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Actividades de calentamiento en clase de programación: 15 ideas

Actividades de calentamiento para clase de programación con Arduino: 15 ideas sin preparación para los 10 primeros minutos, tabla por temas y plan semanal.

Las mejores actividades de calentamiento en clase de programación son tareas cortas de 5–10 minutos que conectan directamente con el tema del día, no necesitan preparación y hacen participar a toda la clase a la vez. En una clase de Arduino puede ser predecir qué harán cuatro líneas de código escritas en la pizarra, representar setup() y loop() con el alumnado, leer las bandas de color de una resistencia o encontrar un error de una sola línea. El objetivo del calentamiento no es entretener, sino reunir una atención dispersa y tender un puente hacia la pregunta real de la clase: el día del semáforo, "¿por qué la luz amarilla dura tan poco?"; en la clase del pulsador, el juego de parar y seguir; en la clase de la LDR, adivinar el valor del sensor.

Este artículo es un banco de actividades. Primero, una tabla con la duración, el material, las reglas y el concepto de 15 actividades de calentamiento; después, un ejemplo concreto de cada una, una tabla que te dice qué calentamiento encaja con el tema de cada semana, formas de hacer el calentamiento con la app BlueGrays en el proyector, versiones para clases a distancia y un plan de calentamientos de 8 semanas listo para copiar. Los ejemplos suponen una clase de Arduino Uno de 40 minutos con 24 estudiantes, y todos funcionan con una pizarra, un proyector o unas cuantas hojas. Para el orden de los temas por semana consulta el plan de robótica y programación de 8 semanas, y para atender a niveles distintos en la misma clase, el artículo sobre la atención a la diversidad.

Cómo elegir un calentamiento: cuatro principios

Imagina que 24 estudiantes vuelven del recreo y entran en el aula a su ritmo: la mitad sigue hablando de la clase anterior, unos cuantos están deseando abrir la caja del kit y alguien mira el móvil. La actividad de los primeros 10 minutos tiene que llevar esa energía hacia el tema de la clase. Elige cada calentamiento con los cuatro criterios de abajo; si una actividad no cumple alguno, encaja mejor al final de la clase o en el club que al principio.

  • Relacionado con el tema: El calentamiento debe ser un pequeño adelanto de un concepto que aparecerá en la clase. El día del pulsador y del if/else, el juego de parar y seguir; el día del bucle for, el baile del bucle. Un acertijo sin relación con el tema despierta a la clase, pero cuando empieza la lección vuelves a explicar desde cero.
  • 5–10 minutos: Pon un temporizador y enseña también el tiempo restante a la clase. En una sesión de 40 minutos, un calentamiento de más de 10 minutos le roba tiempo al montaje y la prueba del circuito; uno de 3 minutos a menudo parece solo pasar lista.
  • Participa todo el mundo: Una actividad en la que una persona responde en la pizarra y otras 23 miran no es un calentamiento. Elige un formato en el que todos escriban algo, señalen con el dedo o se levanten: papel de predicción, mini pizarra, señales con la mano, conversación en parejas.
  • Sin preparación o dos minutos como mucho: La mayoría de las actividades de este banco se hacen con unas líneas en la pizarra o con una sola pantalla en el proyector. Las que necesitan tarjetas o dibujos las imprimes una vez y te sirven todo el curso.

Termina cada calentamiento con una frase puente: "Acabáis de leer delay(300) como 0,3 segundos; hoy vais a cambiar ese número vosotros." Esa frase une el calentamiento con el resto de la clase y le dice al alumnado por qué ha jugado. No pongas nota al calentamiento: una predicción equivocada es el dato más valioso que te da. Ves quién se atasca en qué concepto y, cuando empieza el trabajo, vas primero a esa mesa. Anotar en una esquina de la pizarra los errores que salen en el calentamiento también te facilita elegir la pregunta de salida al final de la clase.

El error más frecuente es alargar el calentamiento. Cuando el grupo se divierte, alguien pide "una ronda más" y los 10 minutos se convierten en 20 sin darte cuenta. Usa un temporizador visible, para cuando se acabe el tiempo aunque sea en el momento más emocionante y guarda la pregunta pendiente para la pregunta de salida. Un juego que se queda a medias calienta por sí solo el primer minuto de la clase siguiente.

15 actividades de calentamiento: un banco listo

Las duraciones de la tabla son para un grupo de 24. Donde la columna de material dice "nada", basta con la pizarra y un rotulador; donde dice "proyector", basta con duplicar la pantalla de tu móvil o tableta en el proyector, y el alumnado no necesita sacar el móvil. La última columna indica qué concepto de la clase prepara la actividad. En las cuatro secciones siguientes las actividades se agrupan por tipo y cada una se explica con un ejemplo concreto.

