Bewertungsraster Arduino-Projekt: Abgabeformular und Portfolio
Bewertungsraster für Arduino-Projekte: 6 Kriterien, 4 Stufen, Gewichtung, Abgabeformular, 5-Minuten-Checkliste, Selbst- und Peer-Bewertung und Portfolio.
Wenn du ein Arduino-Projekt nur mit der Frage „Funktioniert es?“ bewertest, bekommt am Ende vielleicht jemand, der den Code vom Nachbarn kopiert hat, dieselbe Note wie jemand, der die Schaltung dreimal neu gesteckt und den Fehler selbst gefunden hat. Ein faireres Bewertungsraster für Arduino-Projekte schaut auf fünf Dimensionen: die Schaltung (richtig und ordentlich aufgebaut?), den Code (kann die Schülerin oder der Schüler etwas gezielt ändern?), das Verständnis (kann sie oder er eine Zeile erklären, die du auswählst?), den Prozess der Fehlersuche (was passierte, als es nicht lief?) und Dokumentation und Präsentation (kann sie oder er zeigen, was gemacht wurde?). Schaltung, Code und Dokumentation messen das Produkt, Verständnis und Fehlersuche den Prozess. Kommt mehr als die Hälfte der Note aus dem Prozess, verstecken die Lernenden ihre Fehler nicht mehr, sondern erklären sie.
Dieser Beitrag ist ein Vorlagenset, das du morgen mit in den Unterricht nehmen kannst: ein Hauptraster mit 6 Kriterien und 4 Stufen, eine Gewichtung, ein einseitiges Abgabeformular, eine 40-minütige Abgabestunde, eine 5-Minuten-Checkliste für den Tisch, Bögen zur Selbst- und Peer-Bewertung, ein Portfolio für das Halbjahr und eine Schritt-für-Schritt-Notenberechnung für eine Person. Die Beispiele gehen von einer angenommenen Klasse mit 24 Lernenden in Dreiergruppen aus. Wenn du für die schnelle Beobachtung in wöchentlichen Stunden eine kürzere Tabelle mit 3 Stufen suchst, nimm das Raster aus dem 8-Wochen-Unterrichtsplan für Robotik und Programmieren; das Set hier ist für die Note am Ende eines Projekts gedacht.

Warum „Funktioniert es?“ nicht reicht: 5 Dimensionen
Bei Arduino-Projekten liegen Produkt und Lernen nicht immer an derselben Stelle. Eine Ampel, deren LEDs brav nacheinander leuchten, kann bedeuten, dass der Code hochgeladen wurde, ohne ihn je zu lesen. Ein Nachtlicht, das nie angeht, kann dagegen der Versuch sein, bei dem jemand den Sensorwert im seriellen Monitor gemessen und einen schlecht gewählten Schwellwert gefunden hat, also genau das Ziel der Stunde erreicht hat. Deshalb hilft es, das Raster in zwei Familien zu teilen. Auf der Produktseite schaust du auf Schaltung, Code und abgegebene Unterlagen; diese Belege liegen auf dem Tisch, auf Papier und im Foto. Auf der Prozessseite schaust du darauf, wie jemand spricht und welchen Weg er bei der Fehlersuche geht; das siehst du nur durch Fragen und Beobachten. Die Tabelle fasst zusammen, worauf du in jeder Dimension achtest und woher der Beleg kommt.
| Dimension | Worauf achtest du? | Woher kommt der Beleg? | Produkt / Prozess |
|---|---|---|---|
| Schaltung | Stimmen die Verbindungen mit dem Schaltplan überein, ist GND gemeinsam, haben die LEDs Widerstände, lassen sich die Kabel verfolgen | Die Schaltung auf dem Tisch, ein Foto von oben | Produkt |
| Code | Lässt er sich kompilieren, wurde mindestens ein Wert gezielt geändert | Der Code auf dem Board, „Hier habe ich den Code geändert“ im Formular | Produkt |
| Verständnis | Kann eine ausgewählte Zeile erklärt werden und gesagt werden, was bei einer Änderung passiert | Die Frage „Was macht diese Zeile?“, mündliche Kontrolle | Prozess |
| Fehlersuche | Wird beim Fehler eine Reihenfolge eingehalten, werden Fehler und Lösung notiert | Fehlerprotokoll, deine Beobachtungsnotizen | Prozess |
| Dokumentation und Präsentation | Ist das Abgabeformular vollständig, kann in 2–3 Minuten erklärt werden, was gemacht wurde | Abgabeformular, Foto und Video, Kurzpräsentation | Produkt |
Das Hauptraster: 6 Kriterien, 4 Stufen und Gewichtung
Zu den fünf Dimensionen kommt ein sechstes Kriterium: Arbeitsweise, Sicherheit und Zusammenarbeit. Im Arduino-Unterricht mit Gruppen gehört es ebenfalls zum Lernen, ob jemand bei eingestecktem USB-Kabel Drähte umsteckt oder seine Rolle liegen lässt. Jede Stufe ist als beobachtbares Verhalten formuliert; statt deutungsoffener Wörter wie „versteht gut“ stehen dort Dinge, die du am Tisch sehen kannst, etwa „erklärt die gewählte Zeile richtig und sagt, was bei einer Änderung passiert“. Um jemanden einer Stufe zuzuordnen, reicht es, das Verhalten aus dieser Zelle einmal gesehen zu haben. Schwankst du zwischen zwei Stufen, notiere die niedrigere mit einer kurzen Bemerkung; beim nächsten Projekt schaust du zuerst darauf.
