Guías · 16 min de lectura

Taller de Arduino de 5 días: programa para campamentos y cursos

Taller de Arduino de 5 días: 3 horas diarias en parejas, proyectos por día, horario detallado, materiales para 8 grupos, lista de preparación y feria.

Si preparas el programa de un taller de Arduino de 5 días, dale a cada día una sola idea nueva y reserva el último día para el miniproyecto propio de los participantes: día 1 LED y tiempos, día 2 pulsadores y condiciones, día 3 sensores, día 4 sonido y movimiento, día 5 miniproyecto y feria. Todos los días siguen el mismo esquema: calentamiento, explicación breve, montaje, descanso, reto y puesta en común. El plan de este artículo está pensado para un campamento intensivo de 3 horas al día, 15 horas en total, con 12–16 participantes trabajando en parejas; esas cifras son una suposición, así que ajústalas a tu grupo.

A diferencia de un curso semanal a lo largo del trimestre, en un taller intensivo no hay tiempo para olvidar, pero sí aparece el cansancio. Por eso el programa se basa en explicaciones cortas y mucho montaje en lugar de largas exposiciones. Abajo encontrarás una tabla del programa día por día, el desarrollo hora por hora de un día de ejemplo, una lista de materiales para 8 grupos, una lista de preparación que empieza dos semanas antes, miniproyectos para el día 5, una plantilla de presentación de 3 minutos, adaptaciones por edad, ideas para después del taller y normas de seguridad. Si das una clase por semana durante el curso, el plan de robótica de 8 semanas encaja mejor con ese ritmo.

Protoboard sin soldadura: filas de cinco orificios a ambos lados del canal central y líneas de alimentación positiva y negativa en los bordes
Todos los circuitos de los cinco días se montan en la protoboard; no hace falta soldar y, si una pieza queda mal colocada, basta con sacarla y volver a insertarla.

El marco del taller: 5 días, 3 horas, parejas

El error más frecuente en un taller intensivo es meter demasiado en el primer día. Por eso el programa avanza de lo simple a lo complejo: primero la salida (encender un LED), luego la entrada (leer un pulsador), después la medición analógica (luz y distancia), más tarde el movimiento y el sonido (servo y zumbador) y, al final, un miniproyecto que lo une todo. Cada día se apoya en el anterior; el sensor de aparcamiento del día 3 usa el LED del día 1, la condición del día 2 y la medición de distancia del mismo día. La razón de trabajar en parejas es sencilla: en grupos de tres, una persona suele quedarse mirando, y quien trabaja solo y se atasca tiene que esperar. En pareja, uno monta el circuito mientras el otro lee el esquema y el código, y en el descanso se intercambian los papeles.

AspectoSuposición de este planSi lo cambias
Duración5 días, 3 horas al día (p. ej. 10:00–13:00), con 15 minutos de descansoCon 2 horas al día, acorta el reto y la puesta en común, no el montaje
Participantes12–16 personasA partir de 20, añade un segundo ayudante
GruposParejas, 6–8 gruposTrabajo individual solo con adultos y si tienes kits suficientes
PlacaArduino Uno o compatibleSi usas un Nano, preparad juntos la disposición en la protoboard el día 1
Conocimientos previosNinguno; participantes que programan por primera vezCon un grupo con experiencia, une los días 1 y 2 y añade un día de sensores
OrdenadoresUn ordenador por grupo, y uno con proyector para el docenteCon menos ordenadores, dos grupos se turnan en uno y el montaje se alarga
Personal1 docente y 1 ayudante para 16 personasSin ayudante, haz más corto el reto diario

Programa día por día: temas, proyectos y resultado de cada día

Todos los proyectos de la tabla están listos en la aplicación BlueGrays con su lista de piezas, su esquema y su código. Los proyectos de los dos primeros días son totalmente gratuitos; los participantes no necesitan Premium. A partir del día 3 entran en juego proyectos Premium como el sensor de aparcamiento, el servo y los miniproyectos. Si los vas a usar, cada participante necesita Premium; la forma más práctica es un paquete para educadores, y explicamos cómo funciona en detalle en la guía de códigos Premium para la clase. Si prefieres quedarte con proyectos gratuitos, el consejo de abajo incluye una variante sin Premium.

