);
51 return;
52 }
53 }
54 delay(10);
55 }
56 digitalWrite(LED_PINS[i], LOW);
57 i = (i + 1) % 4;
58 }
59}
60
61void endGame(uint16_t score) {
62 tone(BUZZER_PIN, 110, 700);
63 for (byte k = 0; k < 3; k++) { // tüm LED'ler yanıp söner / all LEDs flash
64 for (byte i = 0; i < 4; i++) digitalWrite(LED_PINS[i], HIGH);
65 delay(200);
66 for (byte i = 0; i < 4; i++) digitalWrite(LED_PINS[i], LOW);
67 delay(200);
68 }
69 if (score > hiScore) { hiScore = score; EEPROM.put(HISCORE_ADDR, hiScore); }
70 Serial.print(F("Seviye / Level: ")); Serial.print(score);
71 Serial.print(F(" Rekor / Best: ")); Serial.println(hiScore);
72 level = 0;
73 delay(1000);
74}
75
76void setup() {
77 for (byte i = 0; i < 4; i++) {
78 pinMode(LED_PINS[i], OUTPUT);
79 pinMode(BUTTON_PINS[i], INPUT_PULLUP); // basınca LOW / LOW when pressed
80 }
81 Serial.begin(9600);
82 EEPROM.get(HISCORE_ADDR, hiScore);
83 if (hiScore == 0xFFFF) hiScore = 0;
84}
85
86void loop() {
87 if (level == 0) waitForStart();
88 if (level == MAX_LEVEL) { endGame(MAX_LEVEL); return; } // hepsini bildin / you completed every level
89
90 sequence[level++] = random(4); // diziye yeni bir renk ekle / append a new colour
91 int showMs = max(180, 520 - level * 20); // seviye arttıkça hızlanır / faster at higher levels
92 for (byte i = 0; i < level; i++) { // diziyi baştan göster / replay the whole sequence
93 playColor(sequence[i], showMs);
94 delay(showMs / 2);
95 }
96 for (byte i = 0; i < level; i++) { // oyuncu aynı sırayı tekrarlar / the player repeats it
97 if (waitForButton() != sequence[i]) { // yanlış ya da geç / wrong or too late
98 endGame(level - 1);
99 return;
100 }
101 }
102 delay(700); // tur arası / pause between rounds
103}Simon'da rastgelelik her şeydir: dizi her oyunda aynı olursa oyuncu ezberler. Boştaki bir pini okuyan randomSeed(analogRead(A0)) yöntemi pratikte zayıftır, çünkü pin çoğu zaman birbirine yakın değerler okur. Bu kodda daha sağlam bir yöntem kullanıyoruz: oyun, oyuncunun ilk basışını bekler ve o anın micros() değerini tohum yapar. Hiç kimse basış anını mikrosaniye hassasiyetinde tekrarlayamayacağı için her oyun farklı başlar. Gösterim süresi her seviyede 20 ms kısalır ve 180 ms'de sabitlenir; 3 saniye içinde basmazsan ya da yanlış renge basarsan oyun biter ve ulaştığın seviye rekorsa EEPROM'a yazılır.
LCD koşucu oyunu: 16x2 ekranda özel karakter
16x2 karakter LCD'de piksel çizemezsin ama createChar() ile 5×8 piksellik en fazla 8 özel karakter tanımlayabilirsin. Koşucu oyununda üç karakter yeter: koşucunun iki adım pozu ve bir kaktüs. Ekranın alt satırı zemindir; kaktüsler sağdan sola kayar, butona basınca koşucu üst satıra çıkar ve birkaç adım boyunca havada kalır. Bu oyun ızgaralı olduğu için çarpışma kontrolü tek satırdır: koşucu yerdeyken onun sütununda kaktüs varsa oyun biter. Kütüphane ve bağlantı için I2C LCD ekran yazısına bakabilirsin.
