Guías · 21 min de lectura

Cómo crear un club de robótica: de la primera reunión a la feria

Cómo crear un club de robótica: lista de preparación, primera reunión de 60 min, roles, calendario de 14 semanas, tablero de avance y presentación de 3 minutos.

La respuesta corta a cómo crear un club de robótica es esta: primero prepara la base con un docente responsable, un aula y un horario fijos, kits numerados y la aprobación del equipo directivo; después consigue miembros con un robot que funcione; dedica las cuatro primeras semanas del semestre a proyectos básicos gratuitos y el resto a proyectos por equipos, y cierra el semestre con una feria. Son cuatro etapas: preparación, difusión e inscripción, ciclo de proyectos durante el semestre y feria. Lo que mantiene vivo un club no es la cantidad de material, sino la claridad de la organización. Cuando cada reunión tiene un orden, cada miembro un rol, cada equipo un objetivo semanal y al final del semestre hay un producto que mostrar, el club empieza a funcionar solo.

Este artículo trata la organización del club: lista de preparación, partidas del presupuesto, primera reunión de 60 minutos, roles del club, calendario de 14 semanas, gestión de proyectos por equipos, feria y traspaso del club al curso siguiente. Si buscas el contenido, es decir, qué circuito montar cada semana, el plan de 8 semanas con programación por bloques cubre esa parte. Para construir los robots, consulta los artículos sobre el coche robot, el robot evasor de obstáculos y el robot seguidor de línea. Los ejemplos son hipotéticos: supongamos que creas un club en secundaria con 16–20 miembros que se reúne una vez por semana durante 60 minutos.

Las 4 etapas para crear un club de robótica

  1. Preparación (3–4 semanas antes de empezar el semestre): Define el docente responsable, el aula y el horario, el número de kits, el sistema de almacenamiento y los permisos del centro. El resultado de esta etapa es un plan del club de una página: objetivo, día y hora, plazas y fecha de la feria de fin de semestre.
  2. Difusión e inscripción (semanas 1–3): Una presentación breve, una primera reunión con un robot que funcione y dos reuniones de prueba. La inscripción se cierra al final de la semana 3; quienes solo vienen de vez en cuando se filtran solos en ese tiempo.
  3. Ciclo de proyectos (semanas 4–13): Primero, semanas en las que todos hacen los mismos proyectos gratuitos para aprender lo básico; después, un ciclo en el que equipos de 3–4 eligen su propio proyecto y avanzan con objetivos semanales: fijar el objetivo, montar, probar, documentar, actualizar el tablero.
  4. Feria (semana 14): Cada equipo muestra su proyecto funcionando en una mesa, hace una presentación de 3 minutos y se evalúa con una rúbrica. La feria es la meta del semestre y, a la vez, la promoción del curso siguiente.

Lista de preparación: antes de abrir el club

Todo lo que haces en la preparación tiene un objetivo: que en la primera reunión el alumnado consiga que algo funcione en menos de 10 minutos. Si el Arduino IDE no está instalado en los ordenadores, los kits no se han contado o el aula se asigna a otra actividad en el último momento, se pierde la primera impresión y a la segunda reunión vienen menos. Pasa la lista de abajo a papel y apunta junto a cada punto una fecha y una persona responsable; cuando la lista esté completa, el club tendrá todo lo necesario para su primer semestre.