DíaTemaProyectos de BlueGraysConceptosResultado del día
1Luz y tiemposParpadeo de LED, Semáforo, Luz secuencial LEDsetup() y loop(), pinMode(), digitalWrite(), delay(), arrays y bucle forCada pareja ha fijado sus propios tiempos de semáforo y ha cambiado la velocidad de la luz corrida de 6 LED
2Pulsador y condiciónEncender un LED con pulsador (Push), Encender y apagar un LED con un botóndigitalRead(), if/else, resistencia pull-down, variable de estado, rebote del pulsadorDos circuitos: uno que se enciende mientras pulsas y otro que se enciende con una pulsación y se apaga con la siguiente
3Sensores: luz y distanciaLuz nocturna con LDR, HC-SR04 Medición de distancia (pantalla en serie), Sensor de aparcamiento con HC-SR04 (Premium)analogRead() y el rango 0–1023, umbral, monitor serie, medición por ultrasonidos y fórmula de distanciaUna lámpara que se enciende a oscuras y un pitido de aviso que se acelera al acercarse
4Sonido y movimientoUso del zumbador, Uso del servomotor (Premium), Funcionamiento del servomotor con potenciómetro (Premium)tone() y noTone(), frecuencia, librería Servo, ángulo, control analógico con potenciómetroUn servo que gira al ángulo deseado con el potenciómetro y un ritmo de pitidos propio; al final, elección del miniproyecto
5Miniproyecto y feriaUn proyecto de la tabla de opciones de abajoCombinar, planificar, depurar, presentarUn miniproyecto que funciona y una presentación de 3 minutos

En los dos primeros días, al final de cada proyecto, los participantes cambian un solo número y antes predicen el resultado. En Semáforo la luz roja y la verde duran 2000 ms y la amarilla 300 ms; las parejas reescriben esos tiempos para un cruce real. En Luz secuencial LED seis LED en los pines 2–7 se encienden uno tras otro cada 150 ms; bajar ese número a 50 y subirlo a 500 hace visible lo que hacen el array y el bucle for. El día 2, Encender un LED con pulsador (Push) y Encender y apagar un LED con un botón usan el mismo circuito y la diferencia está solo en el código. Esa comparación es la forma más corta de explicar la idea de que "un programa puede recordar algo", y todos los proyectos con sensores de los días siguientes se basan en ella. El día 3 es el día de medir. En Luz nocturna con LDR el LED del pin 13 se enciende cuando el valor del LDR leído en A0 baja de 50; las parejas tapan el sensor con la mano, miran el valor en el monitor serie y ajustan el umbral a la luz de su propia sala. HC-SR04 Medición de distancia (pantalla en serie) muestra la distancia entre 3 y 100 cm cada medio segundo, y Sensor de aparcamiento con HC-SR04 convierte la misma medición en un aviso con dos LED en los pines 8 y 9 y un zumbador en el pin 10: si un obstáculo está a menos de 20 cm, los pitidos se aceleran. El día 4, Uso del servomotor lleva el servo a 0, 90 y 180 grados, y Funcionamiento del servomotor con potenciómetro gira ese mismo servo a mano con un potenciómetro. La última media hora del día se dedica a elegir el proyecto del día 5. Cierra la puesta en común de cada día con su pregunta de salida; las respuestas te indican qué repasar en el calentamiento de la mañana siguiente:

  1. Día 1: ¿Qué cambió en el semáforo al escribir delay(500) en lugar de delay(2000)? ¿Por qué?
  2. Día 2: La diferencia entre el pulsador que enciende mientras lo mantienes y el que cambia con cada pulsación, ¿está en el circuito o en el código?
  3. Día 3: ¿El valor del LDR baja con oscuridad o con luz? ¿Cómo elegiste el umbral de tu luz nocturna?
  4. Día 4: ¿Hacia dónde gira el servo si escribes 90? ¿Por qué el servo sigue al potenciómetro cuando lo giras?
  5. Día 5: Señala una por una las piezas de tu proyecto que detectan, deciden y responden.
También es posible un taller sin Premium. El día 3 usa Medir la intensidad de luz con LDR, Luz nocturna con LDR y HC-SR04 Medición de distancia (pantalla en serie); el día 4 sustituye el servo por un día de sonido con Uso del zumbador y Ajuste de frecuencia con zumbador. El día 5 las parejas combinan proyectos gratuitos: unir la medición de distancia del HC-SR04 con el código del zumbador para escribir su propio sensor de aparcamiento es más difícil que usar el proyecto hecho, pero enseña mucho. Los 60 proyectos gratuitos, 20 por plataforma, incluyen esquema, código y Entender el código, y la mayoría también bloques.

