Binnendifferenzierung im Arduino-Unterricht: 1 Projekt, 3 Stufen
Binnendifferenzierung im Arduino-Unterricht: 10-Minuten-Diagnose, Basis-, Aufbau- und Expertenaufgaben je Projekt, Gruppen, faire Bewertung, Stundenablauf.
Für Binnendifferenzierung im Arduino-Unterricht musst du keine drei getrennten Stunden planen: Die ganze Klasse baut dasselbe Projekt, aber jedes Projekt wird in drei Stufen geteilt. Die Basisstufe bringt das Projekt zum Laufen und ändert einen einzigen Wert, die Aufbaustufe ergänzt das Projekt um ein neues Verhalten, die Expertenstufe ändert die Struktur des Programms. Wer auf welcher Stufe beginnt, findest du in der ersten Stunde mit einer 10-minütigen Diagnose heraus, und auch die Gruppen sind nicht fest, sondern wechseln je nach Phase der Stunde. So sieht der Schüler, der noch nie Code gesehen hat, am Ende der Stunde eine funktionierende Ampel, die Schülerin mit Robotererfahrung schreibt dieselbe Ampel ohne delay() neu, und beide können sich trotzdem über dieselbe Schaltung unterhalten.
In diesem Beitrag findest du alle Teile dieser Vorlage: drei Fragen und eine Mini-Aufgabe für die Diagnose, eine Tabelle, die die Punktzahl in eine Stufe übersetzt, fertige Basis-, Aufbau- und Expertenaufgaben für vier kostenlose BlueGrays-Projekte, wann welche von vier Gruppenformen funktioniert, ein Erweiterungsmenü für schnelle Schüler, eine Liste mit Hilfen für Schüler mit Unterstützungsbedarf, eine Bewertung, die jede und jeden von der eigenen Stufe aus misst, und einen minutengenauen Ablauf für eine Unterrichtsstunde. Die Beispiele beruhen alle auf derselben Annahme: eine Klasse mit 24 Schülerinnen und Schülern, 12 Arduino-Uno-Sets, Partnerarbeit und eine Stunde von 40 bis 45 Minuten. Die Organisation im Klassenraum (Set-Kisten, Hilfe-Warteschlange, Aufräumen) haben wir im Beitrag zum Arduino-Unterricht in großen Klassen beschrieben, die Themenfolge Woche für Woche im 8-Wochen-Plan für Robotik-Programmierung; hier geht es nur darum, wie du dieselbe Stunde für verschiedene Niveaus öffnest.
Was Differenzierung im Arduino-Unterricht bedeutet und was nicht
Differenzierung heißt, dass alle dasselbe Ziel auf verschiedenen Wegen und unterschiedlich tief erreichen. Im Arduino-Unterricht ist das Ziel meist ein Konzept: digitaler Ausgang, Zeitsteuerung, Bedingung, analoges Einlesen. Lautet das Ziel der Ampelstunde "Reihenfolge und Dauer der Befehle bestimmen das Verhalten des Programms", lernt der Schüler in der Basisstufe das, indem er einen delay()-Wert ändert, die Schülerin in der Expertenstufe, indem sie die Zeitsteuerung mit millis() neu aufbaut. Beide haben dieselbe Idee gelernt, einmal an der Oberfläche, einmal in der Tiefe. Differenzierung kann drei Dinge verändern: die Aufgabe selbst (was getan wird), die Unterstützung (wie viel Hilfe es gibt) und das Produkt (wie gezeigt wird, was gelernt wurde). Die Vorlage in diesem Beitrag nutzt alle drei zusammen.
Differenzierung ist nicht: schnellen Schülern mehr von derselben Arbeit geben (zehn LEDs statt fünf zum Leuchten zu bringen ist keine Tiefe, sondern dieselbe Aufgabe in länger), langsamere Schüler zu einem leichteren Projekt schicken (dann kann die Klasse nicht mehr über dasselbe sprechen) oder Schüler ein ganzes Schuljahr lang als "schwache Gruppe" und "starke Gruppe" etikettieren. Bei Arduino führt so ein Etikett zusätzlich in die Irre, denn die Fähigkeiten wachsen auf drei getrennten Strängen: Schaltungen aufbauen, Code lesen und Fehler suchen. Wer schon einen Roboter gebaut hat, steckt eine Schaltung vielleicht blind, hat aber nie Code gelesen; wer noch nie eine Schaltung gesehen, aber in der Schule Python gelernt hat, versteht den if-Block womöglich vor allen anderen. Deshalb werden Stufen an Aufgaben vergeben, nicht an Personen, und jede Schülerin kann in jeder Stunde eine Stufe aufsteigen.
Eine 10-minütige Diagnose in der ersten Stunde
Die Diagnose dient nicht der Note, sondern der Aufgabenverteilung in der ersten Woche; sag das deinen Schülerinnen und Schülern gleich zu Beginn. Sie wird einzeln und auf Papier gemacht, damit niemand im Schatten des Partners verschwindet. Sie dauert insgesamt 10 Minuten, und das Auswerten von 24 Bögen nach der Stunde kostet dich etwa 10 Minuten. Jede Aufgabe bekommt 0, 1 oder 2 Punkte, insgesamt also höchstens 8.