  • Docente responsable: La persona a cargo del club dentro del centro. No hace falta que sea experta en electrónica; basta con alguien que asista con regularidad, guarde las llaves de los kits y del aula y hable con el equipo directivo. Si es posible, que otro docente haga de suplente para que el club no se pare por bajas o épocas de exámenes.
  • Aula y horario: Un aula con enchufes suficientes, mesas que se puedan agrupar y un armario con llave; una franja fija de 60 minutos a la semana. Las reuniones justo después de la última clase suelen aumentar la asistencia. Reserva el aula para todo el semestre desde el principio.
  • Kits y almacenamiento: Un kit de Arduino Uno por equipo de 3–4, cajas numeradas y una caja de repuestos. La lista de kits, la organización del armario y el código de colores los explicamos con detalle en montar un laboratorio Arduino en el colegio; el club puede funcionar con el mismo sistema.
  • Ordenadores y software: Un ordenador por equipo con el Arduino IDE y los controladores de la placa instalados, y cables USB numerados. Si en tu centro la instalación de software depende del departamento de informática, pásales la lista con dos semanas de antelación.
  • Permisos del centro: Según las normas de tu centro para clubes y actividades extraescolares: aprobación de la dirección, ficha del club o formulario de solicitud; si os reunís fuera del horario lectivo, una circular a las familias y una autorización; y una línea aparte en la autorización para la feria y las fotos. El procedimiento cambia de un centro a otro, así que lo primero es preguntar en secretaría.
  • Normas de seguridad: En las primeras semanas todos los circuitos se alimentan por USB, es decir, a 5 V; pilas y adaptadores solo se usan bajo la supervisión del docente responsable, en la fase de robots con motores. Lee las normas en voz alta en la primera reunión y cuélgalas en la pared.
  • Plan del club: Una página: objetivo, día y hora de reunión, plazas, docente responsable, calendario del semestre y fecha de la feria. Esta página sirve de base para la dirección, las familias y el cartel de difusión.

Antes de buscar precios para el presupuesto, separa las partidas. La tabla de abajo no tiene cifras, porque los precios cambian según el proveedor y el momento, pero muestra qué partida hace falta y cuándo, y cuál puede esperar. En el primer semestre lo imprescindible son las cuatro primeras filas. Los chasis de robot y los controladores de motor solo tienen que llegar antes de los proyectos por equipos, es decir, antes de la semana 5; el material de la feria puede comprarse hacia el final del semestre. Si el presupuesto del centro no alcanza, adjunta esta tabla al plan del club de una página cuando pidas apoyo a la asociación de familias, a empresas locales o a convocatorias de proyectos.

Partida¿Para qué?¿Cuándo hace falta?Prioridad
Kits por equipo (placa, protoboard, cables, LED, resistencias, pulsadores, sensores)Semanas básicas y todos los proyectos por equiposAntes de la semana 1Imprescindible
Cajas numeradas y armario con llaveEvitar pérdidas de piezas, reparto rápido al inicio de cada reuniónAntes de la semana 1Imprescindible
Caja de repuestosLED fundidos, cables rotos, resistencias perdidasAntes de la semana 1Imprescindible
Cables USB y regletasConectar cada equipo a un ordenadorAntes de la semana 1Imprescindible
Chasis de robot, kit de motor reductor y ruedas, controlador de motorProyectos por equipos que se muevenAntes de la semana 5Según los proyectos
Portapilas y pilas recargablesRobots que se mueven sin cableAntes de la semana 5Según los proyectos
Consumibles (cables, resistencias, LED, cinta, etiquetas)Lo que se gasta durante el semestreMitad del semestreImprescindible
Material para la feria (impresión de fichas A4, cartulina, manteles, cinta)Mesas de la feria y pista de robotsSemana 12Opcional
Códigos de BlueGrays Premium (paquete para educadores)Que todos abran los proyectos Premium del equipo en su propio móvilFinal de la semana 4Opcional

Difusión e inscripción: quién, cuántos y cómo

La herramienta de difusión más eficaz no es un cartel, sino un robot que funcione. Poner en marcha durante 10 minutos en el pasillo, en el recreo, un robot que gira al ver un obstáculo atrae mucho más interés que anunciarlo clase por clase. En el cartel, solo tres datos: qué haréis ("Hacemos robots y proyectos de electrónica, no hace falta experiencia"), cuándo os reunís y dónde es la primera reunión. El número de kits marca las plazas: con 6 kits puedes admitir 18 miembros en equipos de 3, o como máximo 24 en equipos de 4; en equipos de más de cuatro siempre hay alguien que solo mira. Si hay demasiadas solicitudes, usa un sorteo o una lista de espera, pero deja abiertas a todo el mundo las dos primeras reuniones. Esas dos reuniones son semanas de prueba: el alumnado ve qué es el club y tú ves quién se va a quedar de verdad. Cierra la inscripción al final de la semana 3 y recoge una ficha breve: nombre, curso, si ha programado antes, área de interés (robots, sonido, luz, medición) y autorización familiar. La columna de interés te será útil al formar equipos en la semana 5.