| Kriterium (Gewicht) | 1 – Beginnend | 2 – In Entwicklung | 3 – Sicher | 4 – Fortgeschritten |
|---|---|---|---|---|
| Schaltung aufbauen (20 %) | Baut auch mit Schaltplan nicht ohne Hilfe auf; LED verkehrt herum oder ohne Widerstand, Kabel in der falschen Reihe | Baut nach Schaltplan, korrigiert 1–2 Verdrahtungsfehler, wenn darauf hingewiesen wird | Baut nach Schaltplan fehlerfrei, nutzt sinnvolle Kabelfarben (rot 5V, schwarz GND) | Baut ordentlich, begründet jede Verbindung, setzt ein Bauteil an einen anderen Pin und passt den Code an |
| Code und Änderung (15 %) | Lädt den Code hoch, ändert keinen Wert oder die Änderung kompiliert nicht | Ändert eine Zahl (Wartezeit, Schwellwert) und sieht das Ergebnis | Nimmt die verlangte Änderung vor; der Code kompiliert und verhält sich wie erwartet | Fügt ein neues Verhalten hinzu (zweite LED, neue Bedingung), benennt Variablen sinnvoll, schreibt Kommentare |
| Verstehen und Erklären (25 %) | Kann die Frage „Was macht diese Zeile?“ nicht beantworten | Liest die Zeile vor und sagt grob, wozu sie dient („irgendwas mit der LED“) | Erklärt die gewählte Zeile richtig und sagt, was bei einer Änderung passiert | Erklärt den Ablauf des ganzen Programms, den Unterschied zwischen setup() und loop() und warum die Bedingung nötig ist |
| Prozess der Fehlersuche (20 %) | Wartet ab, wenn es nicht läuft, oder baut alles ab und fängt neu an | Prüft mit Hilfe Schritt für Schritt; findet den Fehler, kann aber nicht sagen, wie | Hält eine Reihenfolge ein (Strom, Kabel, Pin, Code, serieller Monitor) und trägt den Fehler ins Protokoll ein | Stellt eine Vermutung auf, ändert jeweils nur eine Sache, erklärt den gefundenen Fehler einer anderen Gruppe |
| Dokumentation und Präsentation (10 %) | Abgabeformular größtenteils leer, kein Foto | Formular ausgefüllt, aber Verbindungstabelle oder Fehlerteil fehlt | Formular vollständig, Foto scharf, erklärt in 2–3 Minuten, was gemacht wurde | Erstellt die Verbindungstabelle selbst, zeigt den Code vorher und nachher, beantwortet Fragen |
| Arbeitsweise, Sicherheit, Zusammenarbeit (10 %) | Ändert die Schaltung bei eingestecktem USB, verlässt die eigene Rolle | Zieht nach Erinnerung das USB-Kabel, erfüllt die Rolle teilweise | Hält die Regeln ein, erfüllt die Rolle, räumt den Tisch auf | Wechselt die Rollen, hilft einer anderen Gruppe, erkennt Kurzschlussgefahr und warnt |
Die Gewichtung ist bewusst gewählt: 45 % der Note kommen aus dem Produkt (Schaltung, Code, Dokumentation), 55 % aus dem Prozess (Verständnis, Fehlersuche, Arbeitsweise). Das Verständnis wiegt am meisten, weil in einem Unterricht, in dem Code leicht kopiert werden kann, die eigene Erklärung am verlässlichsten zeigt, was wirklich gelernt wurde. Bei den ersten Projekten kannst du den Schaltungsaufbau auf 25 % anheben und den Code auf 10 % senken; in den ersten Wochen wird ohnehin meist fertiger Code hochgeladen. In der zweiten Hälfte des Halbjahres, wenn die Lernenden zwei Projekte verbinden oder eigene Verhaltensweisen ergänzen, ist es sinnvoller, den Code auf 20 % zu erhöhen und die Schaltung auf 15 % zu senken. Die Summe bleibt immer 100, und die Gewichtung teilst du vor Projektbeginn mit; wer weiß, was Punkte bringt, füllt auch das Abgabeformular sorgfältiger aus.