1#include <Wire.h>
2#include <EEPROM.h>
3#include <LiquidCrystal_I2C.h>
4
5LiquidCrystal_I2C lcd(0x27, 16, 2); // adres 0x3F de olabilir / the address may also be 0x3F
6
7const byte JUMP_PIN = 3, BUZZER_PIN = 8;
8const int HISCORE_ADDR = 4; // EEPROM 4-5. bayt / EEPROM bytes 4-5
9const byte PLAYER_COL = 1; // koşucunun sütunu / runner's column
10const byte JUMP_STEPS = 4; // zıplama süresi (adım) / jump length (steps)
11const byte MIN_GAP = 4; // kaktüsler arası en az boşluk / minimum gap between cacti
12
13// 5x8 özel karakterler / 5x8 custom characters
14byte runA[8] = {0b01110, 0b01110, 0b00100, 0b01110, 0b10101, 0b00100, 0b01010, 0b10001};
15byte runB[8] = {0b01110, 0b01110, 0b00100, 0b01110, 0b10101, 0b00100, 0b01010, 0b01010};
16byte cactus[8] = {0b00100, 0b00101, 0b10101, 0b10101, 0b10110, 0b01100, 0b00100, 0b00100};
17
18byte ground[16]; // 1 = o sütunda kaktüs var / 1 = cactus in that column
19byte gap = 0, jumpLeft = 0;
20uint16_t score = 0, hiScore = 0;
21unsigned int stepMs = 300;
22unsigned long lastStep = 0;
23bool alive = false;
24
25// Sıçramasız basış: yalnız basıldığı an true / bounce-free: true only at the moment of a press
26bool buttonPressed() {
27 static bool stable = HIGH, lastRead = HIGH;
28 static unsigned long changedAt = 0;
29 bool r = digitalRead(JUMP_PIN);
30 if (r != lastRead) { lastRead = r; changedAt = millis(); }
31 if (millis() - changedAt > 15 && r != stable) {
32 stable = r;
33 return stable == LOW;
34 }
35 return false;
36}
37
38void draw() {
39 byte row = jumpLeft > 0 ? 0 : 1; // havadaysa üst satır / top row while jumping
40 lcd.setCursor(0, 0);
41 for (byte c = 0; c < 11; c++) lcd.write((uint8_t)(row == 0 && c == PLAYER_COL ? 0 : ' '));
42 char buf[6];
43 sprintf(buf, "%5u", score); // sağa yaslı skor / right-aligned score
44 lcd.print(buf);
45 lcd.setCursor(0, 1);
46 for (byte c = 0; c < 16; c++) {
47 if (row == 1 && c == PLAYER_COL) lcd.write((uint8_t)(score & 1)); // runA / runB sırayla / alternately
48 else lcd.write((uint8_t)(ground[c] ? 2 : ' '));
49 }
50}
51
52void startGame() {
53 memset(ground, 0, sizeof(ground));
54 gap = 0; jumpLeft = 0; score = 0; stepMs = 300;
55 alive = true;
56 lastStep = millis();
57 draw();
58}
59
60void die() {
61 alive = false;
62 tone(BUZZER_PIN, 150, 400);
63 if (score > hiScore) { hiScore = score; EEPROM.put(HISCORE_ADDR, hiScore); }
64 lcd.clear();
65 lcd.print(F("GAME OVER ")); lcd.print(score);
66 lcd.setCursor(0, 1);
67 lcd.print(F("BEST ")); lcd.print(hiScore);
68}
69
70void setup() {
71 pinMode(JUMP_PIN, INPUT_PULLUP);
72 lcd.init();
73 lcd.backlight();
74 lcd.createChar(0, runA);
75 lcd.createChar(1, runB);
76 lcd.createChar(2, cactus);
77 EEPROM.get(HISCORE_ADDR, hiScore);
78 if (hiScore == 0xFFFF) hiScore = 0;
79 randomSeed(analogRead(A3));
80 lcd.setCursor(0, 0); lcd.print(F("LCD RUNNER"));
81 lcd.setCursor(0, 1); lcd.print(F("BEST ")); lcd.print(hiScore);
82}
83
84void loop() {
85 if (buttonPressed()) {
86 if (!alive) startGame(); // başlat / start
87 else if (jumpLeft == 0) { // yerdeyse zıpla / jump only from the ground
88 jumpLeft = JUMP_STEPS;