La primera reunión: 60 minutos paso a paso

MinutoParte¿Qué hace el docente?¿Qué hace el alumnado?
0–5BienvenidaRecibe en la puerta, pone en cada mesa una tarjeta con el número de equipoSe sienta en una mesa y escribe su nombre en una etiqueta
5–15Presentaciones y objetivo del clubPresenta el plan del club: calendario, fecha de la feria, normasCada alumno dice su nombre y, en una frase, qué robot le gustaría construir
15–22DemostraciónPone en marcha un robot o un circuito que pita según la distancia y muestra el trío "detectar, decidir, actuar"Pone la mano delante del sensor y adivina qué activa qué
22–45MiniproyectoPide abrir el proyecto en el móvil, recorre las mesas, acude a los equipos atascadosParpadeo de LED: monta el circuito, sube el código, cambia el tiempo de espera; quien termina pasa a Semáforo
45–55Elección de rolesPresenta los roles del club y pide voluntarios para el periodo de pruebaElige un rol provisional o lo sortea
55–60CierreAnuncia la semana siguiente, pide contar los kitsCuenta la caja, la entrega y rellena la ficha de interés

Este orden tiene dos momentos clave. El primero es la demostración: si no tienes un robot que se mueva, no pasa nada. Añadir un zumbador al sensor de distancia de HC-SR04 Medición de distancia (pantalla en serie) o hacer sonar un aviso con Uso del zumbador produce el mismo efecto. Lo que el alumnado tiene que ver es que un sensor detecta algo, el código decide y una salida responde. El segundo es el miniproyecto: todo el mundo debe salir de la primera reunión habiendo hecho funcionar algo con sus propias manos. Parpadeo de LED y Semáforo son totalmente gratuitos en BlueGrays, bloques incluidos; el alumnado abre el proyecto en el móvil y sigue en orden los pasos del modo Hagámoslo juntos: preparar las piezas, montar el circuito, subir el código y probar. Así, en lugar de explicar a 6 equipos a la vez, vas a la mesa que se ha atascado. Reserva siempre los últimos cinco minutos para el recuento: el primer hábito del club debe ser que la caja vuelva completa al armario.

Sensor ultrasónico de distancia HC-SR04
Para la demostración de la primera reunión no hace falta un robot que se mueva: un sensor de distancia HC-SR04 y un zumbador muestran la idea "detectar, decidir, actuar" en pocos minutos.

Roles del club: que todo el mundo tenga una tarea

Los roles no sirven para crear jerarquías, sino para repartir la carga del docente y dar a cada miembro un lugar en el club. En un club de 16–20 miembros, un docente que cuenta los kits solo, hace las fotos, ayuda a los equipos y además organiza la feria se agota en pocas semanas. Los roles de abajo son del club; dentro de cada equipo existen además los roles de montaje, código y lectura, que rotan en cada reunión. Mantén los roles del club como provisionales durante las semanas de prueba, vuelve a elegirlos entre los miembros fijos al final de la semana 4 y déjalos fijos el resto del semestre. El rol de alumno mentor es especialmente importante: alguien que estuvo en el club el curso pasado o que terminó rápido las semanas básicas acude a un equipo atascado antes que el docente. Eso acorta la cola que tienes delante y ayuda al mentor a afianzar lo que sabe al explicarlo.

RolFunciónTrabajo semanal¿Cuántos?
Presidencia / coordinaciónSigue el orden de la reunión, hace los anuncios, prepara el orden del día con el docenteCharla de 10 minutos antes de la reunión y anuncio de la semana siguiente al final1 (+1 suplente)
Responsable de materialLleva el recuento de entrada y salida de las cajas, la caja de repuestos y la lista de faltasReparto al inicio, recuento al final; comunica por escrito las piezas que faltan2
DocumentaciónGuarda fotos, vídeos cortos y notas de las reuniones, recoge las plantillas de documentación5–6 fotos sin caras y una nota de un párrafo por reunión1–2
Alumno mentorDa la primera ayuda a los equipos atascados, acompaña a los nuevos en las semanas básicasRecorre las mesas durante la reunión y lleva al docente lo que no puede resolver2–3
Responsable del tableroActualiza el tablero de avance semanal, avisa a la presidencia de los equipos retrasadosRecoge el estado de cada equipo al final de la reunión y lo anota1
Feria y comunicaciónPrepara el cartel, la invitación a la feria, el plano de mesas y los avisos del centroMucho trabajo al inicio y en las últimas 4 semanas, poco el resto1–2
Jefe de equipoComunica al tablero el objetivo semanal del equipo y vigila la rotación de rolesDice el objetivo al inicio y el estado al final1 por equipo