Paquete para educadores: ¿cuántos códigos y cuándo repartirlos?

Para un taller de 5 días basta con un paquete mensual para educadores. Cada código mensual añade 30 días de Premium a la cuenta que lo canjea, y el tiempo empieza a contar el día en que se usa. Si repartes los códigos el día 1, el taller termina a los 5 días y a los participantes les quedan unos 25 días para seguir en casa. El paquete es una compra única y no se renueva automáticamente; los participantes tampoco tienen que añadir una tarjeta a su cuenta de Apple o Google. Los códigos sin usar no caducan, así que los que sobren pasan a tu siguiente taller. Para comparar el paquete mensual y el anual según la duración del curso, lee paquete para educadores mensual o anual; el precio actual para tu país aparece en la pantalla Paquetes para Educadores de la aplicación.

ParticipantesPaquete sugeridoReparto de los códigosCódigos sobrantes
121 paquete de 10 + 1 de 5 códigos, mensual12 participantes + 1 para tu propia cuenta2 códigos para el próximo taller
141 paquete de 10 + 1 de 5 códigos, mensual14 participantes + 1 para tu propia cuentaSin reserva; si llega alguien nuevo, otro paquete de 5
162 paquetes de 10 códigos, mensual16 participantes + 1 para tu propia cuenta3 códigos para el próximo taller
  • Empieza por tu propio código: Canjea un código en tu cuenta antes del taller; no cierres el programa hasta haber abierto los proyectos Premium y montado tú mismo los circuitos.
  • Día 1, repártelos en el descanso: En la pantalla Mis Códigos, envía un código a cada participante con Copiar Código o con la opción de compartir. Cuando el participante toca el enlace compartido, se abre en su aplicación la pantalla Canjear Código con el código ya escrito; sin enlace, entra en Perfil > Canjear Código y escribe el código con el formato BG-XXXX-XXXX-XXXX.
  • Compruébalo enseguida: En Mis Códigos cada código debe aparecer como Activo junto al nombre de quien lo usó. Si resuelves los problemas de cuenta y de inicio de sesión el día 1, nadie espera cuando paséis a los proyectos Premium el día 3.
  • Sé transparente: Al canjear un código, el nombre, el nombre de usuario, el correo electrónico y la foto de perfil del participante se comparten con el educador que lo dio. Explícaselo desde el principio a participantes y familias.
  • Conoce las excepciones: Una cuenta con una suscripción Premium activa en App Store o Google Play no puede canjear un código; esa persona ya tiene Premium, así que guarda su código como reserva. Si alguien abandona el día 1, la única transferencia del código mensual te permite pasar el tiempo restante a una persona nueva.

Un día hora por hora: el día 3 como ejemplo

El desarrollo siguiente está pensado para un día de 3 horas, de 10:00 a 13:00, y puedes usar el mismo esquema todos los días; solo cambian los proyectos y el reto. Se ha elegido el día 3 como ejemplo porque combina un proyecto gratuito y uno Premium en la misma jornada. La explicación breve nunca pasa de 20 minutos; los participantes dedican al menos 100 de los 180 minutos a montar circuitos y cambiar código con sus propias manos.

