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Créer un club de robotique : de la première réunion à l'expo

Créer un club de robotique : liste de préparation, première réunion de 60 min, rôles, calendrier sur 14 semaines, tableau de suivi et présentation de 3 minutes.

La réponse courte à la question de savoir comment créer un club de robotique : pose d'abord les bases avec un enseignant référent, une salle et un horaire fixes, des kits numérotés et l'accord de la direction ; recrute ensuite des membres avec un robot qui fonctionne ; consacre les quatre premières semaines du semestre à des projets de base gratuits, le reste à des projets d'équipe, et termine le semestre par une exposition. Il y a donc quatre étapes : préparation, communication et inscriptions, cycle de projets pendant le semestre, et exposition. Ce qui fait vivre un club, ce n'est pas la quantité de matériel mais la clarté de l'organisation. Quand chaque réunion a un déroulé, chaque membre un rôle, chaque équipe un objectif hebdomadaire et qu'il y a un résultat à montrer en fin de semestre, le club se met à tourner tout seul.

Cet article traite de l'organisation du club : liste de préparation, postes du budget, première réunion de 60 minutes, rôles du club, calendrier sur 14 semaines, gestion des projets d'équipe, exposition et passation à l'année suivante. Si tu cherches le contenu, c'est-à-dire quel circuit monter quelle semaine, le plan sur 8 semaines en programmation par blocs s'en charge. Pour la construction des robots, vois les articles sur la voiture robot, le robot éviteur d'obstacles et le robot suiveur de ligne. Les exemples sont hypothétiques : disons que tu crées un club au collège avec 16 à 20 membres qui se réunit une fois par semaine pendant 60 minutes.

Les 4 étapes pour créer un club de robotique

  1. Préparation (3 à 4 semaines avant le début du semestre) : Fixe l'enseignant référent, la salle et l'horaire, le nombre de kits, le rangement et les autorisations de l'établissement. Le résultat de cette étape est un plan du club d'une page : objectif, jour et heure, nombre de places, date de l'exposition de fin de semestre.
  2. Communication et inscriptions (semaines 1 à 3) : Une courte présentation, une première réunion autour d'un robot qui fonctionne et deux réunions d'essai. Les inscriptions sont arrêtées à la fin de la semaine 3 ; ceux qui ne font que passer se trient d'eux-mêmes pendant ce temps.
  3. Cycle de projets (semaines 4 à 13) : D'abord des semaines où tout le monde réalise les mêmes projets gratuits pour acquérir les bases, puis un cycle où des équipes de 3 ou 4 choisissent leur propre projet et avancent avec des objectifs hebdomadaires : fixer l'objectif, monter, tester, documenter, mettre à jour le tableau.
  4. Exposition (semaine 14) : Chaque équipe montre son projet en fonctionnement sur une table, fait une présentation de 3 minutes et est évaluée avec une grille. L'exposition est la ligne d'arrivée du semestre et, tout autant, la promotion de l'année suivante.

Liste de préparation : avant d'ouvrir le club

Tout ce que tu fais pendant la préparation vise un seul but : lors de la première réunion, les élèves doivent faire fonctionner quelque chose en moins de 10 minutes. Si l'Arduino IDE n'est pas installé sur les ordinateurs, si les kits n'ont pas été comptés ou si la salle est attribuée à une autre activité au dernier moment, la première impression est perdue et moins d'élèves reviennent à la deuxième réunion. Recopie la liste ci-dessous sur papier et note à côté de chaque point une date et un responsable ; une fois la liste terminée, tout ce qu'il faut pour le premier semestre est prêt.