89 tone(BUZZER_PIN, 1200, 20);
90 draw(); // zıplamayı hemen göster / show the jump at once
91 }
92 }
93 if (!alive || millis() - lastStep < stepMs) return;
94 lastStep = millis();
95
96 for (byte c = 0; c < 15; c++) ground[c] = ground[c + 1]; // dünya sola kayar / the world scrolls left
97 if (gap >= MIN_GAP && random(100) < 35) { ground[15] = 1; gap = 0; }
98 else { ground[15] = 0; gap++; }
99
100 if (jumpLeft > 0) jumpLeft--; // havada geçen bir adım / one step in the air
101 if (jumpLeft == 0 && ground[PLAYER_COL]) { die(); return; } // yerdeyken kaktüse çarptı / hit a cactus on the ground
102
103 score++;
104 if (score % 25 == 0 && stepMs > 120) stepMs -= 15; // giderek hızlan / speed up gradually
105 draw();
106}Dünyanın kayması, ground dizisindeki her elemanın bir sola kopyalanmasıdır; en sağdaki sütuna ise yüzde 35 olasılıkla yeni bir kaktüs gelir. MIN_GAP = 4 kuralı iki kaktüs arasında en az dört boş sütun bırakır ve böylece her engel aşılabilir olur. Her 25 puanda adım süresi 15 ms kısalır ve 300 ms'den 120 ms'ye kadar iner. Ekranı her adımda lcd.clear() ile silmek yerine iki satırı baştan yazmak titremeyi önler; clear() komutu tek başına yaklaşık 2 ms sürer. Ekranda yalnızca kareler görüyorsan modülün arkasındaki kontrast ayarını çevir, hiçbir şey görmüyorsan adresi 0x27 yerine 0x3F yap.
Reaksiyon testi: tepki süreni milisaniyeyle ölç
En basit ama en bağımlılık yapan oyun budur: LED rastgele bir anda yanar, sen olabildiğince hızlı butona basarsın ve Arduino geçen süreyi milisaniye cinsinden Seri Monitör'e yazar. D7'ye 220 Ω dirençle bağlanmış bir LED, D3'teki buton ve isteğe bağlı buzzer yeter. Bekleme süresi 2 ile 5 saniye arasında rastgeledir; bekleme sırasında basarsan "erken bastın" uyarısı alırsın, yani tahminle hile yapılamaz. Süre micros() ile ölçülür, ortalaman hesaplanır ve en iyi süren EEPROM'da saklanır.
1#include <EEPROM.h>
2
3const byte LED_PIN = 7, BUTTON_PIN = 3, BUZZER_PIN = 8;
4const int BEST_ADDR = 6; // EEPROM 6-7. bayt / EEPROM bytes 6-7
5const bool USE_SOUND = false; // true: LED ile birlikte bip / true: beep together with the LED
6
7uint16_t best; // en iyi süre (ms); 0xFFFF = kayıt yok / best time (ms); 0xFFFF = none
8unsigned long total = 0;
9unsigned int rounds = 0;
10
11bool pressed() { return digitalRead(BUTTON_PIN) == LOW; }
12
13void waitRelease() {
14 while (pressed());
15 delay(50); // bırakma sıçramasını atla / skip the release bounce
16}
17
18void setup() {
19 pinMode(LED_PIN, OUTPUT);
20 pinMode(BUTTON_PIN, INPUT_PULLUP);
21 Serial.begin(9600);
22 EEPROM.get(BEST_ADDR, best); // boş EEPROM 0xFFFF = kayıt yok / blank EEPROM 0xFFFF = no record
23 Serial.println(F("Baslamak icin butona bas / Press the button to start"));
24}
25
26void loop() {
27 while (!pressed()); // başlatma basışı / start press
28 randomSeed(micros());
29 waitRelease();
30 Serial.println(F("Hazir ol... / Get ready..."));
31
32 unsigned long waitMs = random(2000, 5001); // 2-5 sn rastgele bekleme / random 2-5 s wait
33 unsigned long start = millis();
34 while (millis() - start < waitMs) {
35 if (pressed()) { // erken basış / false start