Calendario del semestre en 14 semanas

El calendario tiene cuatro bloques. En las cuatro primeras semanas todos hacen los mismos proyectos gratuitos y aprenden lo básico; son también las semanas de prueba y nadie necesita Premium. Entre las semanas 5 y 10, equipos de 3–4 eligen y construyen su propio proyecto. Las semanas 11–13 son de preparación de la feria: probar, mejorar, documentar y ensayar la presentación. La semana 14 es la feria. Para las semanas básicas puedes tomar el contenido de cada reunión de las semanas del plan de programación por bloques; los proyectos de la tabla siguen el mismo orden.

SemanaEnfoqueEn la reuniónResultado de la semana
1Primera reuniónPresentaciones, demostración, Parpadeo de LED, roles provisionalesTodos han encendido un LED
2Básico: salida y tiemposSemáforo; leer bloques y código en paraleloUn semáforo con los tiempos cambiados
3Básico: entrada y condicionesEncender un LED con pulsador (Push), Luz nocturna con LDR; ficha de inscripción, se cierra la inscripciónLista definitiva de miembros
4Básico: sensor y sonidoHC-SR04 Medición de distancia (pantalla en serie), Uso del zumbador; minicompetición: la medición de distancia más precisaRoles fijos elegidos
5Formar equipos y elegir proyectoEquipos de 3–4 por intereses, Buscador de proyectos, ficha del proyectoFicha y lista de piezas de cada equipo
6Plan y primer circuitoRevisión de piezas, primera mitad del circuito, primer objetivo en el tableroUna parte del proyecto funciona
7–9Semanas de construcciónObjetivo semanal, montaje, pruebas, notas en la plantilla de documentaciónAl menos un "Hecho" en el tablero cada semana
10Día del prototipoCada equipo muestra en 2 minutos qué funciona y qué noDecisión de alcance para las cuatro últimas semanas
11Pruebas y mejorasLista de fallos, orden de cables, solidez de pilas y chasisUn proyecto que funciona 3 veces seguidas
12Documentación y pósterSe completa la plantilla de documentación y se redacta la ficha A4Ficha del proyecto lista para imprimir
13Ensayo y logísticaEnsayo de la presentación de 3 minutos, plano de mesas, publicar un tema de Tutorial en el ForoEnsayo cronometrado, lista de control de la feria
14FeriaFeria, evaluación, cierre del semestreHojas de evaluación, notas para la carpeta de traspaso
Fija la fecha de la feria con la dirección al inicio del semestre y construye el calendario hacia atrás desde ese día. Las semanas de exámenes, los festivos y las excursiones cuestan reuniones; en la mayoría de centros un plan de 14 reuniones se reparte en 16–17 semanas de calendario. Si se pierde una reunión, acorta una de las semanas de construcción, nunca el tiempo de preparación de las semanas 11–13.

Elegir los proyectos por equipos: entre la ilusión y el tiempo

Cuando se forman los equipos en la semana 5, casi todos quieren el robot más grande. Tu tarea no es apagar esa ilusión, sino encajarla en seis semanas de construcción. Empezar la elección con el Buscador de proyectos de BlueGrays lo facilita: el equipo responde tres preguntas (qué quiere hacer, qué placa tiene y cuánta experiencia tiene) y la app propone la mejor coincidencia, otras coincidencias y un proyecto de calentamiento gratuito con las mismas piezas. Explicamos cómo funciona en qué proyecto Arduino hacer; los equipos que apuntan a un concurso o feria también pueden mirar estas ideas de proyectos Arduino para ferias de ciencias. Para los equipos que quieren un robot, el orden natural es: conocer el sensor con HC-SR04 Medición de distancia (pantalla en serie), probar el movimiento con Uso del servomotor y luego pasar a un robot completo como Robot para evitar obstáculos o Coche controlado por Bluetooth con L298N. También hay opciones sin robot muy vistosas: proyectos como Sensor de aparcamiento con HC-SR04 o Papelera automática sin contacto con Arduino (HC-SR04 + servo SG90 + LED) atraen mucha atención en la feria con menos piezas. Que cada equipo elija dos candidatos y los compare con estos criterios:

  • Tiempo: El proyecto debe poder terminarse en 6 semanas de construcción con 60 minutos a la semana y dejar al equipo al menos dos semanas para probar y corregir.
  • Piezas: ¿Tiene el club todas las piezas o llegarán antes de la semana 6? Un proyecto con piezas pendientes pasa sus dos primeras semanas esperando.
  • Funciona por etapas: El proyecto debe poder funcionar por partes. Que el coche robot primero solo gire las ruedas, después mida la distancia y al final una ambas cosas; así habrá algo que enseñar el día del prototipo, en la semana 10.
  • Reparto de roles: El proyecto necesita trabajo suficiente de circuito, código y documentación; no elijas uno en el que todo recaiga en una sola persona.
  • Valor para la feria: Un visitante debe entender en 30 segundos qué hace el proyecto y poder probar algo: poner la mano ante el sensor, pulsar un botón, dirigirlo desde el móvil.
  • Plan B: Si el proyecto principal no funciona en la semana 10, define una versión más pequeña que se pueda mostrar; por ejemplo, solo un circuito de aviso con sensor de distancia en lugar del robot.

Tablero de avance semanal y plantilla de documentación

La forma más sencilla de seguir a 6 equipos a la vez es un único tablero que todos vean. Puede ser de papel (una tabla en la pared, una fila por equipo y notas adhesivas) o una hoja de cálculo en línea que ya uséis en el centro; lo importante es mirarlo al inicio y al final de cada reunión. Al inicio, el jefe de equipo escribe el objetivo de la semana en una frase; al final, el responsable del tablero actualiza el estado. El estado solo tiene tres valores: Pendiente, En curso, Hecho. La columna más valiosa es Bloqueo, porque muestra lo que el docente debe resolver antes de la siguiente reunión: una pieza que falta, un sensor averiado, una línea de código que nadie entiende. Junto al tablero, cada equipo debería tener también una plantilla de documentación; esta única página, que se completa durante el semestre, es la base de la ficha del proyecto en la feria y del tema de Tutorial que compartiréis en el Foro. Abajo verás primero un tablero de ejemplo de la semana 8 y después los campos de la plantilla.

EquipoProyectoObjetivo de la semanaEstadoBloqueoPróxima semana
E1Robot evasor de obstáculosPararse y dar la vuelta cuando la distancia baje de 20 cmEn cursoEl motor izquierdo gira despacioRevisar conexiones del motor y pilas
E2Sensor de aparcamientoEl zumbador pita más rápido cuanto menor es la distanciaHechoNingunoAñadir una barra de LED
E3Papelera sin contactoEl servo mantiene la tapa abierta 2 segundosEn cursoEl servo tiemblaRevisar la alimentación con el docente
E4Coche controlado por BluetoothÓrdenes de avanzar y retroceder desde el móvilPendienteNo ha llegado el módulo BluetoothTerminar la prueba de motores mientras llega
E5Luz nocturna inteligenteAjustar el umbral de luz midiendo en el aulaHechoNingunoDiseño de la caja y póster
E6Minicruce con semáforosDos semáforos y un pulsador de peatonesEn cursoAl pulsar se mezclan los dos semáforosLeer el código línea a línea con un mentor
  • Nombre del proyecto y objetivo en una frase: Algo como "Un robot que se para y gira cuando aparece un obstáculo"; sin tecnicismos.
  • Lista de piezas: Cada pieza con su cantidad; valor y color en resistencias y LED.
  • Conexiones: Qué pieza va a qué pin, colores de los cables y una foto nítida del circuito tomada desde arriba.
  • Cómo funciona: Tres frases en el orden detectar, decidir, actuar, y la línea del código donde se toma la decisión.
  • Registro de fallos: Fecha, síntoma, solución probada, resultado. La mejor historia para la feria suele salir de aquí.
  • Foto semanal: Una foto por semana de construcción, sin caras, nombre del centro ni datos personales.
  • Siguiente paso: ¿Qué añadiríais con más tiempo? Esta línea pasa a la lista de ideas de proyectos del curso siguiente.