- Konzeptfrage (2 Min.): "Warum setzen wir einen Widerstand dazwischen, wenn wir eine LED an den Arduino anschließen?" Wer sagt, dass er den Strom begrenzt, bekommt 2, eine halbe Antwort wie "damit die LED nicht kaputtgeht" 1, ein leeres Feld 0.
- Code-Lesefrage (2 Min.): Schreib vier Zeilen an die Tafel: digitalWrite(2, HIGH); delay(1000); digitalWrite(2, LOW); delay(1000); Frage: "Was macht dieser Code? Was ändert sich, wenn du statt delay(1000) delay(200) schreibst?" Beides richtig erklärt gibt 2, nur eines 1.
- Selbsteinschätzung (1 Min.): "Was hast du schon gebaut?" Nichts ist 0; Blockprogrammierung oder ein Projekt aus einem Set nach Anleitung 1; ein Projekt, bei dem eigener Code geschrieben oder geändert wurde, 2.
- Mini-Aufgabe (4 Min.): Verteile die gedruckte Zeichnung einer LED-Schaltung mit zwei Fehlern: Die LED ist falsch herum eingesetzt und der Widerstand fehlt. Die Schülerin kreist die Fehler ein und schreibt auf, wie sie sie behebt. Beide gefunden gibt 2, einen gefunden 1.
- Einsammeln (1 Min.): Die Bögen werden eingesammelt. Verrate bis zur nächsten Stunde niemandem die Punktzahl; die Stufen werden in der ersten Stunde still über Aufgabenkarten verteilt.
| Gesamtpunkte | Typisches Bild | Startstufe | Schwerpunkt der ersten Woche |
|---|---|---|---|
| 0–3 | Widerstandsfrage leer, kann den Code nicht Zeile für Zeile lesen, hat noch kein Projekt gebaut | Basis | Fertig aufgebaute Schaltung, Als Blöcke zeigen eingeschaltet, einen Wert ändern und das Ergebnis beobachten |
| 4–6 | Weiß, dass der Widerstand den Strom begrenzt, sagt die delay-Änderung voraus, findet einen Fehler | Aufbau | Schaltung selbst nach Schaltplan aufbauen, dem Projekt einen Taster oder eine LED hinzufügen |
| 7–8 | Findet beide Fehler, erklärt den Code, hat schon eigenen Code geschrieben | Experte | Programmstruktur ändern (millis(), Arrays, Funktionen), bei Bedarf Mentorenrolle |
| Widersprüchlich (z. B. Selbsteinschätzung 2, sonst 0) | Sagt "Ich habe einen Roboter gebaut", tut sich aber bei Schaltung und Code schwer; hat vermutlich ein Set nach Anleitung zusammengesteckt | Aufbau | In der ersten Stunde genau beobachten und die Stufe innerhalb von zwei Stunden korrigieren |
Die Diagnose auf Papier kannst du mit zwei Werkzeugen in BlueGrays ergänzen. Das erste ist der Einstufungstest im Bereich Fragen des Tages: Dieser Test mit 15 Fragen ordnet die Schülerin einem von sechs Levels zu (A1 Erstes Licht, A2 Schaltungsbauer, B1 Sensorentdecker, B2 Projekttüftler, C1 Systemdesigner, C2 Werkstattmeister). Als grobe Zuordnung kannst du A1–A2 der Basisstufe, B1–B2 der Aufbaustufe und C1–C2 der Expertenstufe gleichsetzen. Das zweite ist die dritte Frage des Projektfinders, Wie viel Erfahrung hast du?: Ihre drei Antworten (Das wird mein erstes Projekt, Ich habe schon ein paar Projekte gebaut, Ich bin sicher, fordert mich) entsprechen fast eins zu eins den drei Stufen und zeigen, wie sich der Schüler selbst sieht. Beides kannst du als Hausaufgabe vor der ersten Stunde geben; der Unterschied zwischen diesem Ergebnis und der Punktzahl auf Papier zeigt dir, wen du genauer beobachten solltest. Die Fragen des Einstufungstests und das Levelsystem haben wir im Beitrag zu den Fragen des Tages ausführlich erklärt.