36 tone(BUZZER_PIN, 150, 500);
37 Serial.println(F("Erken bastin! / Too early!"));
38 waitRelease();
39 return;
40 }
41 }
42
43 unsigned long t0 = micros();
44 digitalWrite(LED_PIN, HIGH); // işaret / signal
45 if (USE_SOUND) tone(BUZZER_PIN, 2000, 50);
46 while (!pressed() && micros() - t0 < 2000000UL); // en fazla 2 sn bekle / wait at most 2 s
47 unsigned long ms = (micros() - t0) / 1000;
48 digitalWrite(LED_PIN, LOW);
49
50 if (ms >= 2000) {
51 Serial.println(F("Cok yavas / Too slow"));
52 return;
53 }
54 total += ms; rounds++;
55 Serial.print(F("Sure / Time: ")); Serial.print(ms);
56 Serial.print(F(" ms Ortalama / Average: ")); Serial.print(total / rounds);
57 Serial.println(F(" ms"));
58 if (ms < best) { // daha kısa süre daha iyi / shorter is better
59 best = ms;
60 EEPROM.put(BEST_ADDR, best);
61 tone(BUZZER_PIN, 1500, 150);
62 Serial.println(F("Yeni rekor! / New record!"));
63 }
64 Serial.print(F("Rekor / Best: ")); Serial.print(best); Serial.println(F(" ms"));
65 waitRelease();
66 delay(1000);
67}İnsanların ışığa ortalama tepki süresi yaklaşık 200–250 ms'dir; iyi odaklanmış bir oyuncu bunun biraz altına inebilir. USE_SOUND değerini true yaparsan LED'le birlikte bip sesi de çalar. Sese tepki genellikle ışığa göre biraz daha hızlıdır, bu yüzden iki modun rekorlarını karşılaştırmak ilginç bir deney olur. Süreyi Seri Monitör yerine bir 7 segment display ya da OLED ekranda gösterirsen bilgisayarsız, pille çalışan bir cihaz elde edersin.
ESP32 ile oyun yapımı
Bu rehberdeki kodların çoğu ESP32'de küçük değişikliklerle çalışır: Adafruit SSD1306 ve NeoPixel kütüphaneleri ESP32'yi destekler, tone() da ESP32 Arduino çekirdeğinin 2.x ve 3.x sürümlerinde vardır. Değişmesi gereken üç şey var: pinler (ortak tablodaki ESP32 sütunu), joystick eşikleri ve rekor saklama. ESP32'nin ADC'si 12 bittir ve 0–4095 arası değer verir; bu yüzden 300 ve 700 yerine yaklaşık 1200 ve 2800 kullan. Joystick'i GPIO 32–39 arasındaki ADC1 pinlerine bağla, çünkü ADC2 pinleri Wi-Fi açıkken okunamaz.
ESP32'de gerçek bir EEPROM yoktur; EEPROM kütüphanesi flash belleği taklit eder ve EEPROM.begin() ile EEPROM.commit() çağrıları ister. Daha temiz yol Preferences kütüphanesidir: değerleri bir ad alanı (namespace) ve anahtar adıyla flash'taki NVS bölümüne yazar ve aşınmayı kendisi dağıtır. Aşağıdaki "tıklama yarışı" oyunu, 5 saniyede butona kaç kez basabildiğini sayar ve rekoru Preferences ile saklar:
1#include <Wire.h>
2#include <Adafruit_GFX.h>
3#include <Adafruit_SSD1306.h>
4#include <Preferences.h>
5
6Adafruit_SSD1306 display(128, 64, &Wire, -1); // SDA = GPIO 21, SCL = GPIO 22
7Preferences prefs;
8
9const int BUTTON_PIN = 26; // aksiyon butonu / action button
10const int BUZZER_PIN = 27; // pasif buzzer / passive buzzer
11const unsigned long ROUND_MS = 5000; // 5 saniyelik tur / 5-second round
12
13uint32_t best = 0;
14
15// Sıçramasız basış: yalnız basıldığı an true / bounce-free: true only at the moment of a press
16bool buttonPressed() {
17 static bool stable = HIGH, lastRead = HIGH;
18 static unsigned long changedAt = 0;
19 bool r = digitalRead(BUTTON_PIN);
