Ensinar Arduino para uma turma grande: 30 alunos e 10 kits
Ensinar Arduino para uma turma grande: papéis para grupos de três, caixas de kit numeradas, fila de ajuda, roteiro de aula de 40 minutos e soluções para 10 problemas comuns.
Ensinar Arduino para uma turma grande funciona sem bagunça desde que tudo tenha um número e todo aluno tenha uma função. Com 30 alunos, 10 kits e nenhum ajudante, divida a turma em grupos de três, dê a cada grupo os papéis de montador do circuito, programador e leitor/conferente e faça o rodízio desses papéis a cada aula. Coloque os kits em caixas numeradas de 1 a 10 e faça com que a placa, o cabo e o computador da caixa 7 também sejam o número 7. Monte estações fixas, em que os grupos começam toda aula na mesma mesa e do mesmo jeito. Por fim, crie uma regra que todos saibam de cor: antes de chamar você, consulte 3 fontes primeiro: as seções de ajuda da página do projeto, o colega de grupo e o grupo vizinho. Com essas cinco peças no lugar, mesmo com 30 alunos você deixa de ser a pessoa que fica caçando LEDs e passa a ter tempo de ensinar de verdade.
Este não é um plano de aula, e sim um guia de gestão da sala e de logística. Qual projeto fazer em cada semana está no plano de robótica e programação de 8 semanas, e como distribuir códigos Premium para os alunos está no post sobre códigos em lote para uma turma. Aqui o assunto são os problemas do dia a dia que aparecem quando você aplica esse plano com 30 alunos: quem mexe em quê, como as peças são contadas, como computadores e cabos USB não viram um nó, o que fazer quando cinco grupos levantam a mão ao mesmo tempo e como liberar as mesas em cinco minutos no fim. Todos os exemplos partem da mesma premissa: 30 alunos, 10 kits com Arduino Uno, uma aula de 40 minutos e um professor sem ajudante.

Primeiro a matemática: por que grupos de três e 10 estações?
Com 30 alunos e 10 kits, a divisão natural é 10 grupos × 3 alunos, e isso é mais do que uma coincidência aritmética. Com duplas você precisaria de 15 kits; em grupos de quatro ou cinco, pelo menos um aluno fica de escanteio e vai embora sem nunca ter tocado na protoboard. Três pessoas correspondem às três tarefas que um circuito exige: uma encaixa as peças, uma coloca o código no computador e faz o upload, e uma lê a página do projeto e confere cada passo. Cada grupo fica em uma estação fixa, e a estação tem o mesmo número da caixa e do computador do grupo. Quando faltam alunos, os grupos não são refeitos: em um grupo de dois, a tarefa de leitor/conferente passa para o programador; em um grupo de quatro, a quarta pessoa vira o responsável pelas peças e assume a contagem da caixa. Assim toda aula começa pelo mesmo mapa, e ninguém pergunta “onde eu sento, o que eu olho?”.
Papéis do grupo: montador do circuito, programador, leitor/conferente
A ideia dos papéis não é separar os alunos, e sim manter as mãos de todos ocupadas. A cena mais comum em uma turma grande é esta: o aluno mais animado toma conta dos fios e do teclado, e os outros dois vão para o celular. Os papéis quebram esse padrão, porque cada um tem uma tarefa que só ele pode fazer e uma tarefa que ele não deve fazer. Você pode imprimir a tabela abaixo em tamanho grande e deixá-la em cada estação, ou transformar os cartões de papel em crachás de cordão.