Vorlage: Abgabeformular für das Projekt
Das Abgabeformular hat eine Seite, und die Gruppe füllt es aus, bevor sie das Projekt vorführt. Es soll kein schöner Bericht sein, sondern die Belege für das Raster an einer Stelle sammeln: Teileliste und Verbindungstabelle belegen die Schaltung, die geänderte Zeile den Code, Fehler und Lösung die Fehlersuche, Foto und Video die Dokumentation. Die letzte Zeile „Was macht diese Zeile?“ füllst du selbst aus. Das Beispiel unten ist das Formular einer angenommenen Gruppe, die das kostenlose BlueGrays-Projekt Nachtlicht mit LDR gebaut hat. Die Teileliste stammt aus dem Abschnitt Benötigte Bauteile des Projekts, die Verbindungen aus dem Schaltplan. Leere beim Kopieren die dritte Spalte.
| Feld | Was die Lernenden eintragen | Beispiel: Nachtlicht mit LDR |
|---|---|---|
| Projektname und Nummer | Name in der App und Projektnummer | Nachtlicht mit LDR, Projekt Nr. 12 |
| Board | Verwendetes Board und Kabel | Arduino Uno, USB-A-B-Kabel |
| Gruppe und Rollen | Namen; Aufbau, Kontrolle, Code-Lesen | Lena: Aufbau, Jonas: Kontrolle, Mia: Code-Lesen |
| Teileliste | Bauteil und Anzahl | 1 LDR, 1 LED, je ein Widerstand mit 330 Ω und 10 kΩ, Breadboard, 5 Jumperkabel |
| Verbindungstabelle | Bauteilbein → Arduino-Pin | LDR: 5V und A0; 10 kΩ: A0 und GND; langes LED-Bein: über 330 Ω an D13; kurzes LED-Bein: GND |
| Hier habe ich den Code geändert | Alte und neue Fassung der Zeile | if (value < 50) → if (value < 300) |
| Ergebnis der Änderung | Was habt ihr beobachtet? | Die LED geht jetzt an, wenn wir den LDR mit der Hand abdecken |
| Aufgetretener Fehler | Symptom | Die LED ging nie an |
| Wie gefunden, wie gelöst | Versuchte Schritte der Reihe nach | LED umgedreht, keine Änderung; Serial.begin(9600) und Serial.println(value) in den Code eingefügt; im Klassenraum lag der Wert bei etwa 400, mit der Hand abgedeckt bei 200; der Schwellwert 50 war zu niedrig |
| Foto und Video | Dateinamen | 12-nachtlicht-gruppe3.jpg, Video mit 15 Sekunden |
| Von welchem Projekt bin ich ausgegangen? | Ausgangsprojekt | BlueGrays, Nachtlicht mit LDR |
| Was macht diese Zeile? (trägt die Lehrkraft ein) | Für jedes Mitglied eine andere Zeile | Lena: value = analogRead(A0); Jonas: digitalWrite(13, HIGH); Mia: if (value < 300) |
Die Stärke der Frage „Was macht diese Zeile?“ liegt darin, dass sie selbst bei kopiertem Code zeigt, was wirklich verstanden wurde. Wähle für jedes Gruppenmitglied eine andere Zeile und schreib die Antwort in die letzte Zeile des Formulars. Eine gute Zeile verändert das Verhalten des Programms: ein pinMode(), ein analogRead() oder digitalRead(), eine if-Bedingung, ein delay(). Nimm keine geschweifte Klammer und keine Leerzeile. Frag in zwei Schritten: zuerst „Was macht diese Zeile?“, dann „Was passiert, wenn du die 13 in dieser Zeile zu 12 machst?“ Wer die zweite Frage richtig beantwortet, landet beim Verständnis auf Stufe 3; wer den ganzen Programmablauf erklären kann, auf Stufe 4. Bei fertigen Projekten helfen dir die Erklärungen unter Schritt für Schritt im Tab Code verstehen, die Kernzeilen des Programms schnell zu finden. Wie man diesen Tab aus Sicht der Lernenden liest, steht im Beitrag Code verstehen und Probier es selbst.