20 if (r != lastRead) { lastRead = r; changedAt = millis(); }
21 if (millis() - changedAt > 10 && r != stable) {
22 stable = r;
23 return stable == LOW;
24 }
25 return false;
26}
27
28void screen(const char *title, uint32_t big, uint32_t small) {
29 display.clearDisplay();
30 display.setTextSize(1);
31 display.setCursor(0, 0); display.print(title);
32 display.setCursor(0, 56); display.print("BEST "); display.print(best);
33 display.setTextSize(3);
34 display.setCursor(0, 20); display.print(big);
35 display.setTextSize(1);
36 display.setCursor(90, 56); display.print(small);
37 display.display();
38}
39
40void setup() {
41 pinMode(BUTTON_PIN, INPUT_PULLUP);
42 Serial.begin(115200);
43 if (!display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C)) {
44 Serial.println("SSD1306 allocation failed");
45 for (;;) delay(1000);
46 }
47 display.setTextColor(SSD1306_WHITE);
48 prefs.begin("oyun", false); // "oyun" ad alanı, okuma-yazma / "oyun" namespace, read-write
49 best = prefs.getUInt("rekor", 0); // kayıt yoksa 0 / 0 when nothing is stored
50}
51
52void loop() {
53 screen("TAP RACE: PRESS", 0, 0);
54 while (!buttonPressed()) delay(1); // başlatma / start
55 for (int i = 3; i > 0; i--) { // 3-2-1 geri sayım / 3-2-1 countdown
56 screen("GET READY", i, 0);
57 tone(BUZZER_PIN, 800, 80);
58 delay(1000);
59 }
60 tone(BUZZER_PIN, 1600, 150);
61
62 uint32_t taps = 0;
63 unsigned long start = millis(), lastDraw = 0;
64 while (millis() - start < ROUND_MS) {
65 if (buttonPressed()) taps++;
66 if (millis() - lastDraw > 100) { // ekranı 10 kez/sn çiz / redraw 10 times per second
67 lastDraw = millis();
68 screen("TAP!", taps, (ROUND_MS - (millis() - start)) / 1000 + 1);
69 }
70 }
71
72 if (taps > best) { // yeni rekor flash'a / new record to flash
73 best = taps;
74 prefs.putUInt("rekor", best);
75 tone(BUZZER_PIN, 2000, 300);
76 }
77 screen("RESULT", taps, 0);
78 Serial.printf("Basis / Taps: %lu Rekor / Best: %lu\n", (unsigned long)taps, (unsigned long)best);
79 delay(3000);
80}prefs.getUInt("rekor", 0) kayıt yoksa ikinci parametreyi döndürür; böylece EEPROM'daki 0xFFFF sorunuyla hiç uğraşmazsın. Ad alanı ve anahtar adları en fazla 15 karakter olabilir. ESP32'nin işlemcisi Uno'dan kat kat hızlı olsa da OLED aynı I2C hattını kullandığı için kare hızı pek değişmez; çok daha akıcı ve renkli oyunlar için SPI bağlantılı bir ILI9341 TFT ekran kullanabilirsin. ESP32'nin Bluetooth'u ise telefonu oyun kumandasına çevirmek için iyi bir başlangıç noktasıdır.
Raspberry Pi Pico ve MicroPython ile oyun
Raspberry Pi Pico'yu MicroPython ile programlıyorsan oyun mantığı aynıdır, yalnızca söz dizimi değişir: millis() yerine time.ticks_ms() ve time.ticks_diff(), analogRead() yerine 0–65535 arası değer veren read_u16(), tone() yerine de PWM kullanılır. Pico'da EEPROM yoktur, ama MicroPython'un dosya sistemi sayesinde rekoru flash'ta küçük bir metin dosyasına yazmak çok kolaydır. Aşağıdaki kod reaksiyon testinin Pico sürümüdür ve rekoru rekor.txt dosyasında saklar; Thonny ile karta main.py adıyla kaydedersen her açılışta kendiliğinden başlar. MicroPython'a yeniysen önce Raspberry Pi Pico nedir yazısına göz at.