| Papel | O que faz | O que fica com ele | O que não faz |
|---|---|---|---|
| Montador do circuito | Tira as peças da caixa, encaixa na protoboard e na placa e diz “ligações prontas” antes de o USB ser conectado. | Caixa, protoboard, placa | Não toca no teclado; não muda o código. |
| Programador | Coloca o código no computador, seleciona a placa e a porta, faz o upload e lê em voz alta qualquer mensagem de erro. | Computador, cabo USB | Não tira fios da protoboard; não pega peças. |
| Leitor/conferente | Abre a página do projeto, lê os passos em ordem, compara cada ligação com o esquema do circuito, faz a contagem da caixa no começo e no fim e cuida do copo de ajuda. | Celular (página do projeto), cartão de conteúdo, caneta | Não encaixa peças; nunca diz “deixa que eu faço”, diz o que fazer. |
Faça o rodízio dos papéis a cada aula; depois de três aulas, cada aluno já fez cada papel uma vez. Você não precisa guardar o rodízio de cabeça: escreva os nomes dos alunos no cartão da estação como A, B e C e escreva o número da aula no quadro. Cada aluno descobre o próprio papel pela letra e pelo número da aula. Em projetos de duas etapas (primeiro um LED, depois um botão, por exemplo), você também pode fazer um rodízio no meio da aula; aí o programador monta o circuito na segunda etapa e faz com as próprias mãos as ligações que observou na primeira.
| Aula | Aluno A | Aluno B | Aluno C |
|---|---|---|---|
| Aulas 1, 4, 7 | Montador do circuito | Programador | Leitor/conferente |
| Aulas 2, 5, 8 | Leitor/conferente | Montador do circuito | Programador |
| Aulas 3, 6, 9 | Programador | Leitor/conferente | Montador do circuito |
Gestão dos kits: caixas numeradas, cartão de conteúdo e contagem
Em uma turma grande, peça perdida é minuto perdido. Quando um grupo não acha o seu LED, pega um emprestado da caixa ao lado; na aula seguinte, o grupo vizinho cobre o buraco com outra caixa e, três semanas depois, nenhuma caixa está completa e você não sabe onde as coisas sumiram. A solução é simples: cada kit tem a sua caixa, um número grande na tampa e um cartão de conteúdo dentro. O cartão de conteúdo lista o nome da peça, a quantidade e duas caixinhas de marcação vazias (entrada e saída). Se você plastificar o cartão, o conferente marca com um pincel para quadro branco a cada aula e apaga no fim. A lista abaixo é um exemplo de caixa básica que cobre os primeiros projetos grátis com LEDs, botões, um LDR e um buzzer; acrescente ou tire linhas conforme o seu currículo.
| Peça | Por caixa | Total para 10 caixas | Caixa reserva |
|---|---|---|---|
| Arduino Uno (etiqueta numerada) | 1 | 10 | 1 se possível |
| Cabo USB (cabo de dados, etiqueta numerada) | 1 | 10 | 2 |
| Protoboard (830 furos) | 1 | 10 | 1 |
| Jumper macho-macho | 20 | 200 | 30 |
| LED (vermelho, amarelo, verde; 2 de cada) | 6 | 60 | 15 |
| Resistor de 220 Ω | 6 | 60 | 20 |
| Resistor de 10 kΩ | 3 | 30 | 10 |
| Botão de pressão | 2 | 20 | 5 |
| LDR | 1 | 10 | 3 |
| Buzzer | 1 | 10 | 2 |
| Potenciômetro (10 kΩ) | 1 | 10 | 2 |
| Cartão de conteúdo plastificado + pincel para quadro branco | 1 | 10 | - |
Conte duas vezes: na entrada, no começo, e na saída, no fim. A contagem de entrada é tarefa do conferente e não deve levar mais de um minuto; ele dispõe as peças na ordem do cartão, lê as quantidades no cartão e marca a caixinha se estiver tudo lá. A contagem de saída segue a mesma ordem, mas o conferente conta enquanto o montador desmonta o circuito. Os resistores são as peças que mais se misturam; coloque os de 220 Ω e os de 10 kΩ em saquinhos separados ou ponha uma divisória dentro da caixa. Se os alunos não tiverem certeza do valor de um resistor, podem ler as faixas com a ferramenta Código de cores do app e, quando você acrescentar uma nova cor de LED, pode calcular o resistor certo com a ferramenta Resistor para LED. Quando faltar alguma coisa, siga este protocolo sem culpar ninguém:
- Falta no começo: o conferente anota a peça que falta no cartão e, sem levantar a mão, vai até a mesa de materiais onde está a caixa reserva; pega uma peça e anota “retirado da reserva” na margem do cartão.