  • Enseignant référent : La personne responsable du club dans l'établissement. Pas besoin d'être expert en électronique ; il suffit de quelqu'un qui vient régulièrement aux réunions, garde les clés des kits et de la salle et fait le lien avec la direction. Si possible, prévois un second enseignant suppléant pour que le club ne s'arrête pas en cas d'absence ou en période d'examens.
  • Salle et horaire : Une salle avec assez de prises, des tables que l'on peut regrouper et une armoire fermant à clé ; un créneau fixe de 60 minutes par semaine. Les réunions juste après le dernier cours augmentent la participation dans la plupart des établissements. Réserve la salle pour tout le semestre dès la rentrée.
  • Kits et rangement : Un kit Arduino Uno par équipe de 3 ou 4, des boîtes numérotées et une boîte de pièces de rechange. La liste des kits, le rangement de l'armoire et le code couleur sont détaillés dans l'article créer un labo Arduino au collège ; le club peut fonctionner avec le même système.
  • Ordinateurs et logiciels : Un ordinateur par équipe avec l'Arduino IDE et les pilotes de carte installés, des câbles USB numérotés. Si l'installation de logiciels relève du service informatique de ton établissement, transmets-lui la liste deux semaines à l'avance.
  • Autorisations de l'établissement : Selon les règles de ton établissement pour les clubs et activités périscolaires : accord de la direction, fiche de projet du club ou formulaire de demande ; si vous vous réunissez en dehors des heures de cours, une information aux familles et une autorisation parentale ; et une ligne à part dans l'autorisation pour l'exposition et les photos. La procédure varie d'un établissement à l'autre, donc commence par demander au secrétariat.
  • Règles de sécurité : Les premières semaines, tous les circuits sont alimentés par USB, donc en 5 V ; piles et adaptateurs ne sont utilisés que sous le contrôle de l'enseignant référent, à l'étape des robots motorisés. Lis les règles ensemble à la première réunion et affiche-les au mur.
  • Plan du club : Une page : objectif, jour et heure de réunion, nombre de places, enseignant référent, calendrier du semestre et date de l'exposition. Cette page sert de base pour la direction, les familles et l'affiche de présentation.

Avant de chercher des prix pour le budget, sépare les postes. Le tableau ci-dessous ne contient pas de montants, car les prix varient selon le fournisseur et le moment ; il montre en revanche quel poste est nécessaire et quand, et lequel peut attendre. Pour le premier semestre, l'essentiel tient dans les quatre premières lignes. Les châssis de robot et les drivers de moteur doivent seulement arriver avant les projets d'équipe, c'est-à-dire avant la semaine 5 ; le matériel d'exposition peut être acheté vers la fin du semestre. Si le budget de l'établissement ne suffit pas, joins ce tableau au plan du club d'une page quand tu sollicites l'association de parents d'élèves, des entreprises locales ou des aides à projet.

PostePour quoi ?Quand en a-t-on besoin ?Priorité
Kits d'équipe (carte, breadboard, câbles, LED, résistances, boutons, capteurs)Semaines de base et tous les projets d'équipeAvant la semaine 1Indispensable
Boîtes numérotées et armoire fermant à cléÉviter les pertes de pièces, distribution rapide en début de réunionAvant la semaine 1Indispensable
Boîte de pièces de rechangeLED grillées, câbles cassés, résistances perduesAvant la semaine 1Indispensable
Câbles USB et multiprisesRelier chaque équipe à un ordinateurAvant la semaine 1Indispensable
Châssis de robot, kit moteurs à réducteur et roues, driver de moteurProjets d'équipe qui se déplacentAvant la semaine 5Selon les projets
Boîtiers de piles et piles rechargeablesRobots qui roulent sans câbleAvant la semaine 5Selon les projets
Consommables (câbles, résistances, LED, ruban adhésif, étiquettes)Ce qui s'épuise pendant le semestreMilieu du semestreIndispensable
Matériel d'exposition (impression des fiches A4, carton, nappes, ruban adhésif)Tables de l'exposition et piste des robotsSemaine 12Facultatif
Codes BlueGrays Premium (paquet éducateur)Permettre à chacun d'ouvrir les projets Premium de l'équipe sur son propre téléphoneFin de la semaine 4Facultatif

Communication et inscriptions : qui, combien et comment ?