ActividadDuraciónMaterialCómo se juegaConcepto que prepara
1. Arduino humano8–10 min4 tarjetas (pasos de setup y loop)Una persona es el Arduino y lee las tarjetas, otra es el LED: mano arriba con HIGH, mano abajo con LOW. La tarjeta de setup se lee una vez; las de loop, una y otra vez.setup() y loop(), orden de las instrucciones
2. Predice: ¿qué hace este código?5–7 minProyectorSe muestra un fragmento de la sección Entender el código de un proyecto antes de leer su explicación; todos escriben su predicción y luego se lee la explicación juntos.Leer código, delay(), variables
3. Carrera del código de colores6–8 min5 resistencias por pareja o 5 secuencias de colores en la pizarraLas parejas leen las bandas y anotan el valor; los resultados se comprueban en el proyector con la herramienta Código de colores.Resistencias, Ω y kΩ
4. Encuentra el error5 minNadaSe escribe una línea con un error en la pizarra; 30 segundos de reflexión en silencio y luego todos señalan el error a la vez.Sintaxis, errores de compilación
5. Pregunta del día5 minProyectorSe lee juntos una pregunta del set de Preguntas del día, cada persona muestra su opción con los dedos y se marca la respuesta de la mayoría.El tema de la pregunta de ese día
6. De bloques a código7–10 minProyectorSe proyecta la vista Ver en bloques de un proyecto; las parejas escriben el mismo programa en líneas de C++ en papel y lo comparan con el código real.Correspondencia entre bloques y código de texto
7. Triángulo de Ohm6–8 minNadaSe dibuja en la pizarra un triángulo con V, I y R; tres preguntas rápidas, la última sobre la resistencia de un LED.V = I × R, resistencia para LED
8. Caza de pines5–7 minPlacas Arduino UnoAnte órdenes como "señala un pin PWM" o "señala una entrada analógica", las parejas señalan el pin en la placa.Pines digitales, PWM, analógicos y de alimentación
9. Juego de parar y seguir5–7 minNadaSe escribe una regla en la pizarra: "Si la mano está arriba, levántate; si no, siéntate." La regla cambia un poco en cada ronda.if / else, condiciones
10. Baile del bucle5–7 minNadaSiguiendo la línea for de la pizarra, la clase da una palmada por vuelta y dice el valor del contador; luego cambian el límite y el paso.Bucle for, contador, límites de un array
11. Adivina el sensor6–8 minUn circuito con LDR montado en tu mesa, monitor serie en el proyectorCon la pantalla tapada, la clase predice el valor de la LDR en tres situaciones y luego se destapa.analogRead(), rango 0–1023
12. Esquema equivocado6–8 minCircuito con errores impreso o dibujado en la pizarraEn un circuito dibujado a propósito con tres errores, las parejas rodean los fallos y escriben la corrección.Leer circuitos, polaridad del LED, pin y código coherentes
13. millis en una palabra5 minNotas adhesivasCada persona escribe una palabra para millis(); las notas se agrupan en la pizarra y se comentan.Temporización, diferencia con delay()
14. Mini exposición: mi proyecto de ayer6–9 minEl circuito o el móvil del estudiante3 estudiantes elegidos de antemano presentan el proyecto de la clase anterior en 2 minutos cada uno; la clase hace una pregunta por exposición.Recordar, explicar
15. Pregunta de salida al revés5 minNadaSe escribe en la pizarra la respuesta a la pregunta de salida de la clase anterior; el alumnado deduce cuál era la pregunta.Repaso de la clase anterior

Calentamientos de lectura de código: predicción, errores y una palabra

Predice: ¿qué hace este código? es el que menos preparación pide y más rinde, porque el material ya está hecho. En BlueGrays, la pestaña Entender el código de cada proyecto divide el código en fragmentos en la sección Paso a paso y pone una explicación debajo de cada uno. En el proyecto gratuito Semáforo, por ejemplo, un paso tiene cuatro líneas: LOW en los pines 2 y 4, HIGH en el pin 3 y después delay(300). Escribe ese fragmento en la pizarra o amplíalo en el proyector para que solo se vea el código, y pregunta: "¿Qué LED se enciende y durante cuántos segundos?" Cuando todos hayan escrito su respuesta, leed juntos la explicación; dice que el amarillo solo está encendido 0,3 segundos y que en los semáforos reales dura más. La frase puente sale sola: "Hoy vamos a cambiar ese tiempo." La tarea Pruébalo tú del mismo proyecto pide alargar a 1,5 segundos el amarillo que va después del verde, así que el calentamiento se convierte en la primera tarea de la clase.