BlueGrays Premium en el club: todos en el mismo proyecto con un paquete para educadores

Todos los proyectos de las semanas básicas son gratuitos en BlueGrays; en los 60 proyectos gratuitos (20 por plataforma) están abiertos el esquema, la lista de piezas, el código, los bloques y Entender el código. En los proyectos por equipos, en cambio, entran en juego proyectos Premium como el coche robot, el sensor de aparcamiento o los proyectos con servo. La forma más ordenada de que todos los miembros abran la misma página de proyecto en su propio móvil es un paquete para educadores; en la app se llama Paquetes para Educadores. El docente responsable compra el paquete una sola vez en Perfil > Paquetes para Educadores con su propia cuenta de App Store o Google Play, los códigos aparecen en Mis Códigos y cada código da Premium a un miembro. Los paquetes no se renuevan automáticamente, los miembros no tienen que añadir una tarjeta y los códigos sin usar no caducan. Como en un club hay muchas altas y bajas, el paquete anual suele encajar mejor: en los paquetes anuales cada código tiene 6 transferencias, en los mensuales 1. Calculamos con detalle la elección entre mensual y anual en paquete para educadores mensual o anual; para un club, estas son las reglas prácticas:

  • Reparte los códigos después de las semanas de prueba. Como las cuatro primeras semanas van con proyectos gratuitos, entrega los códigos al final de la semana 4 a quienes tengan la inscripción confirmada. El periodo empieza el día en que se canjea el código; un código repartido demasiado pronto se queda con alguien que deja el club.
  • Calcula los paquetes según los miembros fijos. Supongamos que tienes 16 miembros fijos: 2 paquetes anuales de 10 códigos suman 20 códigos; 16 para los miembros, 1 para tu cuenta y 3 de reserva para quienes se incorporen durante el curso. En el paquete de 10 el coste por alumno es aproximadamente un 20 % menor que en el de 5; el precio actual para tu país lo ves en la pantalla Paquetes para Educadores.
  • Transfiere el código de quien se va. Si un miembro deja el club a mitad de semestre, cancelas su código con Transferir en Mis Códigos, se crea un código nuevo con el tiempo restante y se lo das al miembro nuevo. El Premium del miembro anterior termina en ese momento; avísale antes.
  • Sé transparente. El nombre, el nombre de usuario, el correo y la foto de perfil de quien canjea un código se comparten con el docente que lo dio; así ves quién usa cada código. Explícalo a los miembros y a las familias antes de repartir los códigos.
  • Pregunta por las suscripciones de tienda. Un miembro con una suscripción Premium activa a través de App Store o Google Play no puede canjear un código; dáselo cuando termine su suscripción, el código espera mientras tanto.
  • Ten claro lo que no hay. La app no tiene un panel que muestre al docente el avance de los miembros ni asignación de tareas. El estado de los equipos lo sigues en el tablero de avance, y los proyectos terminados, porque el miembro te enseña la marca Lo hice en la página del proyecto y por la plantilla de documentación.

Los proyectos del docente y de la feria al Foro

Si el club tiene un proyecto propio (por ejemplo, un avisador de humedad del suelo para el huerto escolar o un robot de carreras que el club mejora desde hace años), el docente responsable puede compartirlo en BlueGrays desde Aprende > Foro > Nueva publicación, en la categoría Tutorial: añade fotos del circuito (hasta 5 imágenes), pega el código con Añadir código y adjunta los proyectos listos o los componentes que usa. La publicación aparece en el idioma en que usas la app; no se traduce automáticamente ni sale en la lista de proyectos, pero puedes enviar su enlace al grupo del club con Compartir. Los proyectos listos los pasas igual, con Compartir en la página del proyecto; los miembros los guardan con Favorito y los abren desde Mi Taller > Favoritos. Explicamos este camino con detalle en compartir un proyecto Arduino con alumnos. Ese mismo camino es una buena meta para la feria: si en la semana 13 compartes desde la cuenta del docente algunos de los proyectos mejor documentados del semestre como temas de Tutorial en el Foro, los equipos ven que lo que han construido también puede guiar a otros usuarios. Las secciones de objetivo, conexiones, cómo funciona y lista de piezas de la plantilla ya forman el texto de la publicación.