Ein Projekt, drei Stufen: die Vorlage mit vier kostenlosen Projekten
Die Regel der Vorlage ist einfach. Die Basisstufe bringt das Projekt zum Laufen, ändert einen Wert und beobachtet das Ergebnis; meist ist das die Aufgabe Probier es selbst im Reiter Code verstehen des Projekts. Die Aufbaustufe ergänzt ein neues Verhalten: einen Taster, eine LED, eine Bedingung oder eine Ausgabe im seriellen Monitor. Die Expertenstufe ändert die Struktur des Programms: millis() statt delay(), Array und Schleife statt wiederholter Zeilen, einen Zustand zwischen zwei Schwellwerten halten. Die vier Projekte unten sind in BlueGrays mit Schaltplan, Code, Blöcken und Code verstehen komplett kostenlos; niemand in der Klasse braucht Premium.
| Projekt | Basisstufe | Aufbaustufe | Expertenstufe |
|---|---|---|---|
| Ampel (LEDs an D2, D3, D4) | Probier es selbst: Gelb nach Grün von 0,3 auf 1,5 Sekunden verlängern (die letzte Zeile delay(300) wird zu delay(1500)), danach Rot auf 5 Sekunden setzen | Fußgängertaster ergänzen: Taster zwischen D7 und GND, pinMode(7, INPUT_PULLUP); wurde der Taster gedrückt, dauert Rot 6 statt 2 Sekunden | Dieselbe Ampel mit millis() ohne Blockieren neu schreiben; der Taster wird ständig gelesen, kein Druck geht in irgendeiner Phase verloren |
| LED mit Taster ein- und ausschalten (Taster D13, LED D7) | Probier es selbst: Die LED soll beim Loslassen umschalten, nicht beim Drücken (aus if (button == 1) wird if (button == 0)) | Zweite LED ergänzen (D8, 330 Ω); jeder Druck schaltet reihum nur die erste, nur die zweite, beide und keine (Zähler von 0 bis 3) | Entprellen mit millis() statt delay(50); einen Druck länger als 1 Sekunde getrennt erkennen und beide LEDs ausschalten |
| Nachtlicht mit LDR (LDR an A0, LED an D13) | Probier es selbst: Schwellwert von 50 auf 300 erhöhen, den LDR langsam mit der Hand abdecken und beobachten, wann die LED angeht | Messwert mit Serial.println() ausgeben; helle und dunkle Werte im Klassenraum messen und den Schwellwert danach wählen (Lichtstärke messen mit LDR hilft) | Version mit zwei Schwellwerten (Hysterese): unter 250 an, über 350 aus; dazwischen hört das Flackern der LED auf |
| Verwendung des Summers (Summer an D7) | Probier es selbst: Frequenz von 400 Hz auf 1000 Hz erhöhen und den Unterschied hören (passiver Summer nötig) | Zweiton-Sirene: 600 Hz und 900 Hz im Wechsel, je 400 ms; dann mit den Zeiten spielen, bis es nach Martinshorn klingt | Töne und Dauern in zwei Arrays ablegen und mit einer for-Schleife eine kurze Melodie aus 8 Tönen spielen; die Melodie in eine eigene Funktion auslagern |
Nutze die Tabelle als Stufenkarten: Drucke die drei Karten jedes Projekts auf A5, gib jedem Paar die Karte seiner Stufe, lass die beiden anderen Karten aber in der Tischmitte liegen. Ein Paar, das mit der Basiskarte fertig ist, darf die Aufbaukarte nehmen; ein Paar, das mit der Expertenkarte kämpft, darf genauso zur Aufbaukarte zurück, und das gilt nicht als Scheitern. Schaltungs- und Code-Details zum Fußgängertaster der Aufbaustufe findest du im Beitrag zur Arduino-Ampel, die nicht blockierende Zeitsteuerung hinter der Expertenstufe im Beitrag zu millis() und delay(). Alle Stufen beruhen auf derselben Grundschaltung; deshalb spricht die Klasse über einen einzigen Schaltplan, und die Expertin kann ihrem Mitschüler aus der Basisstufe sagen: "Schau, die delay()-Zeile, die du geändert hast, gibt es bei mir nicht."
| Zusätzliches Material | Pro Paar | Klasse gesamt (12 Paare + Reserve) | Welche Stufe, welches Projekt? |
|---|---|---|---|
| Taster | 1 | 14 | Aufbau- und Expertenstufe, Ampel |
| LED + 330-Ω-Widerstand | 1 + 1 | 14 + 14 | Aufbau- und Expertenstufe, LED mit Taster ein- und ausschalten |
| Passiver Summer | 1 | 13 | Alle Stufen, Verwendung des Summers (bei einem aktiven Summer ändert sich die Frequenz nicht) |
| Stufenkarten (A5) | 3 Karten × 4 Projekte | 36 Karten pro Projekt | Alle |
| Schrittkarten (A5) | 1 Stapel | 5–6 Stapel | Basisstufe |
| Vorab aufgebaute halbe Schaltung | — | 2–3 Steckbretter | Basisstufe, Paare, die feststecken |
Gruppenformen: welche, und wann?