HoraFase¿Qué se hace?
10:00–10:15CalentamientoUna pareja muestra su solución al reto de ayer. Pregunta: ¿por qué baja el brillo de la pantalla del móvil a oscuras? Las respuestas se apuntan en la pizarra.
10:15–10:35Explicación breveSe abre Luz nocturna con LDR en el proyector. Con Ver en bloques activado se leen juntos analogRead y la comparación con el umbral, y luego se relacionan con las mismas líneas del código.
10:35–11:20Montaje 1Las parejas montan la luz nocturna con LDR, anotan en el monitor serie los valores con luz y a oscuras y cambian el umbral según sus propias lecturas.
11:20–11:35DescansoSe intercambian los papeles: quien montó el circuito ahora lee el código. El circuito puede quedarse en la mesa, se desconecta el cable USB.
11:35–12:15Montaje 2Se mide la distancia con HC-SR04 Medición de distancia (pantalla en serie) y se comparan con una regla las medidas a 10, 20 y 50 cm. Las parejas que terminan pasan al circuito de Sensor de aparcamiento con HC-SR04.
12:15–12:40RetoBajar la distancia de aviso del sensor de aparcamiento de 20 cm a 10 cm; las parejas rápidas conectan la luz nocturna con LDR a la medición de distancia y crean una lámpara que solo se enciende a oscuras y cuando alguien se acerca.
12:40–12:55Puesta en comúnCada pareja tiene 1 minuto: ¿qué hicimos, qué número cambiamos, qué pasó? Una pareja cuenta algo que no funcionó y cómo encontró el fallo.
12:55–13:00RecogidaSe cuentan las piezas al guardarlas en las cajas y se anuncia en una frase el tema de mañana.
Bloques en español del proyecto HC-SR04 Medición de distancia (pantalla en serie): pin de disparo como salida, pin de eco como entrada, medición de la duración del pulso y cálculo de la distancia
Lo que se ve en el proyector durante la explicación breve del día 3: se envía un pulso de disparo, se mide el tiempo del eco y se convierte en distancia. Los participantes relacionan cada bloque con su línea en el código.

Dos funciones de la aplicación facilitan las fases de montaje. La primera es el modo Hagámoslo juntos de la página del proyecto: muestra paso a paso cómo preparar las piezas, montar el circuito, cargar el código y ejecutarlo y probarlo, mantiene la pantalla encendida y recuerda a la pareja en qué paso estaba. La segunda es llevar el código al ordenador: el código del móvil se puede tomar con Copiar, o Copiar enlace envía un enlace que abre el código en el ordenador. Una pareja que se atasca mira primero la sección Si te atascas de la pestaña Entender el código del proyecto, y solo después levanta la mano. Esta pequeña norma acorta la cola de ayuda y enseña a los participantes a encontrar sus propios errores; explicamos todas las secciones de la página del proyecto en la guía de la página del proyecto.

Lista de materiales: por grupo y para 8 grupos más reserva

Si divides a 16 participantes en parejas, salen 8 grupos; con un kit de reserva preparas 9 kits. Para un taller de 12 personas bastan 6 grupos y 7 kits. Ninguna pieza necesita soldadura. Las cantidades por grupo son algo generosas, porque los LED colocados al revés y los cables jumper rotos son muy frecuentes los primeros días. Si piensas comprar kits de iniciación, compara su contenido con esta lista; contamos lo que suelen incluir en el artículo kit de inicio de Arduino.

MaterialPor grupo8 grupos + 1 reservaDía de uso
Arduino Uno o placa compatible19Todos
Cable USB (USB A-B para el Uno, con datos)110Todos
Protoboard (830 puntos)19Todos
Cables jumper macho-macho30unos 280Todos
Cables jumper macho-hembra6unos 603–5 (HC-SR04, servo)
LED de 5 mm (rojo, amarillo y verde mezclados)10unos 1001, 3, 5
Resistencias de 220 Ω o 330 Ω10unas 1001, 2, 3, 5
Resistencias de 10 kΩ4unas 402, 3, 5
Pulsadores (4 patas)4unos 402, 5
LDR (sensor de luz)1103, 5
Sensor de distancia ultrasónico HC-SR041103, 5
Zumbador (pasivo, para distintos tonos)1103, 4, 5
Servomotor SG901104, 5
Potenciómetro de 10 kΩ194
Pantalla LCD I2C 16x2 (opcional)–2–35 (juego de memoria)
Caja de cartón, cinta adhesiva, tijeras–una por grupo5 (proyectos con caja)
Multímetro–2Buscar averías
Numera los kits antes del día 1 y que cada pareja use la misma caja numerada durante todo el taller; así una pieza perdida encuentra enseguida a su dueño. Pon las resistencias en cajitas separadas y escribe el valor en la tapa: la de 220 Ω tiene las bandas rojo-rojo-marrón y la de 10 kΩ marrón-negro-naranja. Puedes comprobar con los participantes las resistencias mezcladas con la calculadora de código de colores de resistencias y el valor adecuado para un LED con la calculadora de resistencia para LED.