Para Encuentra el error, escribe una sola línea en la pizarra; que sea corta para que todos la lean en 30 segundos. Primero 30 segundos de reflexión en silencio y después todos señalan a la vez dónde está el error, con el dedo o marcándolo en el papel. No des tú la respuesta: pide a alguien que haya encontrado el error que prediga qué mensaje mostrará el Arduino IDE. Las cinco líneas de abajo están entre los errores más frecuentes en las primeras clases, cada una con lo que pasará. Cómo se ven los errores de compilación en pantalla lo reunimos en el artículo sobre exit status 1.

  • digitalWrite(13, HIGH) no tiene punto y coma al final: el compilador suele señalar el error en la línea siguiente, lo que manda al estudiante a mirar la línea equivocada.
  • digitalwrite(13, HIGH); está escrito con w minúscula: Arduino distingue mayúsculas y minúsculas y aparece "'digitalwrite' was not declared in this scope".
  • if (value = 50) lleva un solo signo igual: el código compila, pero a value se le asigna 50 y la condición se considera verdadera siempre; para comparar hace falta ==.
  • for (int i = 0; i < 6; i++); tiene un punto y coma después del paréntesis: el cuerpo del bucle queda vacío y, como i se usa dentro de las llaves de abajo, el compilador dice "'i' was not declared in this scope".
  • if (analogRead(A0) > 1100) nunca es verdadero: en un Arduino Uno, analogRead() devuelve como mucho 1023. El código compila pero el LED nunca se enciende; es el tipo de error más traicionero.

millis en una palabra saca a la luz la idea que el alumnado tiene en la cabeza antes de una clase de temporización. Da a cada persona una nota adhesiva y di: "Escribe la palabra que te venga a la mente con millis()." Las palabras suelen caer en tres grupos: las que van en buena dirección, como "reloj", "cronómetro" o "contador"; las que confunden millis() con delay(), como "esperar" o "pausa"; y "ni idea". Agrupa las notas en la pizarra en esos tres grupos y únelas con una frase: millis() dice cuántos milisegundos han pasado desde que arrancó la placa y no la detiene. Los detalles están en el artículo sobre millis() y delay(). Pregunta de salida al revés repasa la clase anterior: escribe en la pizarra la respuesta a la última pregunta de salida, por ejemplo "Cuanto más alto el umbral, menos oscuro tiene que estar para que se encienda el LED", y pregunta: "¿Cuál era la pregunta?" Al reconstruir la pregunta vuelve el concepto de la semana pasada, y si salen varias preguntas correctas se abre un debate breve y útil.

Calentamientos con movimiento: Arduino humano, parar y seguir, baile del bucle

Arduino humano enseña cómo se ejecuta un programa, sin pantalla, en la primera clase. Prepara cinco tarjetas: "setup: pin 9 como salida", "loop 1: escribe HIGH en el pin 9", "loop 2: cuenta hasta 3 en silencio", "loop 3: escribe LOW en el pin 9", "loop 4: cuenta hasta 3 en silencio". Una persona es el Arduino y lee las tarjetas en voz alta; otra es el LED del pin 9: mano arriba con HIGH, mano abajo con LOW. El Arduino lee la tarjeta de setup una vez y la aparta, pero las de loop las lee en orden una y otra vez. Tras tres vueltas pregunta: "¿Por qué no se ha vuelto a leer la tarjeta de setup?" Luego retira las dos tarjetas de "cuenta hasta 3". La persona que hace de LED tiene que subir y bajar la mano tan rápido que la clase se ríe, y esa es la forma más fácil de explicar por qué, sin espera, un LED no parpadea sino que parece encendido de forma tenue y continua. Las tarjetas coinciden línea a línea con el código del proyecto gratuito Parpadeo de LED; si añades un segundo LED humano en otro pin, la actividad sirve de puente al proyecto Dos LED parpadeando alternadamente.