In einer heterogenen Klasse reicht eine einzige Gruppenform nicht für die ganze Stunde. Bei flexibler Gruppenbildung wechseln die Gruppen je nach Phase: Beim Einführen eines neuen Konzepts erklären sich gemischte Gruppen gegenseitig etwas, bei den Stufenaufgaben arbeiten Paare auf ähnlichem Niveau im eigenen Tempo, am Ende gehen Experten herum. Die Tabelle zeigt, wo jede der vier Formen funktioniert und wo sie nach hinten losgeht.
| Form | Wie wird sie gebildet? | Wann funktioniert sie? | Achtung |
|---|---|---|---|
| Homogen (gleiche Stufe) | Zwei Schüler derselben Stufe teilen sich ein Set | Bei den Stufenaufgaben, wenn alle im eigenen Tempo arbeiten sollen | Bleibt sie lange gleich, wird sie zum Etikett; alle 2–3 Stunden neu prüfen |
| Heterogen (gemischt) | Ein Schüler der Basisstufe neben einem aus der Aufbau- oder Expertenstufe | Bei der Projektvorstellung, beim Aufbau, beim gemeinsamen Lesen der Blöcke | Der Erfahrene macht womöglich alles; Tastatur und Kabel fasst der weniger Erfahrene an |
| Expertentisch | 2–3 Schüler der Expertenstufe sitzen an einem Tisch, festsitzende Paare bringen ihre Fragen dorthin | In der zweiten Hälfte der Stufenaufgaben, wenn deine Hilfe-Warteschlange lang wird | Die Expertin erklärt nur, fasst weder Kabel noch Tastatur an; die Rolle rotiert, damit auch ihre eigene Arbeit vorankommt |
| Pair Programming | Einer ist Fahrer (Tastatur und Kabel), der andere Navigator (liest Schaltplan und Code); Rollentausch alle 10 Minuten | Bei Aufgaben zum Code-Schreiben und zur Fehlersuche, vor allem in Aufbau- und Expertenstufe | Der Navigator sagt nur an und nimmt den Bildschirm nicht weg; den Rollentausch kündigst du nach Zeit an |
Pair Programming passt sehr gut zum Arduino-Unterricht, weil die Arbeit zwei Hände hat: Während einer sich um Schaltung und Arduino IDE kümmert, hält der andere Schaltplan und Code des Projekts auf dem Handy offen. Der Navigator lenkt mit "das lange Bein der roten LED kommt in die D2-Reihe" oder "schau dir das delay am Ende von loop an", der Fahrer setzt es um. Der Rollentausch alle 10 Minuten verhindert, dass der Schüler aus der Basisstufe in einem gemischten Paar die Stunde beendet, ohne die Tastatur je berührt zu haben. Bilde die Gruppen nach der ersten Diagnose, erneuere sie aber alle 2–3 Stunden danach, welche Kartenfarbe die Schüler ziehen; ein Paar, das eine Karte aufgestiegen ist, kann die nächste Stunde mit einem neuen Partner beginnen.
Ein Erweiterungsmenü für schnelle Schüler
Einer Schülerin, die früh fertig ist, "hilf deinem Nachbarn" zu sagen, ist leicht, aber für sich genommen keine Erweiterung; auch sie sollte in dieser Stunde etwas Neues lernen. Ein Erweiterungsmenü sorgt dafür, dass sie in dem Moment, in dem sie fertig ist, weiß, was als Nächstes kommt, und nicht zu dir kommen muss. Schreib das Menü in die Ecke der Tafel oder auf die Rückseite der Expertenkarte.
- Probier es selbst, aber ohne Tipp: Die Aufgabe Probier es selbst am Ende des Reiters Code verstehen zuerst lösen, ohne Tipp oder Lösung anzeigen anzutippen, und die eigene Lösung dann mit der in der App vergleichen. Danach für dasselbe Projekt eine neue Aufgabe für die Mitschüler schreiben. Wie die Aufgaben funktionieren, steht im Beitrag zu Code verstehen.
- Karten im Code-Guide: Im Code-Guide sind Karten wie millis(), Arrays und tone() die Grundlage der Expertenaufgaben. Jede Karte endet mit einem Mini-Test und dem Bereich In Projekten ansehen, sodass der Schüler den Befehl in weiteren Projekten von leicht nach schwer sortiert sieht. Wie der Guide aufgebaut ist, erfährst du im Beitrag zu den Arduino-Befehlen.
- Weiter zu Premium-Projekten: Für einen Schüler, der die kostenlosen Projekte geschafft hat, sind die Premium-Projekte mit Sensoren, Displays und Motoren der nächste Schritt. Dafür braucht er weder eine eigene Karte noch ein Abo; einer der unten beschriebenen Lehrer-Codes genügt.
- Ein eigenes Projekt entwerfen: Lass ein Projekt entwerfen, das zwei kostenlose Projekte verbindet: Aus Ampel und Nachtlicht mit LDR wird zum Beispiel eine Ampel, die nachts gelb blinkt. Die Schülerin schreibt zuerst Ziel, Teileliste, Pin-Tabelle und Testplan auf Papier und baut dann. Das fertige Projekt kann sie mit Fotos und Code als Thema der Kategorie Anleitung über Lernen > Forum > Neuer Beitrag teilen; das Thema ist öffentlich, kein privater Klassenbeitrag.