Abgabestunde: 8 Gruppen in 40 Minuten bewerten
| Zeit | Lehrkraft | Gruppen |
|---|---|---|
| Vor der Stunde | Druckt aus: pro Gruppe 1 Abgabeformular und 1 Checkliste, pro Person 1 Selbst- und 1 Peer-Bogen; bei 24 Lernenden und 8 Gruppen insgesamt 64 Seiten, dazu 1 Klassenliste mit dem Raster | Stellt das Projekt fertig, macht das Schaltungsfoto und ein Video mit 10–20 Sekunden |
| 0–5 Min. | Schreibt die Reihenfolge der Abgaben an die Tafel, legt Checklisten und Rasterbogen bereit | Prüft die Schaltung ein letztes Mal, vervollständigt das Abgabeformular |
| 5–37 Min. | Reihum etwa 4 Minuten an jedem Gruppentisch: Checkliste und „Was macht diese Zeile?“ für jedes Mitglied (8 Gruppen × 4 Min.) | Wartende Gruppen füllen zuerst den Selbstbewertungsbogen aus, testen dann das Projekt am Nachbartisch und schreiben den Peer-Bogen |
| 37–40 Min. | Sammelt die Bögen ein, ergänzt fehlende Stufen im Raster | Zieht das USB-Kabel, zählt die Teile zurück in die Kiste, räumt den Tisch auf |
| Ausgang | Stellt an der Tür zwei Abschlussfragen und sammelt die Antworten auf Zetteln | Jede Person schreibt: „Was hast du in diesem Projekt am meisten gelernt?“ und „Was prüfst du beim nächsten Projekt zuerst?“ |
5-Minuten-Checkliste am Tisch
Druck diese Liste auf A4 und nimm für jede Gruppe ein Exemplar. Die Reihenfolge ist Absicht: zuerst Strom und Schaltung, dann Code, zum Schluss die mündlichen Fragen. Funktioniert das Projekt nicht, brich die Liste nicht ab; die restlichen Punkte sammeln Belege für das Kriterium Fehlersuche. Plane höchstens 5 Minuten pro Gruppe ein; nach einigen Abgaben dauern die meisten Kontrollen 4 Minuten.
- Strom: Das Board wird über USB versorgt, die Power-LED auf dem Board leuchtet.
- Gemeinsames GND: Die Minusschiene des Breadboards ist mit dem GND-Pin des Arduino verbunden; Sensor und LED hängen an derselben Schiene.
- Bauteile: Die LED sitzt richtig herum (langes Bein auf der Plusseite), vor jeder LED ist ein Widerstand, die Widerstandswerte stimmen mit dem Formular überein.
- Abgleich mit dem Schaltplan: Die verwendeten Pins sind genau dieselben wie in der Verbindungstabelle des Abgabeformulars.
- Code: Der Code auf dem Board enthält die Änderung aus dem Formular; bist du unsicher, lass die Gruppe ihn noch einmal hochladen.
- Verhalten: Das Projekt tut, was es soll; wenn nicht, kann die Gruppe den Grund nennen oder sagen, welchen Schritt sie gerade prüft.
- Änderung live zeigen: Die Gruppe setzt den geänderten Wert auf den alten zurück und zeigt den Unterschied.
- Was macht diese Zeile? Jedem Mitglied wurde eine andere Zeile gestellt, die Antwort steht im Formular.
- Fehlerprotokoll: Für dieses Projekt gibt es mindestens einen Eintrag: Symptom, Versuche, Lösung.
- Beleg: Es gibt ein scharfes Foto der Schaltung von oben und ein Video mit 10–20 Sekunden, in dem sie läuft.
Bogen zur Selbstbewertung
Mit dem Selbstbewertungsbogen geben die Lernenden ihrem eigenen Lernen einen Namen, und du bekommst einen zweiten Blick, den du mit deinem Raster vergleichen kannst. Jede Person füllt ihn allein aus, es ist kein Gruppenbogen. Die letzte Spalte ist die wichtigste: Wer „Ja“ ankreuzt, schreibt einen Beleg dazu. Die Selbstbewertung fließt nicht in die Note ein; liegen deine Stufe und das Kreuz aber zwei Stufen auseinander, ist das ein guter Anlass für ein einminütiges Gespräch. Manchmal schätzen sich Lernende zu niedrig ein, manchmal erinnern sie sich an einen Moment, den du nicht gesehen hast.
| Aussage | Noch nicht | Teilweise | Ja | Mein Beleg |
|---|---|---|---|---|
| Ich konnte meine Schaltung nach dem Schaltplan selbst aufbauen | ( ) | ( ) | ( ) | |
| Ich habe einen Wert im Code gezielt geändert und das Ergebnis vorher vorhergesagt | ( ) | ( ) | ( ) | |
| Ich kann einer Mitschülerin oder einem Mitschüler erklären, was die wichtigen Zeilen im Projekt tun | ( ) | ( ) | ( ) | |
| Wenn ein Fehler auftritt, kann ich der Reihe nach aufschreiben, was ich getan habe | ( ) | ( ) | ( ) | |
| Ich habe meine Rolle in der Gruppe erfüllt und anderen geholfen | ( ) | ( ) | ( ) | |
| Das mache ich beim nächsten Projekt besser | – | – | – | Schreib einen Satz |
Bogen zur Peer-Bewertung
Der Peer-Bogen wird ausgefüllt, während die Gruppen gegenseitig ihre Projekte ausprobieren. Leg die Regel vorher fest: keine Punkte, nur Beobachtungen und Vorschläge. Wenn Lernende sich gegenseitig benoten, ist das weder fair noch gut für die Stimmung in der Klasse; die Struktur „zwei Dinge, die mir gefallen, ein Vorschlag“ zeigt dagegen, wie gutes Feedback geht. Die Qualität des geschriebenen Vorschlags kannst du, wenn du willst, als Beleg für die Zusammenarbeit nutzen. Gib den ausgefüllten Bogen der Gruppe zurück, der das Projekt gehört; er wandert in ihr Portfolio.