El juego de parar y seguir es un ensayo de if/else con el cuerpo. Escribe en la pizarra: "Si la mano del docente está arriba, levántate; si no, siéntate." Las dos primeras rondas son fáciles. En la tercera, la regla pasa a ser "si la mano está arriba y sujeta un rotulador rojo"; en la cuarta cambias la rama else: "si no, levanta la mano derecha". Cada movimiento equivocado muestra que se leyó mal la condición o la rama else. Termina diciendo que en la clase del pulsador verán la misma estructura en la línea if (digitalRead(13) == HIGH); esa línea es justo la condición del proyecto gratuito Encender un LED con pulsador (Push). El baile del bucle es para el bucle for: escribe for (int i = 0; i < 4; i++) en la pizarra, la clase da una palmada por vuelta y dice en voz alta el valor de i: 0, 1, 2, 3. Después escribe i <= 4 en lugar de i < 4 y pregunta: "¿Cuántas palmadas?" Luego i = i + 2 en lugar de i++. Estos dos cambios adelantan el clásico error de pasarse en uno con los arrays. Cuando lleguéis al bucle for de seis LED del proyecto Luz secuencial LED, el alumnado explicará por sí mismo por qué pone i < 6: el array tiene seis elementos, numerados del 0 al 5.

En los juegos con movimiento deja las mesas donde están; parar y seguir también se juega sentado (las dos manos sobre la mesa en lugar de levantarse). Mantén la regla escrita en la pizarra en cada ronda: si el alumnado aplica la regla leyéndola de la pizarra y no de memoria, el juego se convierte de verdad en lectura de código. En grupos numerosos, reparte los papeles de LED y Arduino a personas distintas en cada ronda para que nadie se limite a mirar.

Calentamientos de circuitos y cálculo: colores, Ohm, pines, esquemas, sensores

Resistencias de película de carbono con las bandas de color a la vista
Para la carrera del código de colores bastan cinco valores: 220 Ω, 330 Ω, 1 kΩ, 4,7 kΩ y 10 kΩ.

La carrera del código de colores es la forma más rápida de presentar las resistencias de los kits. Da a cada pareja cinco resistencias o escribe cinco secuencias de colores en la pizarra: rojo-rojo-marrón (220 Ω), naranja-naranja-marrón (330 Ω), marrón-negro-rojo (1 kΩ), amarillo-violeta-rojo (4,7 kΩ) y marrón-negro-naranja (10 kΩ). Las parejas anotan los valores en 3 minutos y luego los comprobáis juntos en el proyector con la herramienta gratuita Código de colores: el valor aparece a medida que eliges las bandas. El truco de la carrera es el sentido de lectura; la cuarta banda suele ser dorada y se empieza a leer por el extremo opuesto. Si haces este calentamiento antes de la primera clase de circuitos, la confusión entre 220 Ω y 10 kΩ, y con ella el LED que no se enciende o brilla muy débil, desaparece en gran parte.

Para el triángulo de Ohm, dibuja en la pizarra un triángulo con V arriba e I y R en las esquinas de abajo. La letra que tapas con el dedo es la magnitud que buscas: si tapas R, queda V entre I. Luego haz tres preguntas. ¿Cuántos miliamperios pasan por una resistencia de 250 Ω conectada a 5 V? (20 mA.) Si con una pila de 9 V quieres 30 mA, ¿qué resistencia necesitas? (300 Ω.) La última pregunta conecta con la clase: en un pin de 5 V, con un LED rojo que consume unos 2 V y 20 mA deseados, la resistencia es (5 − 2) / 0,02 = 150 Ω; si el kit no trae 150 Ω, se usa el valor siguiente, 220 Ω, y la corriente baja a unos 14 mA, con lo que el LED sigue luciendo bien. Comprueba los resultados con las herramientas gratuitas Ley de Ohm y Resistencia para LED. Si quieres dedicar una clase entera a la ley de Ohm, el artículo actividad de la ley de Ohm en clase ofrece un plan listo. La caza de pines presenta la placa antes de pasar a la protoboard: "Señala un pin PWM" (en el Uno, 3, 5, 6, 9, 10 y 11, marcados con ~), "señala una entrada analógica" (A0–A5), "señala los dos pines que hablan con el ordenador" (0 y 1, RX y TX), "señala GND". Con cada orden, las parejas señalan el pin en su placa mientras tú pasas entre las mesas para mirar. La placa completa se explica en el artículo sobre los pines del Arduino Uno.