- Mentorenrolle: Am Expertentisch zu sitzen ist eine Aufgabe, keine Belohnung: Der Mentor stellt nur Fragen und erklärt, er fasst keine Kabel an. Eine Stunde als Mentor und die nächste mit der eigenen Expertenaufgabe zu verbringen, lässt schnelle Schüler sowohl durch Erklären als auch durch Tun vorankommen.
- Ein Level-Ziel: Bei den Fragen des Tages öffnet sich der Aufstiegstest, wenn das Level eines Schülers 100 % erreicht und er auf diesem Level genug Fragen gelöst hat; wer 9 von 10 Fragen richtig beantwortet, steigt ein Level auf. Zu Beginn des Halbjahres das Ziel "ein Level aufsteigen" zu setzen, ist eine Erweiterung, die auch außerhalb des Unterrichts weiterläuft.
Um ein paar schnellen Schülern Premium-Projekte zu öffnen, musst du nicht für die ganze Klasse Codes kaufen. Auf dem Bildschirm Lehrer-Pakete im Profil gibt es Pakete mit 5, 10 oder 50 Codes, monatlich oder jährlich. Die Zahlung ist einmalig und verlängert sich nicht automatisch; der Schüler gibt den Code auf dem Bildschirm Code Einlösen ein und wird Premium, ohne eine Karte in seinem Apple- oder Google-Konto zu hinterlegen. Nicht eingelöste Codes verfallen nicht, und unter Meine Codes siehst du, wer welchen Code eingelöst hat. Jeder Code eines Jahrespakets hat 6, jeder Code eines Monatspakets 1 Übertragung: Verschiebt sich der Bedarf im Laufe des Halbjahres zu einem anderen Schüler, kannst du einen eingelösten Code stornieren und mit der Restlaufzeit einen neuen erzeugen. Im 10er-Paket sind die Kosten pro Schüler etwa 20 % niedriger als im 5er-Paket; den aktuellen Preis für dein Land siehst du auf demselben Bildschirm. Eines solltest du deinen Schülern vorher sagen: Wer einen Code einlöst, teilt Namen, Benutzernamen, E-Mail-Adresse und Profilfoto mit der Lehrkraft, die den Code vergeben hat. Die Pakete haben wir im Beitrag zu Premium-Codes für die Klasse ausführlich beschrieben.
Schüler mit Unterstützungsbedarf: die Last verringern, nicht das Ziel
Bei Schülern mit Unterstützungsbedarf geht es nicht darum, ihnen ein leichteres Projekt zu geben, sondern unnötige Last von ihrem Weg zu nehmen, während sie im selben Projekt dieselbe Idee erreichen. Wenn ein Schüler, der noch nie eine Schaltung gesehen hat, in der ersten Stunde gleichzeitig die inneren Verbindungen des Steckbretts, die Richtung der LED, die Portauswahl in der Arduino IDE und den Code lernen soll, hat er am Ende der Stunde nichts davon gelernt. Scaffolding heißt, dass du einen Teil dieser Last vorübergehend selbst trägst; je weiter der Schüler kommt, desto mehr baust du das Gerüst Stück für Stück ab.
- Fertige Schaltung: Gib dem Paar der Basisstufe die Schaltung bereits aufgebaut oder eine halbe Schaltung, bei der nur der Steckbrett-Teil fertig ist. So vergehen die ersten 15 Minuten nicht mit Verkabeln, und die Energie geht in die Frage "welche Zeile ändert was?". In der zweiten Stunde baut der Schüler die halbe Schaltung selbst, in der dritten die ganze.
- Als Blöcke zeigen und Blöcke verstehen: Der Schalter Als Blöcke zeigen auf der Projektseite zeigt dasselbe Programm als Blöcke; ist er an, wird der Reiter Code verstehen zu Blöcke verstehen und erklärt das Programm Schritt für Schritt, Block für Block. Die Blöcke sind zum Lesen da, auf das Board kommt weiterhin der echte Code des Projekts; doch wer den Block "wenn value < 50" gelesen hat, findet die Zeile if (value < 50) im Code ohne Mühe.
- Schrittkarten: Teile Schaltung und Aufgabe auf 5–6 Karten auf, ein Schritt pro Karte: "Steck das lange Bein der roten LED in die D2-Reihe", "Setz den 330-Ω-Widerstand zwischen das kurze Bein der LED und die GND-Reihe". Ist ein Schritt erledigt, dreht der Schüler die Karte um. Die Karten machen Fortschritt sichtbar und verringern die Frage "Was soll ich jetzt machen?".
- Modus Lass es uns zusammen bauen: Der Modus Lass es uns zusammen bauen in der App teilt das Projekt in vier Schritte: Bauteile bereitlegen, Schaltung aufbauen, Code hochladen, Starten und testen. In diesem Modus bleibt der Bildschirm an, und der Schüler kann dort weitermachen, wo er aufgehört hat. Für ein Paar der Basisstufe, das das Handy auf den Tisch legt, wirkt er wie ein fertiger Stapel Schrittkarten. Details zum Modus stehen im Beitrag zum ersten Arduino-Projekt.