Lista de preparación antes del taller

Divide la preparación en tres momentos. Si la instalación y los controladores se dejan para la primera hora del taller, el día 1 se queda a medias; el objetivo es que cada ordenador haya cargado código al menos una vez antes de que lleguen los participantes. Puedes copiar e imprimir la lista siguiente; cada punto empieza indicando cuándo hacerlo:

  • 2 semanas antes: Confirma el número de participantes, calcula los grupos y los kits y pide el material que falte. Compra LED, resistencias y cables jumper de sobra por si el envío se retrasa.
  • 2 semanas antes: Cuenta los ordenadores. Todos necesitan el Arduino IDE; en los equipos del centro esto puede requerir permisos de administrador, así que habla con el responsable de informática. Los pasos de instalación están en el artículo instalar Arduino IDE.
  • 2 semanas antes: Envía la carta informativa a las familias: fechas y horarios, invitación a la feria del día 5, que los circuitos funcionan solo con los 5 V del USB, que al canjear un código se comparten con el educador el nombre, el nombre de usuario, el correo y la foto de perfil del participante, y que Premium empieza el día en que se introduce el código y dura 30 días.
  • 1 semana antes: Compra el paquete para educadores y canjea tu propio código. Monta tú mismo cada proyecto Premium una vez y anota dónde surgen problemas.
  • 1 semana antes: Revisa el chip USB de las placas clon; instala el controlador en los ordenadores para las placas con chip CH340. La librería Servo viene con el Arduino IDE; para el juego de memoria, instala la librería LiquidCrystal_I2C desde el Gestor de librerías.
  • 1 semana antes: Guarda los kits en cajas numeradas y pega en cada una la lista de contenido. Prueba los cables USB uno a uno y márcalos: algunos cables son solo de carga, la luz de la placa se enciende pero en el Arduino IDE no aparece ningún puerto. No uses cables que traigan los participantes de casa; las soluciones a errores de puerto y de controlador están en el artículo Arduino no carga el código.
  • 1 semana antes: Pide a los participantes que instalen la aplicación y creen una cuenta; así el reparto de códigos del día 1 lleva solo unos minutos.
  • 1 día antes: Conecta una placa a cada ordenador, carga el código de Parpadeo de LED, comprueba que el LED parpadea y pega una etiqueta con el número de puerto en el lateral del ordenador.
  • 1 día antes: Revisa el proyector, los alargadores y la posición de los enchufes; puede que 9 ordenadores necesiten cargar a la vez.
  • 1 día antes: Imprime la tabla del programa y las normas de seguridad y cuélgalas en la pared. Escribe los miniproyectos del día 5 en una hoja aparte.
  • 1 día antes: Revisa el número de códigos en la pantalla Mis Códigos y prepara una hoja para cruzarlos con tu lista de participantes: nombre, número de grupo, estado del código.
  • Primera mañana: Deja la caja de reserva en tu mesa: LED, resistencias y cables jumper extra, una placa y dos cables USB probados.

Día 5: opciones de miniproyecto

El miniproyecto ocupa las dos primeras horas del día 5 y la última hora se dedica a la feria. Las parejas eligen al final del día 4, así puedes completar por la tarde cualquier pieza que falte. Cada opción combina al menos dos conceptos de los cuatro primeros días. A las parejas rápidas propónles un proyecto de nivel Avanzado o añadir funciones propias a un proyecto ya hecho, y a las que van con dificultad, uno de los proyectos con caja de nivel Principiante. Los tiempos de la tabla son estimaciones e incluyen la caja y la decoración.