El esquema equivocado convierte la lectura de circuitos en un juego. Dibuja un circuito con LED con tres errores a propósito: el LED está al revés (la pata corta va al pin), no hay resistencia y el LED está en el pin 9 mientras que el código que escribes debajo enciende el pin 13. Las parejas rodean los errores y escriben al lado la corrección; la pareja que encuentra los tres sale a la pizarra y explica uno. El tercer error es el más valioso, porque muestra que el circuito y el código tienen que coincidir. Si la clase aún no conoce los símbolos, mira antes el artículo cómo leer un esquema eléctrico. Adivina el sensor prepara la lectura analógica. Monta antes de la clase en tu mesa el circuito del proyecto gratuito Medir la intensidad de luz con LDR; el código escribe el valor de la LDR en el monitor serie cada medio segundo. Con la pantalla tapada, pide predicciones para tres situaciones: la luz normal del aula, la LDR tapada con la mano y la linterna del móvil muy cerca. Las predicciones deben estar entre 0 y 1023; quien no conoce ese rango escribe 5000 o -20, y sale a la luz justo lo que necesita aprender. En este circuito la LDR está en el lado de 5 V, así que el valor sube con más luz; como los números exactos dependen del aula, ganan las parejas que ordenan bien sus tres predicciones.

Calentamientos con la app y para compartir: pregunta del día, de bloques a código, mini exposición

El calentamiento pregunta del día usa la sección Preguntas del día de BlueGrays. Cada día a las 00:00 llega un set nuevo de 5 preguntas de diez tipos, como concepto, salida del código, encuentra el error, circuito, cálculo y bloques. Duplica la pantalla del móvil en el proyector, abre la siguiente pregunta del set y léela en voz alta. Todos piensan 30 segundos y después muestran su opción a la vez con los dedos: un dedo A, dos dedos B, tres C, cuatro D. Tú marcas la respuesta de la mayoría y la app enseña al momento la opción correcta con una breve explicación. Si debajo de la pregunta aparece la tarjeta Esta pregunta viene del proyecto, abrid el proyecto y buscad juntos la línea de la pregunta en el código real; el enlace Tarjeta del tema lleva a la tarjeta correspondiente de la Guía de código. Como el set tiene 5 preguntas al día, cinco grupos distintos pueden tener una pregunta cada uno el mismo día. Las preguntas se eligen según el nivel de tu cuenta, así que a veces quedan por encima del nivel del grupo; entonces descartar opciones juntos también es un buen calentamiento. La sección se explica con detalle en el artículo sobre las preguntas del día.

Los bloques en español del proyecto Parpadeo de LED: en configuración, configurar pin 9 como SALIDA; en repetir siempre, escribir ALTO en pin 9, esperar 100 ms, escribir BAJO en pin 9, esperar 100 ms
Para el calentamiento de bloques a código basta una pantalla: el alumnado escribe estos seis bloques en papel como líneas de setup(), loop(), pinMode(), digitalWrite() y delay().

Para De bloques a código, abre el proyecto gratuito Parpadeo de LED y activa Ver en bloques en la sección de código; en lugar del código aparecen los bloques del mismo programa. Mientras se proyectan los bloques, las parejas escriben el mismo programa en C++ en papel: "configuración (una vez)" pasa a ser setup(), "configurar pin 9 como SALIDA" pasa a ser pinMode(9, OUTPUT) y "esperar 100 ms", delay(100). A los 5 minutos desactiva el interruptor, enseña el código real y que cada pareja compare su hoja línea a línea. Las diferencias más habituales son los puntos y coma y las mayúsculas, y esas diferencias son el camino más corto hacia la parte de escritura de código del día. Con grupos que ya conocen los bloques, hazlo al revés: enseña el código y que adivinen los bloques. La lista completa de equivalencias entre bloques y código está en la tabla de bloques a C++. La mini exposición: mi proyecto de ayer funciona muy bien en las semanas de proyecto: tres estudiantes presentan en 2 minutos cada uno el circuito que montaron la clase anterior o el proyecto en su móvil. La regla es sencilla: qué hice, qué cambié, dónde me atasqué. Tras cada exposición, la clase hace una sola pregunta. Elige a quienes exponen al final de la clase anterior para que se preparen; así en 9 minutos hay repaso y el alumnado más tímido gana una experiencia breve y segura de hablar en público.

¿Qué calentamiento para cada tema? Tabla de correspondencias

La tabla de abajo recoge los temas más habituales de un trimestre de iniciación a Arduino y propone para cada uno un calentamiento principal y uno de reserva. La columna de reserva sirve cuando dedicas una segunda clase al mismo tema o cuando el calentamiento principal no funciona con un grupo concreto. La pregunta puente es la última frase del calentamiento; su respuesta aparece en la primera tarea de la clase. Todos los proyectos de la tabla son gratuitos en BlueGrays, con esquema, código y Entender el código.