- Falta no fim: o grupo passa dois minutos procurando embaixo da mesa, atrás da protoboard e nos saquinhos. Se não aparecer, o conferente anota a data e o nome da peça no cartão; a peça não é reposta da caixa reserva naquele dia, você repõe depois da aula.
- Peça quebrada: um LED com o terminal quebrado, um fio com a ponta partida ou uma peça que esquentou não volta para a caixa. Vai para o recipiente com a etiqueta “quebrados” na mesa de materiais; você confere esse recipiente uma vez por semana e completa as caixas.
- Faltas repetidas: se a mesma caixa ficar incompleta duas aulas seguidas, faça a contagem de fim de aula junto com aquele grupo; na maioria das vezes o problema não é roubo, e sim peças indo parar em outras caixas.
Disposição da sala e logística de computadores e USB
Organize as mesas em 10 ilhas e coloque um número de estação grande em cada uma. Os computadores ficam do lado das tomadas, e a caixa fica na frente dos alunos; o cabo USB deve chegar pela borda da mesa, e não pelo meio, para que o braço do montador não se enrosque nele e puxe a placa para fora da mesa. Deixe um corredor para você circular: você deve conseguir chegar a qualquer estação em poucos passos. A mesa de materiais (caixa reserva, recipiente de peças quebradas, cartões de conteúdo em branco) fica perto da porta, e o quadro de ajuda fica onde todos possam ver. Se você tiver projetor, mostre o esquema do circuito em tamanho grande durante a miniaula; se não tiver, os alunos abrem o mesmo esquema no próprio celular. No lado dos computadores, quase toda confusão vem de uma coisa só: ninguém sabe qual placa está em qual porta. Resolva isso antes da aula com esta organização:
- Regra do número único: caixa 7, placa 7, cabo USB 7 e computador 7. Cole fita crepe na placa e nas duas pontas do cabo e escreva o número; a placa vai sempre no mesmo computador e, se possível, na mesma entrada USB, assim no Windows o número da porta normalmente também continua o mesmo.
- Método tira e põe: se a lista de portas mostrar mais de uma opção, o aluno desconecta a placa, olha a lista Tools > Port (Ferramentas > Porta) da Arduino IDE e conecta a placa de novo; a porta que aparece é a placa dele. Peça que todos façam isso uma vez na primeira aula.
- Teste de instalação antes da aula: antes da aula, confira se a Arduino IDE está instalada em todos os computadores, se o driver necessário para placas clones está instalado e se cada placa já recebeu o Blink uma vez no próprio computador. Para os passos de instalação, veja o post sobre a instalação da Arduino IDE.
- Bibliotecas com antecedência: se o projeto da aula precisar de uma biblioteca, instale-a em todos os computadores antes, e não durante a aula. Os métodos estão no post sobre como instalar bibliotecas no Arduino.
- Pasta pronta: crie na área de trabalho de cada computador uma pasta com o número da aula e coloque nela o código da semana. Os alunos continuam lendo e alterando o código, mas você economiza os cinco minutos perdidos quando 30 pessoas tentam transferir código ao mesmo tempo.
Se não houver um computador por grupo, monte uma estação de upload. Digamos que a sala tenha 5 notebooks: dois grupos dividem um computador; os grupos montam e conferem o circuito na própria mesa, depois levam a placa e o cabo USB até a estação, fazem o upload e voltam. Para manter a fila clara, deixe ao lado do computador um cartão escrito “grupo fazendo upload agora” e não deixe nenhum grupo ficar na estação mais de dois minutos. Se aparecer um erro de upload, o grupo sai da estação, investiga na própria mesa e volta para a fila; assim um grupo travado nunca segura os outros nove.