ProyectoDificultadPiezasTiempo estimado¿Qué días combina?
Sensor de aparcamiento con HC-SR04IntermedioHC-SR04, 2 LED, 2 resistencias, zumbador60 min1, 3, 4
Papelera automática sin contacto con Arduino (HC-SR04 + servo SG90 + LED)PrincipianteHC-SR04, servo SG90, LED, resistencia de 220 Ω, caja de cartón90 min3, 4
Caja sorpresa de cumpleaños con Arduino (LDR + zumbador + 3 LED)PrincipianteLDR, resistencia de 10 kΩ, zumbador, 3 LED, 3 resistencias, caja75 min1, 3, 4
Juego Cyclone con Arduino: para la luz en el centro (7 LED + pulsador + zumbador)Principiante7 LED, 7 resistencias, pulsador, zumbador75 min1, 2, 4
Juego de memoria con Arduino (4 LED + 4 pulsadores + zumbador)Avanzado4 LED, 4 pulsadores, zumbador, LCD I2C 16x290 min1, 2, 4
Piano sencillo con zumbador y botónAvanzado8 pulsadores, 8 resistencias de 10 kΩ, zumbador90 min2, 4

Feria final y plantilla de presentación de 3 minutos

La feria es la parte del taller que más se recuerda, y permite que los participantes expliquen con sus propias palabras lo que han aprendido. Coloca las mesas a lo largo de una pared y pon delante de cada pareja una tarjeta con el nombre del proyecto y el número de grupo. Cuando lleguen las familias u otras clases, las parejas hacen por turnos una presentación de 3 minutos y luego responden preguntas durante 1 minuto; con 8 grupos son unos 35 minutos. Antes de las presentaciones, da a cada pareja 10 minutos para rellenar la plantilla. No les pidas que reciten el código, sino que expliquen un número que cambiaron y qué efecto tuvo.

TiempoParte¿Qué se dice?
0:00–0:30Problema¿Qué resuelve o qué hace este proyecto? Una frase.
0:30–1:15Circuito¿Qué piezas hay, cuál detecta, cuál responde?
1:15–2:00CódigoUna condición o un número del código: ¿qué cambiamos y qué pasó?
2:00–2:40DemostraciónEl proyecto funciona y alguien del público lo prueba.
2:40–3:00Siguiente paso¿Qué añadiríamos con un día más?

Adaptación a distintas edades y niveles

El esquema del programa es el mismo para todos los grupos; lo que cambia es el ritmo, la profundidad de las explicaciones y lo que esperas del día 5. Usa la tabla cuando conozcas al grupo; incluso dentro de una misma edad la experiencia puede variar mucho. En un grupo de niveles mezclados, forma parejas con una persona con experiencia y otra nueva, pero no dejes que la experta tenga siempre el teclado.

GrupoRitmo y explicación¿Qué cambia?Propuesta para el día 5
Secundaria (12–14 años)Explicación de 15 min; un proyecto principal al día, el segundo pasa a ser el retoEn el proyector se leen primero los bloques con Ver en bloques y luego el código; conceptos como variable y umbral se explican con ejemplos cotidianosProyectos con caja y juego Cyclone
Bachillerato y FPExplicación de 20 min; todos los proyectos de la tablaSe lee primero el código y los bloques sirven para comprobar; la fórmula de distancia y la ley de Ohm se muestran con cálculosSensor de aparcamiento y juego de memoria; ampliar un proyecto ya hecho
AdultosExplicación de 20–25 min; los días 1 y 2 van más rápidoEl tiempo ganado se dedica a temporizar sin esperas con millis() o a un proyecto con pantalla; los participantes traen sus propias ideasPiano, juego de memoria o un proyecto diseñado por ellos

Después del taller: cómo seguir en casa

El mayor riesgo de un taller intensivo es que el entusiasmo del último día se apague en una semana. En el cierre, enseña a los participantes tres formas de seguir en casa. El Buscador de proyectos hace tres preguntas: qué quieren construir, qué placa tienen y cuánta experiencia tienen; después propone la mejor coincidencia y un proyecto gratuito de calentamiento para empezar con las mismas piezas. Las Preguntas del día abren un set nuevo cada día, llevan unos 3 minutos y empiezan en el nivel adecuado tras una prueba de nivel de 15 preguntas. La Guía de código ofrece 36 tarjetas para Arduino C++ y MicroPython; el enlace Verlo en proyectos al final de cada tarjeta muestra los proyectos que usan ese comando, de fácil a difícil. El código de educador que repartiste sigue siendo válido después del taller, y los proyectos Premium siguen abiertos hasta que se agoten los 30 días del código. Explicamos cómo usar en casa las secciones Entender el código y Pruébalo tú de los proyectos del taller en la guía de Entender el código y Pruébalo tú.