| Frage | Antwort |
|---|---|
| Welches Gruppenprojekt hast du dir angesehen? | Gruppennummer und Projektname |
| Hat das Projekt funktioniert? Was hast du gesehen? | Ein Satz |
| Hat dir die Gruppe eine Zeile erklärt? Welche? | Schreib die Zeile auf |
| Das hat mir als Erstes gefallen | … |
| Das hat mir als Zweites gefallen | … |
| Mein Vorschlag | Nach dem Muster „Wenn ihr …, dann würde …“ |
| Diese Idee probiere ich in meinem Projekt aus | … |
Portfolio: was über das Halbjahr gesammelt wird
Ein Portfolio erzählt die Geschichte des Halbjahres, nicht eines einzelnen Projekts. Legst du am Ende das Abgabeformular des ersten LED-Projekts neben das des letzten Projekts, zeigt das die Entwicklung besser als jede einzelne Zahl. Ob auf Papier oder digital, ist egal; wichtig ist, dass in jedem Projekt dieselben Teile mit derselben Benennung dazukommen. Für ein digitales Portfolio reicht der Cloud-Ordner oder die Lernplattform, die deine Schule ohnehin nutzt: ein Ordner pro Person, ein Unterordner pro Projekt, Dateinamen beginnen mit Projektnummer, Projektname und Version. Für die Papierversion genügt ein Ringordner mit einem Trennblatt pro Projekt.
| Teil | Wann kommt es dazu? | Im Papierordner | Im digitalen Ordner |
|---|---|---|---|
| Abgabeformular | Am Ende jedes Projekts | Ausgefülltes Formular | Foto des Formulars oder ausfüllbares Dokument |
| Schaltungsfoto | Wenn die Schaltung läuft | Ausdruck oder Handzeichnung | Foto von oben, auf dem die Kabel erkennbar sind |
| Kurzvideo | Wenn das Projekt läuft | Ein Standbild aus dem Video | Video mit 10–20 Sekunden |
| Codeversionen | Bei jeder Änderung | Ausdruck mit markierten geänderten Zeilen | projekt_v1.ino (Original), projekt_v2.ino (Änderung) |
| Fehlerprotokoll | Bei jedem Fehler | Eigene Seite im Heft | Eine Tabelle, eine Zeile pro Fehler |
| Selbstbewertung | Am Ende jedes Projekts | Bogen | Foto des Bogens |
| Peer-Feedback | In der Abgabestunde | Peer-Bogen | Foto des Bogens |
| Reflexion zum Halbjahresende | In der letzten Woche des Halbjahres | Eine Seite | Eine Seite oder eine Sprachaufnahme von 1 Minute |
Der wertvollste Teil des Portfolios ist das Fehlerprotokoll, denn dort liegt der Beleg für das Kriterium Fehlersuche. Jede Zeile beantwortet sechs Fragen: Datum und Projekt, Symptom (was ist passiert?), erste Vermutung, Versuche (der Reihe nach), tatsächliche Ursache und was ich beim nächsten Mal mache. Eine Beispielzeile: „12. November, Nachtlicht mit LDR; LED geht nie an; Vermutung: LED verkehrt herum; LED umgedreht, keine Änderung, Wert im seriellen Monitor ausgegeben; Ursache: Schwellwert 50 war für das Licht im Klassenraum zu niedrig; nächstes Mal messe ich zuerst den Sensorwert.“ Ein Protokoll mit 10–15 Zeilen im Halbjahr zeigt, welche Fehler jemand nicht mehr macht. Lass auch Kompilierfehler eintragen; die häufigsten finden die Lernenden im Beitrag über Arduino-Kompilierfehler, das Auslesen von Sensorwerten im Beitrag seriellen Monitor nutzen.
Daten aus der App: was BlueGrays liefert und was nicht
Wenn deine Lernenden BlueGrays auf ihren eigenen Handys nutzen, liefern einige Bereiche der App kleine, aber brauchbare Belege für die Bewertung. Allen gemeinsam ist, dass die Lernenden dir die Information auf ihrem eigenen Bildschirm zeigen; die App schickt sie nicht gesondert an die Lehrkraft. Nutze sie deshalb nicht allein als Note, sondern als Beleg, der ein Gespräch eröffnet und das Portfolio ergänzt.