Rotina de início de aula: 10 minutos no começo, depois 5
- Na porta (minuto 0–1): ao entrar, os alunos descobrem o próprio papel pelo número da aula no quadro e vão direto para a sua estação.
- Entrega das caixas (minuto 1–3): os conferentes pegam a caixa numerada na estante de materiais; as caixas ficam em ordem numérica e ninguém pega outra caixa.
- Contagem de entrada (minuto 3–5): o conferente marca o cartão de conteúdo, o montador dispõe as peças e o programador liga o computador e abre a Arduino IDE.
- Verificação da conexão (minuto 5–7): o programador conecta o USB e confere se a placa e a porta estão selecionadas corretamente; se a porta não aparecer, o copo de ajuda vai logo para o amarelo.
- Página do projeto (minuto 7–9): o conferente abre no celular o projeto da semana e compara a lista de Componentes necessários com as peças da caixa.
- Sinal de pronto (minuto 9–10): o grupo que está pronto coloca o copo verde por cima. Você só vai às mesas que não estão no verde. Depois da terceira aula, essa rotina costuma cair para 5–6 minutos.
Uma fila de ajuda para o professor que está sozinho
O que cansa o professor em uma turma grande não são as perguntas difíceis, mas as mãos levantando ao mesmo tempo e os chamados de “Pode vir aqui?”. Em vez de levantar a mão, dê a cada estação três copos plásticos empilhados (verde, amarelo, vermelho) ou três cartões coloridos em pé na mesa. O grupo coloca por cima a cor que corresponde à sua situação. O sistema de copos faz duas coisas: você vê de relance quais grupos estão travados, e os alunos continuam trabalhando enquanto esperam, em vez de ficar com a mão no ar. O grupo que mostra vermelho também escreve o número da estação no quadro de ajuda; você atende na ordem do quadro, e o grupo que grita ou sai do lugar não fura a fila.
| Cor | Situação do grupo | A sua resposta |
|---|---|---|
| Verde | Estamos no caminho certo ou já terminamos. | Na sua ronda, você só faz uma pergunta de verificação e dá uma tarefa extra a quem terminou. |
| Amarelo | Temos uma dúvida, mas dá para continuar com outro passo. | Você vai depois dos vermelhos; muitas vezes o grupo resolve antes de você chegar. |
| Vermelho | Paramos; consultamos as 3 fontes, mas não conseguimos avançar. | Você atende na ordem do quadro, fica no máximo 2 minutos na mesa e, se precisar, passa o grupo para um aluno monitor. |
A única condição para o copo vermelho é a regra das 3 fontes antes de mim: o grupo precisa ter consultado três fontes antes de chamar você. A primeira é a página do projeto. No BlueGrays, a aba Entenda o código de cada projeto tem, depois da explicação passo a passo do código, a seção Se precisar de ajuda, que lista os problemas que costumam aparecer naquele projeto; nos projetos grátis essa aba é aberta para todos. A seção Solução de problemas da página do projeto lista o que verificar “se o seu projeto não funcionar” e é liberada com o Premium. A segunda fonte é o colega de grupo: o conferente relê o esquema ligação por ligação enquanto o montador segue cada fio com o dedo. A terceira fonte é o grupo vizinho: olhar o circuito funcionando de um grupo que está no mesmo projeto e já passou pelo mesmo passo muitas vezes revela um LED invertido em segundos. Quando um copo vermelho subir, a sua primeira pergunta deve ser “Quais três fontes vocês consultaram?”; se não houver resposta, o copo volta para o amarelo.
Os alunos monitores são a melhor ajuda do professor que está sozinho. Em toda aula, transforme os dois ou três primeiros alunos que terminarem em monitores e dê a eles um sinal visível (um crachá ou uma braçadeira). O monitor tem uma regra, mãos para trás: ele explica, mostra e faz perguntas, mas nunca toca na protoboard de outro grupo nem digita o código dele. Se você mandar os monitores para os copos amarelos e for você mesmo aos vermelhos, a fila diminui rápido. Não escolha sempre os mesmos alunos; garantir que todos sejam monitores pelo menos uma vez no semestre evita que os rápidos fiquem entediados e que os outros digam “eles vão fazer mesmo”.