Le meilleur outil de communication n'est pas une affiche, c'est un robot qui fonctionne. Faire tourner pendant 10 minutes dans le couloir, à la récréation, un robot qui change de direction quand il voit un obstacle attire bien plus d'intérêt qu'une annonce dans chaque classe. Sur l'affiche, trois informations seulement : ce que vous ferez ("On fabrique des robots et des projets d'électronique, aucune expérience nécessaire"), quand vous vous réunissez et où a lieu la première réunion. Le nombre de kits fixe le nombre de places : avec 6 kits, tu peux accueillir 18 membres en équipes de 3, ou au maximum 24 en équipes de 4 ; au-delà de quatre par équipe, il y a toujours quelqu'un qui regarde. S'il y a trop de candidatures, fais un tirage au sort ou une liste d'attente, mais laisse les deux premières réunions ouvertes à tous. Ces deux réunions sont des semaines d'essai : les élèves voient ce qu'est le club, et toi tu vois qui va vraiment rester. Arrête les inscriptions à la fin de la semaine 3 et fais remplir une courte fiche : nom, classe, a-t-il déjà codé, centre d'intérêt (robots, son, lumière, mesure) et autorisation parentale. La colonne centre d'intérêt te servira pour former les équipes en semaine 5.

La première réunion : un déroulé de 60 minutes

MinutePartieQue fait l'enseignant ?Que font les élèves ?
0–5AccueilAccueille à la porte, pose sur chaque table une carte avec le numéro d'équipeS'installent à une table, écrivent leur prénom sur un badge
5–15Présentations et objectif du clubPrésente le plan du club : calendrier, date de l'exposition, règlesChacun dit son prénom et, en une phrase, quel robot il aimerait construire
15–22DémonstrationFait tourner un robot ou un circuit qui bipe selon la distance, montre le trio "détecter, décider, agir"Mettent la main devant le capteur et devinent ce qui déclenche quoi
22–45Mini-projetFait ouvrir le projet sur les téléphones, passe entre les tables, va voir les équipes bloquéesClignotement d'une LED : monter le circuit, téléverser le code, changer le délai ; ceux qui ont fini passent à Feu de circulation
45–55Choix des rôlesPrésente les rôles du club, demande des volontaires pour la période d'essaiChoisissent un rôle provisoire ou le tirent au sort
55–60ClôtureAnnonce la semaine suivante, fait compter les kitsComptent la boîte, la rendent, remplissent la fiche d'intérêt

Ce déroulé comporte deux moments clés. Le premier est la démonstration : si tu n'as pas de robot qui roule, ce n'est pas grave. Ajouter un buzzer au capteur de distance de HC-SR04 Mesure de la distance (affichage en série) ou faire sonner une alerte avec Utilisation du buzzer produit le même effet. Les élèves doivent voir qu'un capteur détecte quelque chose, que le code décide et qu'une sortie réagit. Le second est le mini-projet : chacun doit repartir de la première réunion en ayant fait fonctionner quelque chose de ses propres mains. Clignotement d'une LED et Feu de circulation sont entièrement gratuits sur BlueGrays, blocs compris ; les élèves ouvrent le projet sur leur téléphone et suivent dans l'ordre les étapes du mode Construisons-le ensemble : préparer les pièces, monter le circuit, téléverser le code, tester. Ainsi, au lieu d'expliquer à 6 équipes en même temps, tu vas à la table qui bloque. Garde toujours les cinq dernières minutes pour le comptage : la première habitude du club, c'est que la boîte retourne complète dans l'armoire.

Capteur de distance à ultrasons HC-SR04
Pas besoin d'un robot qui roule pour la démonstration de la première réunion : un capteur de distance HC-SR04 et un buzzer montrent l'idée "détecter, décider, agir" en quelques minutes.