Un proyecto aprobado no queda en un espacio privado para ti o para el club, sino que es público. Por eso no pongas nombres ni caras del alumnado, el nombre del centro ni otros datos personales en el nombre del proyecto, la descripción o las fotos. Si quieres reconocer el trabajo del equipo, basta con una línea anónima en la descripción como "Proyecto del equipo E1 del club de robótica". Haz las fotos desde un ángulo que muestre solo manos y circuito.

Día de la feria: mesas, presentación de 3 minutos y evaluación

Divide el espacio de la feria en tres zonas. Zona de mesas: Una mesa por equipo, delante una ficha A4 del proyecto (nombre, objetivo en una frase, lista de piezas y un esquema sencillo de "cómo funciona"), detrás una regleta; los proyectos que no se mueven van junto a la pared. Zona de pista: Un área de 2 × 2 metros marcada con cinta en el suelo para los robots que se mueven, unas cajas de cartón como obstáculos y, si hay un seguidor de línea, un circuito de cinta negra. Mesa de boxes: Pilas y cables de repuesto, un ordenador y un alumno mentor; un proyecto que falla se repara aquí en lugar de salir de la feria. En cada mesa se queda al menos un miembro del equipo y los demás visitan las otras mesas por turnos. Indica en la ficha qué puede tocar el visitante ("Pon la mano delante del sensor") y vigila que no cuelguen cables de las mesas. Cada equipo prepara su presentación con la plantilla de 3 minutos de abajo; se repite cada vez que cambian los visitantes y se hace cronometrada cuando llega el jurado.

TiempoParte¿Qué se dice o se muestra?¿Quién habla?
0:00–0:20GanchoEl pequeño problema que resuelve el proyecto: "¿Y si la luz se encendiera sola al cruzar un pasillo oscuro?"Jefe de equipo
0:20–0:50Demostración en vivoEl proyecto funciona y se invita al visitante a probar algoResponsable de código
0:50–1:40¿Cómo funciona?Detectar, decidir, actuar: qué sensor, qué decisión en el código, qué salidaResponsable de montaje
1:40–2:20Historia de un falloUn problema del registro de fallos y cómo se resolvióLector
2:20–2:45Siguiente pasoLa función que añadiríais con más tiempoJefe de equipo
2:45–3:00Preguntas"¿Queréis preguntar algo?"Todo el equipo

No hace falta convertir la evaluación en una competición; el objetivo es hacer visible lo que ha aprendido cada equipo. Forma el jurado con el docente responsable, otro docente del centro y un alumno mentor; cada miembro del jurado pasa 5 minutos en cada mesa: 3 de presentación y 2 de preguntas. Para puntuar puedes usar la tabla de 6 criterios del artículo sobre la rúbrica de evaluación de proyectos Arduino: montaje del circuito, código y cambios, comprensión y explicación, proceso de depuración, documentación y presentación, orden y trabajo en equipo. Si el club no lleva nota, usa la rúbrica para dar retroalimentación y escribe a cada equipo dos puntos fuertes y una propuesta de mejora. En lugar de un único primer puesto, unos cuantos reconocimientos pequeños como "historia de fallo más instructiva", "presentación más clara" o "cableado más ordenado" hacen visible también el esfuerzo de un equipo cuyo proyecto no funciona del todo. Deja para los visitantes una tarjeta con una sola pregunta: "¿Qué proyecto te gustaría más probar?" Esas tarjetas te dirán qué proyecto destacar en la difusión del curso siguiente.