Um roteiro de aula de 40 minutos
| Minutos | Etapa | Professor | Grupos |
|---|---|---|---|
| 0–6 | Preparação | Indica na porta o quadro de papéis e vai a qualquer copo que não esteja no verde. | Entrega das caixas, contagem de entrada, verificação da IDE e da porta, página do projeto aberta. |
| 6–12 | Miniaula | Explica um conceito (por exemplo, um resistor de pull-down ou a leitura analógica) no esquema do circuito e faz uma pergunta de previsão. | O conferente dá zoom no esquema no celular, e o grupo escreve a previsão no papel. |
| 12–30 | Montagem | Administra a fila de ajuda e manda os monitores para os copos amarelos. | Circuito montado, código carregado e, se não funcionar, regra das 3 fontes antes de mim. |
| 30–35 | Verificação | Passa de mesa em mesa e faz a cada grupo uma pergunta de “por quê”. | Circuito funcionando mostrado, projeto marcado com Eu fiz, pergunta de saída respondida. |
| 35–40 | Arrumação | Fica na estante e recebe as caixas em ordem numérica. | USB desconectado, circuito desmontado ou etiquetado, contagem de saída, caixa de volta na estante. |
O ponto mais frágil desse roteiro é o minuto 30: a montagem parece nunca acabar, e a etapa de arrumação desaparece. Para evitar isso, dê um aviso em voz alta de “dois minutos” no minuto 28 e pare no minuto 30, mesmo para os circuitos que ainda não funcionam. O grupo cujo circuito não funciona responde na etapa de verificação “o que tentamos, onde estamos travados agora?”, e isso também faz parte do aprendizado. Se a sua aula tiver 80 minutos, não rode o roteiro duas vezes; faça a preparação e a arrumação uma vez só e divida a montagem no meio em um projeto de duas etapas, ou em uma montagem e uma tarefa extra.
Os 10 problemas mais comuns em sala de aula e soluções de 1 minuto
| Sintoma | Causa provável | Solução de 1 minuto |
|---|---|---|
| A placa não aparece na lista de portas | Cabo USB só de carga (sem linhas de dados) ou falta de driver para uma placa clone | Troque por um cabo de dados reserva; se ainda não aparecer, anote o computador e instale o driver depois da aula. |
| A porta aparece, mas está “ocupada” ou o acesso é negado | O Monitor Serial ou outra janela da IDE está segurando a porta | Feche as outras janelas, desconecte a placa e conecte de novo. |
| Código carregado na placa de outro grupo | Duas placas em um computador ou porta errada selecionada | Regra do número único e método tira e põe; uma placa por computador. |
| Compila bem, mas o upload falha | Placa errada selecionada em Tools > Board (Ferramentas > Placa) | Compare o menu com o que está impresso na placa; nos clones do Nano, confira também a opção de processador. |
| O upload trava com “not in sync” | Porta errada ou fios ligados nos pinos 0 e 1 | Selecione a porta de novo; desconecte os fios dos pinos 0 e 1 durante o upload. |
| Código carregado, LED continua apagado | LED encaixado ao contrário | Terminal longo (anodo) do lado do resistor e do pino, terminal curto no GND; basta virar o LED. |
| Nenhuma peça reage | Ligação do GND esquecida | Um fio preto do GND da placa até o barramento negativo da protoboard; regra fio preto = GND. |
| As ligações parecem certas, mas o circuito não funciona | Peça na fileira errada da protoboard, ou o barramento de alimentação é dividido no meio em algumas protoboards compridas | Compare um a um os números das fileiras com o esquema; ligue as duas metades do barramento com um fio curto. |
| Erro “No such file or directory” | A biblioteca de que o código precisa não está instalada naquele computador | Instale pelo Gerenciador de Bibliotecas; antes da próxima aula, instale em todos os computadores. |
| Caracteres embaralhados no Monitor Serial | A velocidade (baud rate) do Monitor Serial não bate com o valor de Serial.begin no código | Ajuste a opção de baud rate do Monitor Serial para o valor do código (9600 na maioria dos projetos). |
Quem termina rápido e quem trava: duas velocidades na mesma sala
- Tarefas Experimente você mesmo: no BlueGrays, a aba Entenda o código termina com a seção Experimente você mesmo; cada tarefa vem com as opções Dica e Ver solução. O grupo que terminou anota a previsão no papel antes de resolver a tarefa, depois muda o código, faz o upload e compara o resultado com a previsão. Explicamos em detalhe como encarar essas tarefas no post sobre o Entenda o código.