Les rôles du club : une tâche pour chacun

Les rôles ne servent pas à créer une hiérarchie, mais à répartir la charge de l'enseignant et à donner à chaque membre une place dans le club. Dans un club de 16 à 20 membres, un enseignant qui compte seul les kits, prend les photos, aide les équipes et organise en plus l'exposition s'épuise en quelques semaines. Les rôles ci-dessous concernent tout le club ; au sein de chaque équipe, il existe en plus les rôles monteur, codeur et lecteur, qui tournent à chaque réunion. Garde les rôles du club provisoires pendant les semaines d'essai, choisis-les de nouveau parmi les membres inscrits à la fin de la semaine 4 et laisse-les ensuite fixes jusqu'à la fin du semestre. Le rôle d'élève tuteur est particulièrement important : un élève qui était au club l'an dernier, ou qui a fini vite les semaines de base, va voir une équipe bloquée avant l'enseignant. Cela raccourcit la file d'attente devant toi et aide le tuteur à consolider ce qu'il sait en l'expliquant.

RôleMissionTravail hebdomadaireCombien ?
Président / coordinateurSuit le déroulé de la réunion, fait les annonces, prépare l'ordre du jour avec l'enseignantPoint de 10 minutes avant la réunion, annonce de la semaine suivante à la fin1 (+1 adjoint)
Responsable du matérielTient le comptage d'entrée et de sortie des boîtes, la boîte de rechange et la liste des manquesDistribution au début, comptage à la fin ; signale par écrit les pièces manquantes2
DocumentalisteConserve photos, courtes vidéos et comptes rendus, rassemble les modèles de documentation5 à 6 photos sans visage et une note d'un paragraphe à chaque réunion1–2
Élève tuteurApporte la première aide aux équipes bloquées, accompagne les nouveaux pendant les semaines de basePasse entre les tables pendant la réunion, apporte à l'enseignant ce qu'il ne résout pas2–3
Responsable du tableauMet à jour le tableau de suivi hebdomadaire, signale au président les équipes en retardRecueille l'état de chaque équipe en fin de réunion et l'inscrit1
Exposition et communicationPrépare l'affiche, l'invitation à l'exposition, le plan des tables et les annonces de l'établissementChargé en début de semestre et sur les 4 dernières semaines, léger entre les deux1–2
Chef d'équipeDonne au tableau l'objectif hebdomadaire de l'équipe, veille à la rotation des rôlesAnnonce l'objectif au début et l'état à la fin1 par équipe

Un calendrier de semestre sur 14 semaines

Le calendrier se compose de quatre blocs. Pendant les quatre premières semaines, tout le monde réalise les mêmes projets gratuits et acquiert les bases ; ce sont aussi les semaines d'essai, et personne n'a besoin de Premium. Entre les semaines 5 et 10, des équipes de 3 ou 4 choisissent et construisent leur propre projet. Les semaines 11 à 13 préparent l'exposition : tests, améliorations, documentation et répétition de la présentation. La semaine 14 est celle de l'exposition. Pour les semaines de base, tu peux reprendre le contenu de chaque réunion dans les semaines du plan de programmation par blocs ; les projets du tableau suivent le même ordre.