- Gebaut: Wer ein Projekt beendet, tippt auf der Projektseite auf diese Kachel, und das Projekt landet unter Werkstatt > Abgeschlossene Projekte. Bitte bei der Portfoliokontrolle darum, diese Liste zu öffnen; so entsteht ein schnelles Verzeichnis der Projekte im Halbjahr. Das Markieren ist ein einziger Tipp, also eine Aussage und kein Beweis: Such für jedes Projekt auf der Liste ein Abgabeformular oder ein Foto im Portfolio.
- Mündliche Kontrolle mit Probier es selbst: Die Aufgabe Probier es selbst am Ende des Tabs Code verstehen geht einen Schritt weiter als „Was macht diese Zeile?“. Lies die Aufgabe laut vor und bitte darum, ohne Blick aufs Handy zu sagen, welche Zeile wie geändert wird; danach wird die Änderung umgesetzt und hochgeladen. Vereinbart vorher, dass offen gesagt wird, ob Tipp oder Lösung anzeigen genutzt wurde: mit Tipp gelöst kann beim Verständnis Stufe 3 sein, ohne Tipp gelöst und begründet Stufe 4.
- Wenn du nicht weiterkommst und Fehlerbehebung: Eine Gruppe, die den Abschnitt Wenn du nicht weiterkommst in Code verstehen oder, falls vorhanden, die Liste Fehlerbehebung des Projekts der Reihe nach durchgeht, zeigt bei der Fehlersuche eine Methode. Frag, bei welchem Punkt sie den Fehler gefunden hat, und lass es ins Fehlerprotokoll schreiben.
- Fragen des Tages und Mein Level: Das täglich neue Fragenset, die XP und die Level von A1 Erstes Licht bis C2 Werkstattmeister halten die Lernenden zwischen den Stunden mit Elektronik beschäftigt, aber mach daraus keine Note. Die Fragen werden zu Hause und allein gelöst, das Level sinkt nie, und das Ergebnis hängt davon ab, wie viel Zeit jemand hat. Nutze sie zur Motivation: Wer möchte, teilt am Ende der Woche sein neues Level mit der Klasse, niemand wird dazu verpflichtet.
Beispiel für die Notenberechnung: die Punktzahl einer Person
Angenommen, Mia ist in der Gruppe mit dem Projekt Nachtlicht mit LDR für das Code-Lesen zuständig. Deine Beobachtungen aus der Abgabestunde: hat die Schaltung nach Schaltplan fehlerfrei aufgebaut (Schaltung 3); hat den Schwellwert geändert, aber kein neues Verhalten ergänzt (Code 2); hat die if-Zeile erklärt, gesagt, dass die LED bei einem Schwellwert von 600 statt 300 schon bei weniger Dunkelheit angeht, und den ganzen Programmablauf erklärt (Verständnis 4); hat vorgeschlagen, den Wert im seriellen Monitor auszugeben, als die LED nicht anging, und es ins Protokoll geschrieben (Fehlersuche 3); im Abgabeformular war ein Foto, aber die Verbindungstabelle fehlte (Dokumentation 2); hat die Rolle erfüllt und der Nachbargruppe geholfen (Arbeitsweise 4). Es gibt zwei Wege zur Punktzahl. Bei der linearen Methode zählt jedes Kriterium Stufe geteilt durch 4 mal Gewicht. Bei der weichen Umrechnung zählen die Stufen als 1 = 50 %, 2 = 70 %, 3 = 85 %, 4 = 100 %; so bekommt jemand, der angefangen hat, aber kämpfen musste, in keinem Kriterium fast null Punkte.
| Kriterium | Gewicht | Stufe | Linear | Weiche Umrechnung |
|---|---|---|---|---|
| Schaltung aufbauen | 20 | 3 | 3/4 × 20 = 15 | 85 % × 20 = 17 |
| Code und Änderung | 15 | 2 | 2/4 × 15 = 7,5 | 70 % × 15 = 10,5 |
| Verstehen und Erklären | 25 | 4 | 4/4 × 25 = 25 | 100 % × 25 = 25 |
| Prozess der Fehlersuche | 20 | 3 | 3/4 × 20 = 15 | 85 % × 20 = 17 |
| Dokumentation und Präsentation | 10 | 2 | 2/4 × 10 = 5 | 70 % × 10 = 7 |
| Arbeitsweise, Sicherheit, Zusammenarbeit | 10 | 4 | 4/4 × 10 = 10 | 100 % × 10 = 10 |
| Summe | 100 | 77,5 | 86,5 |
Mia kommt mit der linearen Methode auf 77,5 von 100 Punkten, gerundet 78; mit der weichen Umrechnung auf 86,5, also 87. Welche Methode du auch wählst, nutze das ganze Halbjahr dieselbe, erkläre sie vor dem ersten Projekt und rechne den Prozentwert dann in eure Notenskala um. Die Tabelle liefert mehr als eine Zahl, sie zeigt auch den nächsten Schritt: Mias zwei schwächste Kriterien sind Code und Dokumentation. Beim nächsten Projekt kannst du als Ziel setzen, ein neues Verhalten zu ergänzen (zum Beispiel bei Dunkelheit zusätzlich zur LED einen kurzen Summerton) und die Verbindungstabelle selbst zu erstellen. Trägst du Gewichtung und Umrechnung in eine Tabellenkalkulation ein, erscheinen die Punkte aller 24 Lernenden, sobald du die Stufen eingibst.