TemaCalentamiento principalCalentamiento de reservaPregunta puente
Primera clase: programa y placaArduino humanoCaza de pines"¿Por qué la tarjeta de setup se leyó una sola vez?"
Salida digital y delay(): Parpadeo de LEDDe bloques a códigoPredice"Si cambiamos 100 por 1000, ¿cómo parpadeará el LED?"
Secuencia y tiempo: SemáforoPrediceArduino humano (con tres LED humanos)"¿Por qué el amarillo dura tan poco?"
Resistencia y conexión del LEDCarrera del código de coloresEsquema equivocado"¿Por qué ponemos 220 Ω junto al LED?"
Ley de OhmTriángulo de OhmCarrera del código de colores"¿Qué le pasa al LED si aumentamos la resistencia?"
Pulsador e if/else: Encender un LED con pulsador (Push)Juego de parar y seguirEncuentra el error (un solo = en el if)"¿Por qué rama va el programa cuando no se pulsa el botón?"
Bucle for y array: Luz secuencial LEDBaile del bucleDe bloques a código"Con seis LED, ¿de cuánto a cuánto cuenta i?"
Lectura analógica: Medir la intensidad de luz con LDRAdivina el sensorPregunta del día"¿Cómo cambia el número si tapamos la LDR?"
Umbral y decisión: Luz nocturna con LDRPregunta de salida al revésJuego de parar y seguir"¿Por debajo de qué valor debe encenderse la lámpara?"
Velocidad con potenciómetro: Luz secuencial LED con velocidad regulableAdivina el sensor (girando el potenciómetro)Predice"Con el potenciómetro al máximo, ¿cuántos milisegundos está encendido cada LED?"
millis() y código sin bloqueosmillis en una palabraEncuentra el error"¿Por qué a veces se pierde una pulsación mientras corre delay()?"
Clase de depuraciónEncuentra el errorEsquema equivocado"¿Por qué el compilador marcó el error una línea más abajo?"
Semana de proyecto y exposicionesMini exposición: mi proyecto de ayerPregunta del día"¿Qué única función añadirás hoy a tu proyecto?"

Calentar con BlueGrays: consejos para el proyector

  • Preguntas del día: Se entra desde la sección Lecciones de la pestaña Aprende, abajo; el set se renueva cada día y es gratuito. En una clase de Arduino, pon la preferencia de lenguaje de las preguntas en Arduino para que no salga código MicroPython. Si quieres más preguntas el mismo día, está Práctica, pero Práctica es una función Premium.
  • Pasos de Entender el código: Abiertos en los proyectos gratuitos. El resumen ¿Qué hace este código? es un juego de adivinar en una frase, la sección Paso a paso es predicción por fragmentos, Si te atascas plantea "¿por qué aparece este síntoma?" y la tarea Pruébalo tú es material listo para pasar del calentamiento a la clase. La estructura de la sección se explica en el artículo sobre Entender el código.
  • Herramientas gratuitas: 7 de las 18 herramientas de Herramientas de electrónica son gratuitas: Código de colores, Código SMD, Ley de Ohm, Resistencia para LED, Código de condensador, Código de bobina y Tensiones de LED. Para la carrera de colores y el triángulo de Ohm te bastan. Todas las herramientas se presentan en el artículo sobre la calculadora de electrónica.
  • Ver en bloques: En los proyectos con vista de bloques es el interruptor de la sección de código; mientras está activado, la pestaña Entender el código pasa a ser Entiende los bloques. Los bloques son para leer: en la app no se ordenan bloques ni se cargan en la placa, y eso es justo lo que necesitas para el calentamiento de bloques a código. Con el filtro de la lista de proyectos puedes mostrar solo los proyectos con bloques.
  • Montaje del proyector: Conecta el móvil por cable o por duplicación de pantalla inalámbrica, sube el brillo y amplía los fragmentos de código para que también lean las últimas filas. Deja abierta durante el recreo la pantalla que usarás en el calentamiento, para no perder el primer minuto de clase en menús.
Para los calentamientos de este artículo el alumnado no necesita Premium; todos los ejemplos se basan en proyectos y herramientas gratuitos. Ten en cuenta dos límites: la herramienta Pinout es Premium (haz la caza de pines con la propia placa) y, en los proyectos Premium, Entender el código se abre con Premium. Además, la app no tiene panel de clase: las respuestas del calentamiento no te llegan en una lista, así que las recoges en papel o a mano alzada. Si quieres abrir los proyectos Premium a una parte del grupo, los paquetes para docentes de pago único se explican en el artículo sobre códigos Premium para tu clase.