Normas de seguridad y de clase

  • Todos los circuitos funcionan con los 5 V del USB. Nada se conecta a la red eléctrica; los proyectos de bombillas de 220 V de la aplicación no forman parte de este taller.
  • Desconecta el cable USB antes de cambiar un circuito y vuelve a conectarlo cuando esté montado.
  • No conectes nunca el pin 5V directamente a GND; la placa se calienta y el ordenador puede desactivar el puerto USB.
  • Conecta siempre los LED con una resistencia. Si una pieza se calienta o huele a quemado, desconecta primero el USB y después llama al docente.
  • Si la placa se reinicia al conectar el servo, el servo está pidiendo demasiada corriente; encontrarás la causa y la solución en el artículo Arduino se reinicia solo.
  • La comida y la bebida se quedan lejos de la mesa de piezas. Las patas de los componentes y las puntas de los jumpers pinchan, así que manéjalos con cuidado.
  • Pide permiso antes de tocar el circuito de otra pareja. Si te atascas, mira primero la sección Si te atascas y luego pide ayuda.
  • Al final de cada día, cuenta las piezas de tu caja con la lista de contenido y entrega la caja con su número.

Al cabo de cinco días, los participantes han montado con sus propias manos toda la cadena, desde encender un LED hasta un pequeño sistema que decide con un sensor; y, lo más importante, saben dónde mirar cuando un circuito no funciona. Aplica el programa tal cual en tu primer taller y, en el segundo, ajústalo según qué día se alargó y qué proyecto gustó más. La mejor preparación es abrir la aplicación BlueGrays en tu propio móvil, revisar los esquemas, las listas de piezas y el código de los proyectos del taller y montar una vez de principio a fin el proyecto del primer día.

Preguntas frecuentes

¿Qué se enseña en un taller de Arduino de 5 días?

Una secuencia habitual es LED y tiempos, pulsadores y condiciones, sensores de luz y distancia, sonido y servo, y el último día un miniproyecto que lo combina todo. Añadir una sola idea nueva al día permite avanzar sin agotar al grupo. Una feria el último día es un buen cierre para presentar lo aprendido.

¿Cuántas horas al día necesita un campamento de Arduino?

Tres horas al día con un descanso de 15 minutos son un buen equilibrio para la mayoría de los grupos. En ese tiempo caben una explicación breve, dos fases de montaje, un reto y una puesta en común. El mismo programa funciona con 2 horas al día, pero el reto y la puesta en común se acortan.

¿Cuántos kits de Arduino necesito para un taller?

Trabajando en parejas basta un kit por grupo; para 16 participantes se preparan 8 kits y uno de reserva, 9 en total. Cada kit lleva un Arduino Uno, un cable USB, una protoboard, cables jumper, LED, resistencias, pulsadores, un LDR, un HC-SR04, un zumbador y un servo. Comprar LED, resistencias y jumpers de sobra cubre las roturas y pérdidas de los primeros días.

¿Hace falta saber programar para un taller de Arduino?

No, este programa está pensado para personas que programan por primera vez. El día 1 solo aprenden a encender un LED y a cambiar el tiempo de espera. Con participantes que ya tienen experiencia se pueden unir los dos primeros días y añadir un día de sensores.

¿Me sirve un paquete mensual para educadores para un taller de 5 días?

Sí, para un taller de 5 días basta con un paquete mensual. Cada código da 30 días de Premium desde el día en que se canjea; si los repartes el día 1, los participantes pueden seguir unos 25 días más en casa después del taller. Los códigos sin usar no caducan, así que los que sobren pasan al siguiente taller.

¿Se puede hacer un taller de Arduino sin ordenadores?

Para cargar código en un Arduino hace falta un ordenador; lo ideal es uno por pareja. Con menos ordenadores, dos parejas pueden turnarse en uno, y el móvil o la tableta sirven para leer el esquema, la lista de piezas y el código. En ese caso el montaje se alarga y conviene quitar un proyecto del programa diario.

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Uso del servomotor

El brazo de un pequeño servomotor gira por turnos a tres posiciones: al principio del todo, justo al centro y al final del todo, esperando dos segundos en cada parada. El Arduino le dice al motor en q

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