Faire Bewertung: Gruppenarbeit, Schaltungen, die nicht laufen, kopierter Code
- Einzelleistung in der Gruppe: Produktkriterien (Schaltung, Code, Dokumentation) können der Gruppe gemeinsam gegeben werden, Prozesskriterien (Verständnis, Fehlersuche, Arbeitsweise) sind immer individuell. Wenn du jedem Mitglied mit „Was macht diese Zeile?“ eine andere Zeile stellst, ergibt sich diese Trennung von selbst. Wechsle die Rollen (Aufbau, Kontrolle, Code-Lesen) bei jedem Projekt, damit am Ende des Halbjahres alle jede Rolle mindestens einmal hatten.
- Schaltung, die nicht läuft: Funktioniert das Projekt bei der Abgabe nicht, gib bei der Schaltung höchstens 2, senke aber die Prozesskriterien nicht. Wer systematisch gesucht, protokolliert und erklären kann, wo es hakt, kann bei der Fehlersuche 3 oder 4 bekommen. Wenn du willst, gib bis zur nächsten Stunde eine Chance zur Korrektur und bewerte die Schaltung neu.
- Kopierter oder fertiger Code: Von einem fertigen Projekt auszugehen ist kein Abschreiben; im Unterricht wird ohnehin mit fertigem Code gearbeitet. Entscheidend ist, was mit dem Code gemacht wurde. Da das Kriterium Code auf die Änderung und das Kriterium Verständnis auf die Erklärung schaut, bleibt Code, der von einer anderen Gruppe stammt, aber nicht verstanden wurde, in diesen beiden Zeilen von selbst niedrig. Die Zeile „Von welchem Projekt bin ich ausgegangen?“ macht es zur Gewohnheit, die Quelle zu nennen statt sie zu verstecken.
- Code aus dem Chatbot: Bei Projekten, die zu Hause entstehen, kann der Code mit einem KI-Werkzeug geschrieben worden sein. Statt es zu verbieten, verstärke bei der Abgabe die mündliche Kontrolle: Punkte bekommt, wer den Code erklären und ändern kann, nicht wer ihn geschrieben hat.
- Defekte Teile und Fehlzeiten: Ist der Sensor einer Gruppe defekt oder fehlt jemand am Abgabetag, füll das Raster an diesem Tag nicht aus; ergänze es in der nächsten Stunde mit einer kurzen Kontrolle am Tisch. Ein Problem durch das Material darf nicht in die Note einfließen.
- Alle kennen dieselbe Tabelle: Lies das Raster vor dem ersten Projekt gemeinsam mit der Klasse und zeig für jede Stufe ein Beispiel. Wer die Stufenbeschreibungen kennt, fragt nach, was für die nächste Stufe nötig ist, statt über die Note zu streiten.
Für den ersten Einsatz des Rasters musst du nicht auf ein großes Projekt warten: Beginne mit einem Projekt für eine Stunde wie Nachtlicht mit LDR oder Ampel, nutze Abgabeformular und Checkliste einmal und passe danach die Gewichtung an deine Klasse an. Steht die Bewertung am Ende eines längeren Programms, passt die Vorlage für die 3-minütige Präsentation aus dem Beitrag zum 5-tägigen Arduino-Workshop gut zu diesen Bögen. Öffnen deine Lernenden die Projekte in BlueGrays, sind Teileliste, Schaltplan und die Schritte in Code verstehen, aus denen die Frage „Was macht diese Zeile?“ schöpft, schon da; du kannst mit 60 kostenlosen Projekten starten, 20 pro Plattform, und wenn du zu Premium-Projekten wechselst, verteilst du Codes aus einmal bezahlten, sich nicht verlängernden Paketen mit 5 oder 10 Codes unter Profil > Lehrer-Pakete, statt dass jede Person ein eigenes Abo abschließt.
Häufige Fragen
Wie bewertet man ein Arduino-Projekt?
Schau nicht nur, ob das Projekt funktioniert, sondern auf fünf Dimensionen: Schaltung, Code, Verständnis, Prozess der Fehlersuche und Dokumentation. Bewerte jede mit einem Raster mit 4 Stufen und rechne die Stufen mit einer Gewichtung in Punkte von 100 um. Im Beispiel dieses Beitrags kommen 55 % der Note aus dem Prozess und 45 % aus dem Produkt.
Was ist ein Bewertungsraster und wie erstellt man es?