1from machine import Pin, PWM
2import time, random
3
4led = Pin("LED", Pin.OUT) # kart üstündeki LED / onboard LED
5button = Pin(14, Pin.IN, Pin.PULL_UP) # GP14, basınca 0 / 0 when pressed
6buzzer = PWM(Pin(16)) # GP16, pasif buzzer / passive buzzer
7buzzer.duty_u16(0) # başlangıçta sessiz / silent at start
8FILE = "rekor.txt" # rekor flash'ta dosyada / record kept in a file on flash
9
10def beep(freq, ms):
11 buzzer.freq(freq)
12 buzzer.duty_u16(32768) # %50 görev oranı / 50% duty cycle
13 time.sleep_ms(ms)
14 buzzer.duty_u16(0)
15
16def load_best():
17 try:
18 with open(FILE) as f:
19 return int(f.read())
20 except (OSError, ValueError): # dosya yok ya da bozuk / file missing or corrupt
21 return 99999
22
23def save_best(ms):
24 with open(FILE, "w") as f:
25 f.write(str(ms))
26
27def wait_release():
28 while button.value() == 0:
29 time.sleep_ms(5)
30 time.sleep_ms(50) # bırakma sıçraması / release bounce
31
32best = load_best()
33print("Baslamak icin butona bas / Press the button to start")
34
35while True:
36 while button.value() == 1: # başlatma basışı / start press
37 time.sleep_ms(5)
38 wait_release()
39 print("Hazir ol... / Get ready...")
40
41 wait = random.randint(2000, 5000) # 2-5 sn rastgele bekleme / random 2-5 s wait
42 start = time.ticks_ms()
43 early = False
44 while time.ticks_diff(time.ticks_ms(), start) < wait:
45 if button.value() == 0:
46 early = True
47 break
48 if early:
49 print("Erken bastin! / Too early!")
50 beep(150, 400)
51 wait_release()
52 continue
53
54 t0 = time.ticks_us()
55 led.on() # işaret / signal
56 while button.value() == 1 and time.ticks_diff(time.ticks_us(), t0) < 2000000:
57 pass
58 ms = time.ticks_diff(time.ticks_us(), t0) // 1000
59 led.off()
60
61 if ms >= 2000:
62 print("Cok yavas / Too slow")
63 continue
64 print("Sure / Time:", ms, "ms")
65 if ms < best: # daha kısa süre daha iyi / shorter is better
66 best = ms
67 save_best(best)
68 print("Yeni rekor! / New record!")
69 beep(1500, 150)
70 print("Rekor / Best:", best, "ms")
71 wait_release()
72 time.sleep(1)Zaman ölçerken ticks_diff() kullanmak önemlidir: sayaçlar belli bir değerden sonra başa döner ve iki değeri doğrudan çıkarmak o anda yanlış sonuç verir; ticks_diff() bu taşmayı doğru hesaplar. OLED'li oyunlar için Thonny'nin paket yöneticisinden kurulan ssd1306 sürücüsü, Adafruit GFX'e benzeyen fill_rect(), text() ve show() komutları sunar. NeoPixel matris için gereken neopixel modülü ise MicroPython ile birlikte gelir. Böylece Pong'u ve yılanı da aynı mantıkla Pico'ya taşıyabilirsin.
Sık yapılan hatalar ve çözümleri
| Belirti | Sebep | Çözüm |
|---|---|---|
| Ekran boş kalıyor | Seri Monitör'de "SSD1306 allocation failed" yazıyorsa RAM yetmiyor; yazmıyorsa adres ya da kablolama yanlış | Sabit metinleri F() içine al, büyük dizileri küçült; mesaj yoksa SDA/SCL kablolarını kontrol et ve adresi 0x3D dene |
| Oyun her açılışta aynı başlıyor | randomSeed() yok ya da tohum hep aynı | Oyuncunun ilk basış anındaki micros() değeriyle tohumla |
| Bir basışta iki kez zıplıyor | Buton sıçraması (bounce) | 15 ms kararlılık bekleyen buttonPressed() fonksiyonunu kullan |
| Rekor 65535 görünüyor | Hiç yazılmamış EEPROM 0xFF okunur | 0xFFFF değerini 0 kabul et |
| Joystick bırakılınca karakter kayıyor | Orta değer 512 değil, ölü bölge dar | 300/700 eşiklerini koru ya da açılışta orta değeri ölçüp kalibre et |
| Yılan çapraz atlıyor | Matris zikzak dizilimli | SERPENTINE = true yap |
| Parlaklık artınca Arduino resetleniyor | LED matris fazla akım çekiyor | setBrightness() değerini düşür, harici 5 V adaptör kullan |
| tone() çalınca 3 ya da 11 numaralı pindeki PWM bozuluyor | Uno'da tone() Timer2'yi kullanır | PWM gereken parçayı 5, 6, 9 ya da 10 numaralı pine al |
| Oyun ilerledikçe yavaşlıyor | Her karede Serial.print ya da gereksiz çizim | Seri çıktıyı kaldır, kare süresini ekranın gönderim süresinin üstünde tut |
| LCD'de yalnızca kareler var | Kontrast ayarı ya da yanlış adres | Arkadaki potu çevir, adresi 0x27 ya da 0x3F olarak dene |
Oyunlarını geliştirme fikirleri
- İki kişilik Pong: CPU satırlarını sil, ikinci raketi A2'deki bir potansiyometreyle yönet ve iki kumandayı uzun kablolarla masanın iki ucuna taşı.