- Kurze Ziele: Teile die Stunde in drei kleine Ziele und schreib sie an die Tafel: "1. Die LEDs leuchten nacheinander", "2. Ich habe die Gelbphase geändert", "3. Ich habe meine Änderung in einem Satz erklärt". Wer jedes Ziel abhakt, sieht am Ende der Stunde, was er geschafft hat.
- Der Bereich Wenn du nicht weiterkommst: Der Bereich Wenn du nicht weiterkommst im Reiter Code verstehen listet häufige Symptome und ihre Lösungen. Schüler der Basisstufe daran zu gewöhnen, zuerst dort nachzusehen, dann den Partner zu fragen und erst dann zu dir zu kommen, ist der erste Schritt zum selbstständigen Problemlösen.

Für ein Paar der Basisstufe sieht eine gelungene Stunde so aus: Im Projekt Nachtlicht mit LDR ist die Schaltung schon aufgebaut, die Schüler lesen die Blöcke und sagen mit eigenen Worten "wenn der Wert kleiner als 50 ist, geht die LED an", setzen den Schwellwert auf 300 und laden hoch, decken den LDR mit den Händen ab, sehen, dass die LED jetzt früher angeht, und schreiben bei der Abschlussfrage "je höher der Schwellwert, desto weniger Dunkelheit braucht die LED zum Angehen". Das ist weniger Code als die Hysterese-Aufgabe der Expertenstufe, führt aber zur selben Idee: Das Programm vergleicht eine Messung mit einer Zahl und entscheidet. In der nächsten LDR-Stunde kann dasselbe Paar den Wert im seriellen Monitor ablesen und den Schwellwert selbst wählen und rückt so von selbst in die Aufbaustufe auf.
Faire Bewertung: Jeder wird von der eigenen Stufe aus gemessen
In einer differenzierten Stunde alle nach denselben Kriterien zu benoten, ist in zweifacher Hinsicht unfair: Der Schüler der Basisstufe bekommt eine schlechte Note, weil er nie millis() schreibt, die Schülerin der Expertenstufe die beste Note, ohne je gefordert zu werden. Die Lösung ist, die Bewertung zu teilen. Der erste Teil sind Prozesskriterien, die auf jeder Stufe gleich sind: vorhersagen und testen, erklären, was man getan hat, den Fehler finden. Der zweite Teil fragt, ob der Schüler das Ziel seiner eigenen Stufe erreicht hat und wie weit er seit der ersten Diagnose gekommen ist. Die Tabelle zeigt, wie dasselbe Kriterium auf der Ebene "Ziel erreicht" auf jeder Stufe aussieht. Ausführliche Kriterien, einen Abgabebogen und ein Portfolio findest du im Beitrag Bewertungsraster für den Arduino-Unterricht.
| Kriterium | Basisstufe: Ziel erreicht | Aufbaustufe: Ziel erreicht | Expertenstufe: Ziel erreicht |
|---|---|---|---|
| Schaltung | Vergleicht die fertige oder halbe Schaltung mit dem Schaltplan und sagt, ob sie stimmt | Schließt den ergänzten Taster oder die LED nach Schaltplan an den richtigen Pin an | Wählt den Pin für das neue Bauteil selbst und schreibt die Pin-Tabelle |
| Code-Änderung | Ändert einen Wert und lädt hoch | Ergänzt eine neue Bedingung oder Ausgabe und behebt Compilerfehler selbst | Ändert die Programmstruktur (millis(), Arrays, Funktionen) |
| Vorhersagen und testen | Schreibt vor der Änderung eine Vorhersage auf | Probiert mehr als einen Fall aus (z. B. den Taster in verschiedenen Phasen drücken) | Sucht Grenzfälle des Programms und schreibt einen Testplan |
| Erklären | Sagt in einem Satz, was die geänderte Zeile tut | Erklärt einem Mitschüler, wie der ergänzte Teil funktioniert | Begründet die gewählte Struktur und den Unterschied zur delay()-Version |
| Fehlersuche | Löst ein Problem mithilfe von Wenn du nicht weiterkommst | Findet die Fehlerstelle mit dem seriellen Monitor oder einer LED | Hilft einem anderen Paar, den Fehler zu finden, ohne ihn für es zu beheben |
Ein Beispiel zur Notenberechnung: Von 100 Punkten gehen 40 an die Prozesskriterien, die auf jeder Stufe gleich sind (Vorhersage, Erklärung, Fehlersuche), 40 an das Ziel der eigenen Stufe und 20 an den Lernfortschritt. Der Fortschritt bewertet, ob der Schüler im Halbjahr eine Stufe aufgestiegen ist und wie sehr er den schwachen Strang aus der Diagnose (Schaltung, Code lesen oder Fehlersuche) verbessert hat. Angenommen, eine Schülerin mit 2 Punkten in der Diagnose zieht ab der Mitte des Halbjahres Aufbaukarten: Sie bekommt beim Fortschritt die volle Punktzahl. Ein Schüler mit 8 Punkten, der das ganze Halbjahr Expertenaufgaben ohne jede Anstrengung erledigt, holt die Fortschrittspunkte nur, wenn er etwas Neues versucht, etwa als Mentor oder mit einem eigenen Projekt. Lege als gemeinsame Basis fest, dass am Ende des Halbjahres alle die Basisstufe jedes Projekts selbstständig schaffen; so ist die Stufe weder Ober- noch Untergrenze der Note.