Motivación y continuidad: llevar el club al curso siguiente

  • Sistema de mentores: Empareja a cada miembro nuevo con un mentor durante las cuatro primeras semanas. Puede ser un miembro de segundo año o alguien que terminó rápido las semanas básicas. El curso siguiente, los miembros de este año serán mentores; así el club no empieza de cero cada año.
  • Logros pequeños y frecuentes: Menciona en una frase cada "Hecho" del tablero al final de la reunión. Un equipo que pasa seis semanas sin que nada funcione pierde la motivación; por eso importa elegir un proyecto que funcione por etapas.
  • Curiosidad fuera de las reuniones: Quien quiera puede avanzar cada día unos minutos con las Preguntas del día de BlueGrays y preguntar en el Foro dónde se ha atascado. Nada de esto es obligatorio; abre una puerta a los miembros curiosos.
  • Metas intermedias: El día del prototipo de la semana 10 da a los equipos un plazo real antes de la feria. Si tu centro tiene una pequeña ocasión para mostrar proyectos, como una reunión de familias o una semana de la ciencia, añádela al calendario.
  • Carpeta de traspaso: Al final del semestre prepara una carpeta: lista de miembros y roles (de acuerdo con las normas de protección de datos de tu centro), inventario y lista de faltas, las plantillas de documentación y registros de fallos de los equipos, cómo fue en realidad el calendario de 14 semanas, qué funcionó y qué no, candidatos a mentor e ideas de proyectos para el curso siguiente. Si el club usó un paquete para educadores, anota también los códigos sin usar de Mis Códigos; como no caducan, pasan al curso siguiente.
  • Plan para el segundo año: Los miembros nuevos vuelven a empezar por las semanas básicas; los de segundo año pasan a ser mentores y se lanzan a proyectos más difíciles, como control inalámbrico, proyectos con pantalla o wifi con el ESP32.

Crear un club de robótica exige algo de esfuerzo el primer año; a partir del segundo, los roles, el calendario y la carpeta de traspaso cargan con la mayor parte del trabajo. Para empezar no necesitas un gran presupuesto ni un equipo experto: un aula, unos cuantos kits numerados, un plan de una página y un robot que funcione en la primera reunión son suficientes. Si quieres ver los proyectos gratuitos de las semanas básicas y los esquemas y códigos paso a paso de los proyectos por equipos, puedes empezar por Descubrir › Proyectos en la app BlueGrays.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se crea un club de robótica en un colegio?

Empieza preparando un docente responsable, un aula y un horario fijos, un kit por equipo y la aprobación de la dirección. Después da a conocer el club con un robot que funcione y cierra la inscripción tras dos reuniones de prueba. Planifica el semestre con proyectos básicos las cuatro primeras semanas y proyectos por equipos después, y ciérralo con una feria.

¿Cuántos alumnos necesita un club de robótica?

El número de kits marca las plazas; calcula un kit por equipo de 3–4. Con 6 kits pueden trabajar cómodamente 18–24 miembros. En equipos de más de cuatro algunos se quedan mirando, así que si hay muchas solicitudes es mejor una lista de espera o un segundo grupo.

¿Qué se hace en la primera reunión de un club de robótica?

Una primera reunión de 60 minutos debería incluir presentaciones, el objetivo y el calendario del club, una demostración breve con un robot que funcione y un miniproyecto que todos hagan con sus manos. Basta un proyecto de 20 minutos, como hacer parpadear un LED. En los últimos diez minutos presenta los roles y cierra contando los kits.

¿Cuánto cuesta crear un club de robótica?

La cantidad depende del número de kits y del proveedor, así que primero haz la lista de partidas: kits por equipo, cajas de almacenamiento, repuestos y cables USB; después chasis de robot y motores, consumibles y material para la feria. Las cuatro primeras partidas son imprescindibles; las piezas de robot pueden llegar antes de los proyectos por equipos y el material de la feria al final del semestre. Si el presupuesto del centro no alcanza, puedes pedir apoyo con un plan del club de una página.

¿Qué proyectos se hacen en un club de robótica?

En las primeras semanas se hacen proyectos básicos como LED, semáforo, pulsador, sensor de luz, zumbador y sensor de distancia. Para los proyectos por equipos se eligen los que caben en 6 semanas, como un robot evasor de obstáculos, un coche controlado por Bluetooth, un sensor de aparcamiento o una tapa automática con servo. Que el proyecto pueda funcionar por etapas es un criterio de elección importante.

¿Cómo se usa BlueGrays en un club de robótica?

Los proyectos de las semanas básicas son gratuitos en la app, con bloques y código. Para los proyectos Premium de los equipos, el docente responsable puede comprar códigos en Paquetes para Educadores y repartirlos; en los paquetes anuales cada código tiene 6 transferencias, de modo que el tiempo restante de un miembro que se va puede pasar a uno nuevo. El docente también puede compartir los proyectos propios del club como temas de Tutorial en Aprende > Foro.

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