SemaineThèmeEn réunionRésultat de la semaine
1Première réunionPrésentations, démonstration, Clignotement d'une LED, rôles provisoiresTout le monde a allumé une LED
2Bases : sortie et temporisationFeu de circulation ; lire blocs et code côte à côteUn feu de circulation aux durées modifiées
3Bases : entrée et conditionAllumer une LED avec un bouton-poussoir (Push), Veilleuse avec LDR ; fiche d'inscription, inscriptions arrêtéesListe définitive des membres
4Bases : capteur et sonHC-SR04 Mesure de la distance (affichage en série), Utilisation du buzzer ; mini-concours : la mesure de distance la plus préciseRôles définitifs choisis
5Équipes et choix du projetÉquipes de 3 ou 4 selon les centres d'intérêt, Trouve ton projet, fiche projetFiche projet et liste de pièces de chaque équipe
6Plan et premier circuitVérification des pièces, première moitié du circuit, premier objectif au tableauUne partie du projet fonctionne
7–9Semaines de constructionObjectif de la semaine, montage, tests, notes dans le modèle de documentationAu moins un "Fait" au tableau chaque semaine
10Journée prototypeChaque équipe montre en 2 minutes ce qui marche et ce qui ne marche pasDécision sur le périmètre des quatre dernières semaines
11Tests et améliorationsListe des bugs, rangement des câbles, solidité des piles et du châssisUn projet qui marche 3 fois de suite
12Documentation et afficheModèle de documentation terminé, fiche projet A4 rédigéeFiche projet prête à imprimer
13Répétition et logistiqueRépétition de la présentation de 3 minutes, plan des tables, partage d'un sujet Tutoriel sur le ForumRépétition chronométrée, liste de contrôle de l'exposition
14ExpositionExposition, évaluation, clôture du semestreFiches d'évaluation, notes pour le dossier de passation
Fixe la date de l'exposition avec la direction dès le début du semestre et construis le calendrier à rebours à partir de cette date. Les semaines d'examens, les jours fériés, les vacances et les sorties scolaires coûtent des réunions ; dans la plupart des établissements, un plan de 14 réunions s'étale sur 16 à 17 semaines de calendrier. Si une réunion saute, raccourcis une des semaines de construction, jamais le temps de préparation des semaines 11 à 13.

Choisir les projets d'équipe : entre envie et temps disponible

Quand les équipes se forment en semaine 5, la plupart des élèves veulent le plus gros robot. Ton rôle n'est pas d'éteindre cette envie, mais de la faire tenir en six semaines de construction. Commencer le choix avec Trouve ton projet dans BlueGrays facilite les choses : l'équipe répond à trois questions (ce qu'elle veut faire, quelle carte elle a et quelle expérience elle possède) et l'application propose la meilleure correspondance, d'autres correspondances et un projet d'échauffement gratuit avec les mêmes pièces. Nous avons expliqué son fonctionnement dans quel projet Arduino faire ; les équipes qui visent un concours ou un salon peuvent aussi parcourir ces idées de projets Arduino pour l'école. Pour les équipes qui veulent un robot, l'ordre naturel est : découvrir le capteur avec HC-SR04 Mesure de la distance (affichage en série), essayer le mouvement avec Utilisation du servomoteur, puis passer à un robot complet comme Robot évitant les obstacles ou Voiture contrôlée par Bluetooth avec L298N. Il existe aussi de bonnes options sans robot : des projets comme Capteur de stationnement avec HC-SR04 ou Poubelle automatique sans contact avec Arduino (HC-SR04 + servo SG90 + LED) attirent beaucoup l'attention lors d'une exposition avec moins de pièces. Fais choisir deux candidats à chaque équipe et compare-les selon ces critères :

  • Temps : Le projet doit être faisable en 6 semaines de construction à raison de 60 minutes par semaine et laisser à l'équipe au moins deux semaines pour tester et corriger.
  • Pièces : Le club a-t-il toutes les pièces, ou arriveront-elles avant la semaine 6 ? Un projet auquel il manque des pièces passe ses deux premières semaines à attendre.
  • Fonctionne par étapes : Le projet doit pouvoir marcher morceau par morceau. La voiture robot fait d'abord seulement tourner ses roues, mesure ensuite la distance, et ce n'est qu'à la fin qu'on combine les deux ; ainsi il y a quelque chose à montrer à la journée prototype de la semaine 10.
  • Répartition des rôles : Le projet doit offrir assez de travail de circuit, de code et de documentation ; ne choisis pas un projet où tout repose sur une seule personne.
  • Intérêt pour l'exposition : Un visiteur doit comprendre en 30 secondes ce que fait le projet et pouvoir essayer quelque chose : mettre la main devant le capteur, appuyer sur un bouton, piloter depuis un téléphone.
  • Plan B : Si le projet principal ne fonctionne pas en semaine 10, définis une version plus petite que l'on peut quand même montrer ; par exemple un simple circuit d'alerte avec capteur de distance à la place du robot.