- Um passo além: o grupo que termina o LED piscante pode passar para o Semáforo com a mesma caixa, e o grupo que termina o Ligar e desligar um LED com botão pode passar para o Uso do buzzer. A caixa tem peças suficientes para esses projetos, então ninguém precisa ir à mesa de materiais.
- Próximo projeto com a Busca de projetos: os alunos podem responder a 3 perguntas na Busca de projetos do app para encontrar um próximo projeto que combine com os interesses deles. Como funciona está no post sobre qual projeto Arduino fazer.
- Monitoria: um integrante do grupo que terminou vira aluno monitor naquela aula; explicar é o melhor teste para saber se alguém entendeu mesmo um circuito.
Tenha um meio circuito pronto para os grupos travados. Antes da aula, monte a parte da protoboard do projeto da semana (por exemplo, o LED e o resistor) na protoboard da caixa reserva. O grupo que ainda está no vermelho no minuto 20 e não acha o erro no próprio circuito deixa a sua protoboard de lado, liga a protoboard pronta à placa com dois fios e carrega o código. Quando o circuito funciona, a tarefa do grupo não acabou: ele coloca as duas protoboards lado a lado e encontra a diferença. Assim o grupo travado termina a aula com um circuito funcionando e descobre o erro sozinho. Em projetos com sensor, como Luz noturna com LDR, você pode usar o mesmo método para a parte do circuito com o sensor.
Usando o app em uma turma grande: cada um na sua tela
Em uma turma grande, é difícil 30 pessoas enxergarem ao mesmo tempo um esquema desenhado no quadro. É aqui que o BlueGrays ajuda: cada aluno, ou pelo menos o conferente de cada grupo, abre o projeto no próprio celular. O Esquema do circuito pode ser ampliado, então até um aluno da última fileira lê os números dos pinos de perto; com Salvar na galeria, o esquema fica salvo no celular e abre mesmo quando a internet está fraca. O modo Vamos montar juntos divide o projeto em etapas (preparar as peças, montar o circuito, carregar o código, executar e testar) e, nesse modo, a tela fica ligada, então um celular deixado na mesa não apaga. No fim da aula, cada aluno que mostra um circuito funcionando marca o projeto com Eu fiz, e você vê essa marcação na tela do celular durante a sua ronda. Vale ser honesto aqui: o BlueGrays não tem um painel de turma; você não consegue ver em uma lista a distância quais projetos os seus alunos terminaram, então a verificação é feita na mesa. Como esquemas de circuito, código, blocos e Entenda o código estão liberados em 60 projetos grátis (20 por plataforma), ninguém precisa de Premium nas primeiras semanas; se você continuar com projetos Premium, os Pacotes para educadores permitem que a turma toda abra os mesmos projetos.
Regras de segurança e de arrumação
- USB desconectado durante as ligações: o USB fica desconectado enquanto o montador faz as ligações; o programador só conecta quando ouvir “ligações prontas”.