- Eğim kontrolü: Joystick yerine bir MPU6050 kullanıp kartı eğerek yılanı ya da raketi yönet.
- Müzik ve efektler: Bir DFPlayer Mini ile oyun müziği çal; kısa efektler için pasif buzzer yeterlidir.
- Telefonla oynama: HC-05 Bluetooth modülüyle telefonu kablosuz bir kumandaya çevir.
- Bilgisayar için oyun kolu: Arduino Leonardo USB klavye gibi davranabildiği için joystick ve butonlarla bilgisayar oyunlarına kumanda yapabilirsin.
- Skor tabelası: Rekorları 4'lü MAX7219 modülünde kayan yazıyla göster.
- Şans oyunları: WS2812B halkayla bir rulet çarkı ya da LED'lerle elektronik zar yap; random() kullanımını pekiştirmenin en eğlenceli yolu.
Arduino oyun yapımı, kodla donanımı aynı anda öğrenmenin en keyifli yoludur. Oyun döngüsünü, çarpışma kontrolünü ve EEPROM rekorunu bir kez kavradığında kendi oyununu tasarlamak yalnızca bir fikir meselesine dönüşür; daha fazla ilham için Arduino proje fikirleri listesine göz atabilirsin. BlueGrays uygulamasında Pong, OLED T-Rex, 8x8 ve 16x16 matris yılan, Simon, LCD koşucu ve reaksiyon testi projelerini adım adım devre şemaları ve hazır kodlarıyla bulabilirsin.
Sıkça sorulan sorular
Arduino ile hangi oyunlar yapılabilir?
Arduino Uno ile Pong, T-Rex koşucu, Flappy Bird benzeri oyunlar, yılan, basit blok oyunları, Simon hafıza oyunu, reaksiyon testi ve zar ya da rulet gibi şans oyunları yapılabilir. Grafik isteyen oyunlar için 128×64 OLED, renkli ızgara oyunları için NeoPixel LED matris yeterlidir. Simon ve reaksiyon testi gibi oyunlar ise yalnızca LED ve butonlarla, hiç ekran olmadan oynanır.
Arduino oyunu için hangi ekran en iyisi?
Yeni başlayan için en iyi seçim 0,96 inç SSD1306 OLED ekrandır: ucuzdur, yalnızca iki veri kablosuyla bağlanır ve 128×64 pikselle hareketli grafik çizer. Renkli ve büyük görüntü istiyorsan ILI9341 ya da ST7789 TFT ekran, piksel sanatı tarzı oyunlar için 8x8 ya da 16x16 LED matris uygundur. 16x2 LCD de özel karakterlerle basit koşucu oyunlarına yeter.
Arduino'da yüksek skor (rekor) nasıl kaydedilir?
Rekoru EEPROM'a yazarsan elektrik kesildiğinde de kaybolmaz. EEPROM.put(adres, rekor) ile yazar, EEPROM.get(adres, rekor) ile okursun; Arduino Uno'da bunun için 1024 bayt yer vardır. Her hücre yaklaşık 100.000 kez yazılabildiği için yalnızca oyun bitip rekor kırıldığında yaz.
Arduino ile oyun kolu (gamepad) yapılabilir mi?
Evet. Arduino Leonardo, Micro ya da Pro Micro gibi ATmega32U4 işlemcili kartlar bilgisayara USB klavye, fare ya da oyun kolu olarak tanıtılabilir; joystick ve butonları okuyup tuş basışı gönderirler. Arduino Uno bunu doğrudan yapamaz, ama joystick değerlerini seri port üzerinden bilgisayardaki bir programa gönderebilir.
Arduino oyunum neden yavaş çalışıyor ya da takılıyor?