Calentamientos para clases a distancia u online

En una clase online el calentamiento importa aún más, porque con la cámara apagada no sabes si alguien ha empezado de verdad la clase. La mayoría de las actividades funcionan a distancia con pequeños cambios; la regla básica sigue siendo que todos respondan a la vez. Usa el chat, pero di: "Escribe tu respuesta y pulsa Intro cuando yo diga 'ya'", para que nadie copie la primera respuesta que aparezca. Para el resto de la clase online (preparación, pedir fotos claras del circuito, gestionar grupos) consulta el artículo sobre clases de Arduino online.

ActividadVersión online
Arduino humanoCámaras encendidas; quien hace de Arduino lee las tarjetas en voz alta y quienes hacen de LED levantan la mano ante la cámara. Quien tiene la cámara apagada escribe 1 o 0 en el chat.
Predice y Encuentra el errorMuestra el fragmento de código compartiendo pantalla; las predicciones se escriben en el chat al mismo tiempo.
Pregunta del díaComparte la pantalla del móvil; las opciones se escriben como letras en el chat o se preguntan con la función de encuesta de tu plataforma.
Carrera del código de coloresComparte una foto de las resistencias; el alumnado escribe el valor y después usáis juntos la herramienta Código de colores en pantalla.
Adivina el sensorEnfoca la cámara a tu propio circuito y comparte el monitor serie; tapa la LDR y usa la linterna en directo.
Mini exposición: mi proyecto de ayerEl estudiante comparte una foto o un vídeo corto de su circuito y habla 2 minutos.

Plan de calentamientos de 8 semanas para copiar

El plan está pensado para un periodo de iniciación de 8 semanas en el que cada semana se apoya en un proyecto gratuito. Cada fila tiene el tema de la semana, el calentamiento principal con su duración, uno de reserva, la preparación previa y la pregunta puente que cierra el calentamiento. Copia la tabla en tu cuaderno de programación de aula; si tus temas son otros, elige un calentamiento nuevo de la tabla de correspondencias. La lista de comprobación de debajo está escrita para repasarla en dos minutos antes de cada clase.

SemanaTema y proyectoCalentamiento principalReservaPreparaciónPregunta puente
1Qué es un programa, primer LED: Parpadeo de LEDArduino humano (10 min)Caza de pines5 tarjetas: setup, HIGH, contar hasta 3, LOW, contar hasta 3"¿Por qué la tarjeta de setup se leyó una sola vez?"
2Secuencia y tiempo: SemáforoPredice (7 min)De bloques a códigoPaso de la fase amarilla abierto en Entender el código"¿Qué línea cambia para que el amarillo dure 1,5 segundos?"
3Resistencia y dos LED: Dos LED parpadeando alternadamenteCarrera del código de colores (8 min)Triángulo de Ohm5 resistencias por pareja, herramienta Código de colores abierta"¿Cuántas resistencias necesitan dos LED?"
4Pulsador e if/else: Encender un LED con pulsador (Push)Juego de parar y seguir (6 min)Encuentra el error4 reglas escritas en la pizarra"¿Qué línea se ejecuta cuando no se pulsa el botón?"
5Bucle for y array: Luz secuencial LEDBaile del bucle (6 min)De bloques a códigoLínea for en la pizarra"Con seis LED, ¿i < 6 o i <= 6?"
6Lectura analógica: Medir la intensidad de luz con LDRAdivina el sensor (8 min)Pregunta del díaCircuito con LDR montado en tu mesa, monitor serie abierto"¿En qué rango se mueven los valores?"
7Umbral y decisión: Luz nocturna con LDRPregunta de salida al revés (5 min) + Pregunta del día (5 min)Esquema equivocadoRespuesta de salida de la semana pasada en la pizarra"¿El umbral debería ser 50 o 300?"
8Tu propio cambio y exposicionesMini exposición: mi proyecto de ayer (9 min)millis en una palabra3 ponentes elegidos en la clase anterior"¿Qué única función añadirás hoy a tu proyecto?"
  • El nombre y la duración del calentamiento están escritos en una esquina de la pizarra, con el temporizador listo.
  • La pantalla para el proyector (paso de Entender el código, Preguntas del día, Ver en bloques o una herramienta) está abierta antes de la clase.
  • Las tarjetas, las cajas de resistencias o las notas adhesivas están en la mesa junto a la puerta.
  • Está claro cómo responderán todos a la vez: dedos, papel, mini pizarra o chat.
  • La pregunta puente está escrita y conectada con la primera tarea de la clase.
  • Hay una hoja pequeña para anotar quién se atasca en el calentamiento; la primera ronda empieza en sus mesas.
  • Cuando se acabe el tiempo, la pregunta pendiente pasará a la pregunta de salida.