- Só os 5 V do USB: nas primeiras aulas, nada de pilhas, adaptadores ou qualquer coisa que vá na tomada; o pino 5V nunca é ligado direto no GND.
- Peça quente = parar: se uma peça esquentar ou houver cheiro, desconecte primeiro o USB e depois vire o copo para o vermelho. A peça quente vai para o recipiente de peças quebradas.
- Mesas organizadas: nada de comida ou bebida nas estações, as mochilas ficam embaixo das mesas e o cabo USB nunca fica pendurado no corredor.
- Nenhuma ligação nova nos últimos 5 minutos: quando começa a arrumação, ninguém encaixa fio novo; um circuito que vai continuar na próxima aula não é desmontado, a protoboard vai para a caixa e o cartão recebe uma anotação: “Caixa 7, circuito continua”.
- Ordem de devolução: desconecte o USB, enrole o cabo, conte as peças, marque o cartão, feche a caixa e coloque-a na estante em ordem numérica. Ninguém sai até a última caixa estar na estante.
Essa organização pode parecer pesada nas duas primeiras aulas; depois da terceira, vira rotina e libera a maior parte da aula para ensinar de verdade. Você não precisa montar tudo de uma vez: comece pelas caixas numeradas e pelos papéis e acrescente os copos na segunda semana. Se quiser que os alunos abram o projeto da semana no próprio celular e deem zoom no esquema, baixe o BlueGrays e teste você mesmo alguns projetos grátis antes da aula; saber onde fica cada seção quando você entra na sala são os primeiros cinco minutos que você ganha em uma aula cheia.
Perguntas frequentes
Como administrar uma turma grande em uma aula de Arduino?
Divida a turma em grupos de três, dê a cada grupo os papéis de montador do circuito, programador e leitor/conferente e faça o rodízio dos papéis a cada aula. Coloque os kits em caixas numeradas e combine caixa, placa, cabo e computador com o mesmo número. Para a ajuda, use um sistema de copos coloridos e a regra de que os grupos consultam 3 fontes antes de chamar você.
Quantos kits de Arduino eu preciso para 30 alunos?
Com grupos de três, 10 kits bastam. Em vez de acrescentar um décimo primeiro kit completo, é mais eficiente preparar uma caixa reserva com LEDs, resistores e jumpers extras, alguns cabos USB e uma protoboard. Se o orçamento permitir, uma placa reserva nessa caixa evita que uma placa quebrada pare a aula.
Quantos alunos deve ter um grupo de Arduino?
Três é o tamanho de grupo mais eficaz, porque um circuito tem três tarefas separadas: encaixar as peças, carregar o código e conferir os passos. Em grupos de quatro ou mais, pelo menos um aluno fica de escanteio. Duplas também funcionam se você tiver kits suficientes; aí a tarefa de conferente passa para o programador.
O que fazer em sala se a porta do Arduino não aparecer?
Primeiro troque o cabo USB por um cabo de dados reserva; a causa mais comum em sala é um cabo só de carga. Se a porta ainda não aparecer, pode faltar o driver da placa clone; anote o computador e instale o driver depois da aula. Se aparecerem várias portas, desconecte e conecte a placa de novo para descobrir qual é a sua.
Como um professor sozinho dá conta das dúvidas de 10 grupos?
Em vez de mãos levantadas, use copos verde, amarelo e vermelho para ver de relance quais grupos estão travados e vá só aos vermelhos, na ordem do quadro. Exija que os grupos consultem as seções de ajuda da página do projeto, o colega de grupo e o grupo vizinho antes de chamar você. Transforme os primeiros alunos que terminarem em monitores e mande-os para os copos amarelos.
Posso ver o progresso dos meus alunos no BlueGrays?
Não, o BlueGrays não tem painel de turma nem acompanhamento do progresso dos alunos. Os alunos marcam os projetos que terminam com Eu fiz nas próprias contas, e você confere na mesa no fim da aula olhando as telas deles. Se você comprar um pacote para educadores, só consegue ver qual aluno resgatou qual código.
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