En sık sebepler delay() ile kurulmuş döngüler, her karede yapılan Serial.print çağrıları ve ekranın gönderim süresidir. Uno'da OLED ekranın tamamını göndermek yaklaşık 25 ms sürdüğü için 30 ms'lik bir kare süresi gerçekçidir. delay() yerine millis() ile sabit kare süresi kullan, seri çıktıyı kaldır ve yalnızca gerekenleri çiz.
Yeni başlayan için en kolay Arduino oyunu hangisi?
Reaksiyon testi en kolayıdır: bir LED, bir buton ve kısa bir kodla yapılır ama zamanlama, rastgele sayı ve EEPROM gibi temel kavramları öğretir. Ardından dört LED ve dört butonla Simon'a, sonra da OLED ekranla Pong ve T-Rex oyunlarına geçmek iyi bir öğrenme sırasıdır.
Bu yazıdan sonra yapabileceğin projeler
Tüm projeleri gör
Raket Topu Oyunu - SSD1306
Bir top, iki raket ve sen: video oyunlarının en eskilerinden masa tenisini küçük bir OLED ekranda oynarsın. İki butonla sağdaki raketini yukarı aşağı oynatırsın, soldaki raketi ise topu gözüyle izleye

OLED T-Rex Run: Arduino Dinozor Oyunu
İnternet kesilince çıkan dinozor oyunu artık masanda: küçük OLED ekranda dinozor koşar, kaktüsler üstüne gelir ve sen tek butonla zıplarsın. Puanın yandaki 4 haneli ekranda canlı olarak artar, her 100

Piksel Yılan: 8x8 Matris
Klasik yılan oyununu kendi ellerinle kur ve oyna. Renkli 8x8 ışık matrisinde yeşil yılanı oyun çubuğuyla yönlendirip kırmızı elmaları yersin; her elmada yılan uzar, biraz daha hızlanır ve puanın küçük

Matris Yılan 16x16
Klasik yılan oyunu, bu kez 256 ışıktan oluşan kocaman bir LED ekranda. Yeşil yılanı oyun koluyla yönlendirip kırmızı elmaları toplarsın; her elmada yılan uzar, puanın küçük rakam ekranında artar ve oy

Arduino Hafıza Oyunu (4 LED + 4 Buton + Buzzer)
Hafızana güveniyor musun? Dört renkli LED sırayla yanar ve her biri kendi notasını çalar; sen de aynı sırayı butonlara basarak tekrar edersin. Her doğru turda sıraya yeni bir renk eklenir, küçük bir z

Arduino LCD Koşucu Oyunu
16x2 karakter LCD ekranda çalışan yandan kaydırmalı sonsuz koşucu oyunu. Kahraman otomatik olarak koşar, oyuncu butona basarak engellerin üzerinden zıplar. Alt ve üst sırada rastgele engeller oluşur. Pasif buzzer ile açılış melodisi, zıplama sesi, 50 puan kutlama sesi ve oyun sonu melodisi çalar. Açılışta "BlueGrays — Arduino Projects" splash ekranı gösterilir. Skor ekranın sağ üst köşesinde anlık olarak güncellenir.

Arduino Ses Uyarılı Reaksiyon Testi: Refleksini Milisaniyeyle Ölç (LCD + Buzzer + 3 LED)
Refleksin ne kadar hızlı? Butona bas: kırmızı LED hazırlan, sarı LED dikkat der ve 1,5 ile 3,5 saniye arası rastgele bir bekleme başlar. Yeşil LED yanıp buzzer öttüğü an yeniden bas; tepki süren I2C LCD'de milisaniye olarak çıkar, altında oturum rekorun ve ortalaman durur. Yeşilden önce basarsan ekranda TOO EARLY! yazar ve kayıp sesi çalar. Butonu basılı tutunca yeni oyuncu başlar, herkes aynı bekleme sırasıyla adil yarışır.
Diğer yazılar
BlueGrays uygulaması
Bu devreyi telefonunda adım adım kur
Devre şeması, kod ve parça listesi tek ekranda. 200'den fazla Arduino, ESP32 ve Pico projesi seni bekliyor.
Telefonunla tara
Kamerayı koda tut; telefonunun uygulama mağazası açılır.
ya da mağazada aç