Tableau de suivi hebdomadaire et modèle de documentation

Le moyen le plus simple de suivre 6 équipes à la fois est un seul tableau visible par tous. Il peut être sur papier (un tableau au mur, une ligne par équipe et des post-it) ou dans un tableur en ligne que ton établissement utilise déjà ; l'essentiel est de le consulter au début et à la fin de chaque réunion. Au début, le chef d'équipe écrit l'objectif de la semaine en une phrase ; à la fin, le responsable du tableau met à jour l'état. L'état ne prend que trois valeurs : À faire, En cours, Fait. La colonne la plus précieuse est Blocage, car elle montre ce que l'enseignant doit régler avant la réunion suivante : une pièce manquante, un capteur défectueux, une ligne de code que personne ne comprend. À côté du tableau, chaque équipe devrait aussi avoir un modèle de documentation ; cette page unique, remplie au fil du semestre, sert de base à la fiche projet de l'exposition comme au sujet Tutoriel que vous partagerez sur le Forum. Voici d'abord un exemple de tableau en semaine 8, puis les champs du modèle.

ÉquipeProjetObjectif de la semaineÉtatBlocageSemaine suivante
E1Robot éviteur d'obstaclesS'arrêter et faire demi-tour sous 20 cm de distanceEn coursLe moteur gauche tourne lentementVérifier le câblage des moteurs et les piles
E2Capteur de stationnementLe buzzer bipe plus vite quand la distance diminueFaitAucunAjouter une barre de LED
E3Poubelle sans contactLe servo garde le couvercle ouvert 2 secondesEn coursLe servo trembleVérifier l'alimentation avec l'enseignant
E4Voiture pilotée en BluetoothCommandes avant et arrière depuis le téléphoneÀ faireLe module Bluetooth n'est pas arrivéFinir le test des moteurs en attendant le module
E5Veilleuse intelligenteRégler le seuil de lumière en mesurant dans la salleFaitAucunBoîtier et affiche
E6Mini-carrefour à feuxDeux feux et un bouton piétonEn coursEn appuyant, les deux feux se mélangentLire le code ligne par ligne avec un tuteur
  • Nom du projet et objectif en une phrase : Par exemple "Un robot qui s'arrête et tourne quand un obstacle apparaît" ; sans jargon.
  • Liste des pièces : Chaque pièce avec sa quantité ; valeur et couleur pour les résistances et les LED.
  • Connexions : Quelle pièce est reliée à quelle broche, couleurs des fils et une photo nette du circuit prise du dessus.
  • Fonctionnement : Trois phrases dans l'ordre détecter, décider, agir, et la ligne du code où la décision est prise.
  • Journal des bugs : Date, symptôme, solution essayée, résultat. La plus belle histoire à raconter à l'exposition vient généralement d'ici.
  • Photo de la semaine : Une photo par semaine de construction, sans visage, nom d'établissement ni information personnelle.
  • Étape suivante : Qu'ajouteriez-vous avec plus de temps ? Cette ligne rejoint la liste d'idées de projets de l'année suivante.

BlueGrays Premium au club : tout le monde sur le même projet avec un paquet éducateur

Tous les projets des semaines de base sont gratuits sur BlueGrays ; dans les 60 projets gratuits (20 par plateforme), le schéma, la liste des pièces, le code, les blocs et Comprendre le code sont accessibles. Les projets d'équipe, en revanche, font intervenir des projets Premium comme la voiture robot, le capteur de stationnement ou les projets avec servo. La façon la plus ordonnée de permettre à tous les membres d'ouvrir la même page de projet sur leur propre téléphone est un paquet éducateur ; dans l'application, la rubrique s'appelle Paquets Éducateur. L'enseignant référent achète le paquet une seule fois depuis Profil > Paquets Éducateur avec son propre compte App Store ou Google Play, les codes arrivent dans Mes Codes et chaque code donne Premium à un membre. Les paquets ne se renouvellent pas automatiquement, les membres n'ont pas besoin d'ajouter de carte et les codes non utilisés n'expirent pas. Comme un club connaît beaucoup d'arrivées et de départs, le paquet annuel convient généralement mieux : dans un paquet annuel chaque code a 6 transferts, dans un paquet mensuel 1. Nous avons détaillé le choix entre mensuel et annuel dans paquet éducateur mensuel ou annuel ; pour un club, voici les règles pratiques :