Differenzierter Stundenablauf in 40 Minuten: Ampel
Der Ablauf unten nutzt das Projekt Ampel und ist für die erste Stunde nach der Diagnose geplant. Er ist auf 40 Minuten angelegt; bei 45 Minuten verlängerst du einfach die Stufenaufgaben. Angenommen, nach der Diagnose haben 5 der 12 Paare die Basiskarte, 4 die Aufbaukarte und 3 die Expertenkarte bekommen. Beim Lesen des Projekts sitzen zwei Paare gemischt an einem Tisch (ein Basispaar und ein Aufbau- oder Expertenpaar), für Aufbau und Stufenaufgaben geht jedes Paar zurück an sein Set. Anfang und Ende der Stunde sind für alle gleich, die Mitte teilt sich in drei Stufen.
| Minute | Alle | Basisstufe | Aufbaustufe | Expertenstufe |
|---|---|---|---|---|
| 0–4 | Einstiegsfrage: Warum leuchtet Gelb an der Kreuzung so kurz? Stufenkarten werden in Umschlägen verteilt | — | — | — |
| 4–10 | Projekt am Beamer, Als Blöcke zeigen an. Zwei Paare sitzen gemischt an einem Tisch und lesen Blöcke und Pin-Tabelle (D2 rot, D3 gelb, D4 grün) gemeinsam | — | — | — |
| 10–20 | Jedes Paar baut an seinem Set die Schaltung auf; die Kabel hält die weniger erfahrene Person | Vergleicht die fertige Schaltung mit dem Schaltplan und lädt den Code hoch | Baut die Schaltung nach Schaltplan auf und lädt den Code hoch | Baut die Schaltung ohne Blick auf den Schaltplan auf, lädt den Code hoch und prüft danach mit dem Schaltplan |
| 20–32 | Stufenaufgaben (Pair Programming, Rollentausch in Minute 26) | Probier es selbst: Gelb 1,5 s, dann Rot 5 s. Vor jeder Änderung wird eine Vorhersage notiert | Fußgängertaster an D7, INPUT_PULLUP; wenn gedrückt, Rot 6 s | Nicht blockierende Version mit millis(); ab Minute 28 Expertentisch |
| 32–36 | Austausch: Je ein Paar pro Stufe zeigt in 1 Minute, was es geändert hat | Vergleicht Vorhersage und Ergebnis | Zeigt, was passiert, wenn der Taster während Gelb gedrückt wird | Zeigt das Verhalten des Tasters in der delay()- und der millis()-Version |
| 36–40 | Abschlussfrage und Aufräumen | Abschlussfrage der eigenen Stufe | Abschlussfrage der eigenen Stufe | Abschlussfrage der eigenen Stufe |
Jede Abschlussfrage verlangt eine Antwort in einem Satz und bestimmt die Stufenverteilung der nächsten Stunde. Basis: "Wenn du die Zeile delay(2000) in delay(5000) änderst, welches Licht leuchtet wie viele Sekunden?" Aufbau: "Was macht dein Programm, wenn du den Taster genau während Gelb drückst, und warum?" Experte: "Warum funktioniert der Tastendruck in der Version mit delay() manchmal nicht?" Wer in der Basisstufe richtig antwortet, wird eingeladen, in der nächsten Stunde die Aufbaukarte zu probieren; ist die Antwort auf der Expertenstufe unklar, bleibt dieser Schüler noch eine Stunde bei der Expertenkarte.
- Diagnosebögen ausgewertet, Startstufe jedes Schülers notiert.
- Die drei Stufenkarten des Projekts gedruckt, genug Kopien für jede Tischmitte.
- Fertige oder halbe Schaltungen und Schrittkarten für die Basisstufe bereit.
- Zusätzliches Material für Aufbau- und Expertenstufe (Taster, LED, 330 Ω, passiver Summer) pro Paar bereitgelegt.
- Gemischte Tischpaare für die Lesephase notiert; 2–3 Schüler der Expertenstufe für den Expertentisch bestimmt.
- Erweiterungsmenü in der Tafelecke, kurze Ziele an der Tafel.
- Abschlussfragen für die drei Stufen auf getrennten Zetteln bereit; die Stufenverteilung der nächsten Stunde wird nach diesen Zetteln aktualisiert.