Una vez impreso el banco de calentamientos, no tienes que preparar nada nuevo el resto del curso: cada semana eliges una fila de la tabla de correspondencias y escribes la pregunta puente en la pizarra. Con el tiempo verás qué calentamientos funcionan en tu grupo y ampliarás la tabla con tus propias notas. Los proyectos gratuitos, los pasos de Entender el código y las herramientas que se usan en los calentamientos de predicción, de bloques a código y de la pregunta del día puedes abrirlos antes de clase en la app BlueGrays y tenerlos listos para el proyector.

Preguntas frecuentes

¿Cómo empezar una clase de programación?

Dedica los primeros 5–10 minutos a un calentamiento ligado al tema del día, como predecir qué hace un fragmento corto de código, representar setup() y loop() o encontrar un error de una línea. Elige un formato en el que participe todo el grupo a la vez y termina con una pregunta que lleve a la primera tarea.

¿Cuánto debe durar una actividad de calentamiento?

En una clase de 40 minutos bastan 5–10 minutos. Los calentamientos más largos quitan tiempo al montaje y la prueba de los circuitos. Usa un temporizador visible y guarda la pregunta pendiente para la pregunta de salida.

¿Qué actividades de programación desenchufada sirven de calentamiento?

Arduino humano, el juego de parar y seguir, el baile del bucle, encuentra el error y la pregunta de salida al revés solo necesitan pizarra y papel. Representan conceptos como setup/loop, if/else y bucles for con el cuerpo o sobre papel, sin pantalla.

¿Cómo captar la atención en una clase de robótica?

En el primer minuto da una tarea en la que todos escriban o muestren algo: un papel de predicción, la respuesta con los dedos o una charla breve en parejas. Mantener cerradas las cajas de los kits hasta acabar el calentamiento y mostrar el tiempo en un temporizador visible también ayuda a centrar al grupo.

¿Hay que poner nota a las actividades de calentamiento?

Mejor no. Las predicciones equivocadas del calentamiento son la información más valiosa sobre quién se atasca en qué concepto, y la presión de la nota la esconde. Usa el calentamiento para diagnosticar y basa la nota en el circuito montado en clase y en la explicación del estudiante.

¿Hace falta BlueGrays Premium para estos calentamientos?

No. Las Preguntas del día, Entender el código y Ver en bloques en los proyectos gratuitos, y 7 herramientas como Código de colores, Ley de Ohm y Resistencia para LED son gratuitas. Premium hace falta para la herramienta Pinout, Práctica y la sección Entender el código de los proyectos Premium.

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Semáforo
#3Principiante

Semáforo

Una copia en miniatura del semáforo que ves cada día en la calle. El rojo se queda dos segundos, el amarillo brilla un instante, el verde se queda dos segundos y luego vuelve al rojo pasando otra vez

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Encender un LED con pulsador (Push)
#9Principiante

Encender un LED con pulsador (Push)

Como un timbre: la luz se enciende mientras pulsas y se apaga cuando sueltas. El Arduino escucha el botón todo el rato; mientras está pulsado enciende el LED, y en cuanto levantas el dedo lo apaga. Co

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Luz secuencial LED
#5Intermedio

Luz secuencial LED

Luces que se encienden una tras otra, como si corrieran. El Arduino enciende seis LED de uno en uno; cada uno brilla un instante y se apaga, así que la luz recorre la fila de principio a fin y vuelve

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Medir la intensidad de luz con LDR
#11Principiante

Medir la intensidad de luz con LDR

¿Quieres ver en números cuánta luz hay en tu habitación? El LDR, una pequeña pieza sensible a la luz, mide la luz ambiente y el Arduino escribe el valor en la pantalla del ordenador cada medio segundo

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Luz nocturna con LDR
#12Principiante

Luz nocturna con LDR

Una pequeña lamparita que se enciende sola cuando oscurece y se apaga cuando llega la mañana. Un sensor de luz mide la claridad de la habitación, y el Arduino enciende el LED cuando está lo bastante o

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Dos LED parpadeando alternadamente
#2Principiante

Dos LED parpadeando alternadamente

Dos LED parpadean rápido por turnos: cuando uno se enciende, el otro se apaga, como si se pasaran una pelota. El Arduino deja cada luz encendida una quinta parte de segundo y luego le toca a la otra.

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Luz secuencial LED con velocidad regulable
#7Intermedio

Luz secuencial LED con velocidad regulable

Seis LED se encienden uno tras otro y la luz parece correr de un extremo al otro. Al girar el mando del potenciómetro, la velocidad de esa carrera cambia al instante: hacia un lado la luz vuela, hacia

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