  • Distribue les codes après les semaines d'essai. Comme les quatre premières semaines se font avec des projets gratuits, donne les codes à la fin de la semaine 4 aux élèves dont l'inscription est confirmée. La durée commence le jour où le code est utilisé ; un code distribué trop tôt reste chez quelqu'un qui quitte le club.
  • Calcule les paquets selon les membres inscrits. Disons que tu as 16 membres inscrits : 2 paquets annuels de 10 codes font 20 codes ; 16 pour les membres, 1 pour ton propre compte et 3 en réserve pour ceux qui arrivent en cours d'année. Dans le paquet de 10, le coût par élève est environ 20 % plus bas que dans celui de 5 ; tu vois le prix actuel pour ton pays dans la rubrique Paquets Éducateur.
  • Transfère le code d'un membre qui part. Pour un membre qui quitte le club en cours de semestre, tu annules son code avec Transférer dans Mes Codes ; un nouveau code est créé avec la durée restante et tu le donnes au nouveau membre. Le Premium du membre précédent prend fin immédiatement ; préviens-le avant.
  • Sois transparent. Le nom, le nom d'utilisateur, l'e-mail et la photo de profil du membre qui utilise un code sont partagés avec l'enseignant qui l'a donné ; tu vois ainsi qui utilise quel code. Explique-le aux membres et aux familles avant de distribuer les codes.
  • Renseigne-toi sur les abonnements. Un membre qui a un abonnement Premium actif via l'App Store ou Google Play ne peut pas utiliser de code ; donne-le-lui à la fin de son abonnement, le code reste disponible d'ici là.
  • Sache ce qui n'existe pas. L'application n'a pas de tableau de bord montrant à l'enseignant la progression des membres, ni d'attribution de devoirs. Tu suis l'état des équipes sur le tableau de suivi, et les projets terminés grâce au membre qui te montre la mention Je l'ai fait sur la page du projet et grâce au modèle de documentation.

Les projets de l'enseignant, et de l'exposition au Forum

Si le club a un projet bien à lui (une alarme d'humidité du sol pour le jardin de l'établissement, par exemple, ou un robot de course que le club améliore depuis des années), l'enseignant référent peut le partager dans BlueGrays via Apprendre > Forum > Nouvelle publication, dans la catégorie Tutoriel : ajoute des photos du circuit (jusqu'à 5 images), colle le code avec Ajouter du code et joins les projets tout prêts ou les composants qu'il utilise. La publication paraît dans la langue dans laquelle tu utilises l'application ; elle n'est pas traduite automatiquement et n'apparaît pas dans la liste des projets, mais tu peux envoyer son lien au groupe du club avec Partager. Tu transmets les projets tout prêts de la même façon, avec Partager sur la page du projet ; les membres les enregistrent avec Favori et les ouvrent depuis Mon Atelier > Favoris. Nous avons détaillé ce chemin dans partager un projet Arduino avec ses élèves. Ce même chemin fait un bel objectif pour l'exposition : si, en semaine 13, tu partages depuis le compte de l'enseignant quelques-uns des projets les mieux documentés du semestre sous forme de sujets Tutoriel sur le Forum, les équipes voient que ce qu'elles ont construit peut aussi guider d'autres utilisateurs. Les parties objectif, connexions, fonctionnement et liste des pièces du modèle de documentation forment déjà le texte de la publication.

Un projet validé ne reste pas dans un espace privé pour toi ou pour le club : il devient public. Ne mets donc ni nom ni visage d'élève, ni nom d'établissement, ni aucune autre information personnelle dans le nom du projet, la description ou les photos. Si tu veux valoriser le travail de l'équipe, une ligne anonyme dans la description comme "Projet de l'équipe E1 du club de robotique" suffit. Prends les photos sous un angle qui ne montre que les mains et le circuit.