Ein Bewertungsraster ist eine Tabelle, die Kriterien und ihre Stufen als beobachtbares Verhalten beschreibt. Wähle 4–6 Kriterien, formuliere für jedes 3–4 Stufen und nutze statt deutungsoffener Wörter wie „gut“ Verhalten, das du am Tisch sehen kannst. Leg die Gewichtung vorher fest und teile sie der Klasse mit.
Gibt es Punkte für ein Arduino-Projekt, das nicht funktioniert?
Ja. Bei der Schaltung bleibt die Punktzahl begrenzt, aber wie die Fehlersuche lief, ob sie protokolliert wurde und ob erklärt werden kann, wo es hakt, bringt Punkte in den anderen Kriterien. Auch bei einem Projekt, das nicht läuft, ist eine gute Fehlersuche ein starker Lernbeleg.
Wie bewertet man Einzelleistungen in der Gruppenarbeit?
Gib die Produktkriterien (Schaltung, Code, Dokumentation) der Gruppe gemeinsam und die Prozesskriterien (Verständnis, Fehlersuche, Arbeitsweise) jeder Person einzeln. Lass jedes Mitglied eine andere Codezeile erklären und wechsle die Rollen bei jedem Projekt.
Wie legt man ein Portfolio im Robotik-Unterricht an?
Sammle in jedem Projekt dieselben Teile: Abgabeformular, Schaltungsfoto, Kurzvideo, Original und geänderte Fassung des Codes, Fehlerprotokoll und Selbstbewertung. Ein Ringordner oder der Cloud-Ordner der Schule reicht; wichtig sind einheitliche Dateinamen mit Projektnummer und Version.
Kann die Lehrkraft in BlueGrays den Fortschritt der Lernenden sehen?
Nein, die App hat kein Klassen-Panel, keine Hausaufgabenzuweisung und keinen Bildschirm, der der Lehrkraft Quizergebnisse zeigt. Die Lernenden können ihre beendeten Projekte auf dem eigenen Bildschirm unter Werkstatt > Abgeschlossene Projekte zeigen. Mit einem Lehrer-Paket siehst du unter Meine Codes nur, wer welchen Code genutzt hat.
Projekte, die du danach bauen kannst
Alle Projekte ansehen
Nachtlicht mit LDR
Ein kleines Nachtlicht, das von selbst angeht, wenn es dunkel wird, und am Morgen wieder ausgeht. Ein Lichtsensor misst, wie hell es im Zimmer ist; ist es dunkel genug, schaltet der Arduino die LED ei

Ampel
Eine winzige Nachbildung der Ampel, die du jeden Tag auf der Straße siehst. Rot leuchtet zwei Sekunden, Gelb blitzt kurz auf, Grün leuchtet zwei Sekunden, dann geht es über Gelb wieder zurück zu Rot,

LED Blinken
Das allererste Hallo der Elektronik: eine einzelne LED an- und ausschalten. Der Arduino schaltet die LED in kurzen Abständen ein und aus, das Licht blinkt also schnell. So siehst du ganz einfach, wie

LED mit Taster schalten (Push)
Wie bei einer Türklingel: Das Licht leuchtet, solange du drückst, und geht aus, wenn du loslässt. Der Arduino horcht ständig auf den Taster; solange er gedrückt ist, leuchtet die LED, und sobald du de

Lichtstärke messen mit LDR
Willst du sehen, wie hell dein Zimmer ist, und zwar als Zahl? Der LDR, ein kleines lichtempfindliches Bauteil, misst das Umgebungslicht, und der Arduino schreibt den Wert jede halbe Sekunde auf deinen

LED-Polizeilicht
Wie das Blaulicht am Polizeiauto: Die rote LED blitzt dreimal schnell hintereinander, dann blitzt die blaue dreimal, und das Ganze wiederholt sich ohne Pause. Du brauchst nur zwei LEDs und zwei Widers

LED-Lauflicht
Lichter, die nacheinander aufleuchten, als würden sie laufen. Der Arduino schaltet sechs LEDs einzeln ein; jede leuchtet kurz auf und geht wieder aus, sodass das Licht von vorn nach hinten wandert und

HC-SR04 Abstandsmessung (serielle Anzeige)
Der Sensor HC-SR04 funktioniert wie eine Fledermaus, die im Dunkeln ihren Weg findet: Er sendet einen Ton, den du nicht hörst, lauscht auf das Echo und misst, wie weit der Gegenstand vor ihm entfernt
Weitere Artikel
BlueGrays-App
Diese Schaltung Schritt für Schritt auf dem Handy nachbauen
Schaltplan, Code und Teileliste auf einem Bildschirm. Über 200 Arduino-, ESP32- und Pico-Projekte zum Nachbauen.
Mit dem Handy scannen
Richte die Kamera auf den Code, dann öffnet sich der App-Store deines Handys.
oder im Store öffnen