Eine heterogene Klasse ist, gut organisiert, kein Problem, sondern eine Ressource: Die Expertin vertieft ihr Wissen durch Erklären, und der Schüler der Basisstufe bleibt Teil der Klasse, weil er über dasselbe Projekt spricht. Wenn du deine nächste Stunde planst, kannst du mit einem der vier Projekte aus der Tabelle anfangen; Schaltplan, Code, Blöcke und Code verstehen sind bei allen in der BlueGrays-App kostenlos, und deine Stufenkarten kannst du direkt aus den dortigen Aufgaben Probier es selbst ableiten.
Häufige Fragen
Wie gelingt Binnendifferenzierung im Arduino-Unterricht?
Die ganze Klasse baut dasselbe Projekt, aber die Aufgaben werden in drei Stufen geteilt: Die Basisstufe ändert einen Wert, die Aufbaustufe ergänzt ein neues Verhalten, die Expertenstufe ändert die Programmstruktur. Mit einer kurzen Diagnose legst du fest, wer wo beginnt, und prüfst die Stufe in jeder Stunde neu.
Wie bilde ich Gruppen in einer heterogenen Arduino-Klasse?
Nutze flexible Gruppenbildung statt einer einzigen Form: gemischte Paare bei Einführung und Aufbau, Paare auf gleichem Niveau bei den Stufenaufgaben und am Ende einen Expertentisch. Bei Aufgaben zum Code-Schreiben funktioniert Pair Programming mit Rollentausch alle 10 Minuten gut.
Was machen schnelle Schüler im Arduino-Unterricht?
Gib ihnen tiefere statt mehr Arbeit: die Aufgabe Probier es selbst ohne Tipp lösen, das Programm mit millis() oder Arrays neu schreiben, ein eigenes Projekt aus zwei Projekten entwerfen oder am Expertentisch als Mentor helfen. Für Premium-Projekte kannst du einem Schüler einen Lehrer-Code geben.
Wie nehmen Schüler ohne Programmiererfahrung am Arduino-Unterricht teil?
Gib ihnen eine fertige Schaltung, lass sie die Blöcke lesen und einen einzigen Wert ändern. Als Blöcke zeigen und Blöcke verstehen erklären dasselbe Programm Schritt für Schritt, der Modus Lass es uns zusammen bauen teilt das Projekt in vier Schritte. In der zweiten und dritten Stunde baust du die Hilfen ab, bis sie die Schaltung selbst aufbauen.
Wie mache ich eine Lernstandsdiagnose vor dem Arduino-Unterricht?
Eine 10-minütige Diagnose auf Papier in der ersten Stunde genügt: eine Konzeptfrage, eine Code-Lesefrage, eine Selbsteinschätzung und Fehlersuche in einer fehlerhaften Schaltungszeichnung. Jede Aufgabe gibt 0–2 Punkte; 0–3 beginnt in der Basis-, 4–6 in der Aufbau-, 7–8 in der Expertenstufe. Der Einstufungstest mit 15 Fragen in BlueGrays kann ergänzend genutzt werden.
Wie bewerte ich differenzierten Arduino-Unterricht fair?
Teile die Note in zwei Teile: Prozesskriterien, die auf jeder Stufe gleich sind (Vorhersage, Erklärung, Fehlersuche), und Ziel und Fortschritt auf der eigenen Stufe. Zum Beispiel 40 Punkte Prozess, 40 Punkte Stufenziel und 20 Punkte Fortschritt. So wird die Basisstufe nicht bestraft und die Expertenstufe bekommt keine volle Punktzahl ohne Anstrengung.
Projekte, die du danach bauen kannst
Alle Projekte ansehen
Ampel
Eine winzige Nachbildung der Ampel, die du jeden Tag auf der Straße siehst. Rot leuchtet zwei Sekunden, Gelb blitzt kurz auf, Grün leuchtet zwei Sekunden, dann geht es über Gelb wieder zurück zu Rot,

LED mit Taster ein- und ausschalten
Einmal drücken und das Licht geht an, noch einmal drücken und es geht aus, genau wie der Lichtschalter in deinem Zimmer. Der Arduino bemerkt jeden Druck und schaltet die LED in den jeweils anderen Zus

Nachtlicht mit LDR
Ein kleines Nachtlicht, das von selbst angeht, wenn es dunkel wird, und am Morgen wieder ausgeht. Ein Lichtsensor misst, wie hell es im Zimmer ist; ist es dunkel genug, schaltet der Arduino die LED ei

Verwendung des Summers
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Lichtstärke messen mit LDR
Willst du sehen, wie hell dein Zimmer ist, und zwar als Zahl? Der LDR, ein kleines lichtempfindliches Bauteil, misst das Umgebungslicht, und der Arduino schreibt den Wert jede halbe Sekunde auf deinen

LED mit Taster schalten (Push)
Wie bei einer Türklingel: Das Licht leuchtet, solange du drückst, und geht aus, wenn du loslässt. Der Arduino horcht ständig auf den Taster; solange er gedrückt ist, leuchtet die LED, und sobald du de

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