Le jour de l'exposition : tables, présentation de 3 minutes, évaluation

Divise l'espace d'exposition en trois zones. Zone des tables : Une table par équipe, devant une fiche projet A4 (nom du projet, objectif en une phrase, liste des pièces et un schéma simple "comment ça marche"), derrière une multiprise ; les projets qui ne bougent pas vont le long du mur. Zone de piste : Un espace de 2 × 2 mètres délimité au sol avec du ruban adhésif pour les robots qui roulent, quelques cartons comme obstacles et, s'il y a un suiveur de ligne, un parcours en ruban noir. Table de dépannage : Piles et câbles de rechange, un ordinateur et un élève tuteur ; un projet qui tombe en panne est réparé ici au lieu de quitter l'exposition. Au moins un membre de l'équipe reste à chaque table pendant que les autres visitent les autres tables à tour de rôle. Indique sur la fiche ce que le visiteur peut toucher ("Mets ta main devant le capteur") et veille à ce qu'aucun câble ne pende des tables. Chaque équipe prépare sa présentation avec le modèle de 3 minutes ci-dessous ; elle est répétée à chaque nouveau visiteur et chronométrée quand le jury arrive.

TempsPartieQue dit-on ou que montre-t-on ?Qui parle ?
0:00–0:20AccrocheLe petit problème que résout le projet : "Et si la lumière s'allumait toute seule dans un couloir sombre ?"Chef d'équipe
0:20–0:50Démonstration en directLe projet tourne, on invite le visiteur à essayer quelque choseCodeur
0:50–1:40Comment ça marche ?Détecter, décider, agir : quel capteur, quelle décision dans le code, quelle sortieMonteur
1:40–2:20Histoire d'un bugUn problème du journal des bugs et comment il a été résoluLecteur
2:20–2:45Étape suivanteLa fonction que vous ajouteriez avec plus de tempsChef d'équipe
2:45–3:00Questions"Vous avez des questions ?"Toute l'équipe

Tu n'es pas obligé de transformer l'évaluation en concours ; l'objectif est de rendre visible ce que chaque équipe a appris. Compose le jury avec l'enseignant référent, un autre enseignant de l'établissement et un élève tuteur ; chaque membre du jury passe 5 minutes à chaque table : 3 minutes de présentation, 2 minutes de questions. Pour noter, tu peux utiliser le tableau à 6 critères de l'article sur la grille d'évaluation de projet Arduino : montage du circuit, code et modifications, compréhension et explication, démarche de débogage, documentation et présentation, organisation et coopération. Si le club n'est pas noté, utilise la grille pour faire un retour et écris à chaque équipe deux points forts et une piste d'amélioration. Plutôt qu'une seule première place, quelques petites distinctions comme "histoire de bug la plus instructive", "présentation la plus claire" ou "câblage le plus soigné" rendent aussi visible le travail d'une équipe dont le projet ne marche pas complètement. Pose pour les visiteurs une carte avec une seule question : "Quel projet aimerais-tu le plus essayer ?" Ces cartes te diront quel projet mettre en avant pour présenter le club l'an prochain.

Motivation et continuité : faire vivre le club l'année suivante

  • Système de tutorat : Associe chaque nouveau membre à un tuteur pendant les quatre premières semaines. Le tuteur peut être un membre de deuxième année ou quelqu'un qui a fini vite les semaines de base. L'année suivante, les membres de cette année deviennent tuteurs ; le club ne repart donc pas de zéro chaque année.
  • Petites réussites fréquentes : Salue en une phrase chaque "Fait" du tableau en fin de réunion. Une équipe qui ne voit rien fonctionner pendant six semaines perd sa motivation ; c'est pour cela qu'il est important de choisir un projet qui fonctionne par étapes.
  • Curiosité hors réunion : Les membres qui le souhaitent peuvent progresser chaque jour en quelques minutes avec les Questions du jour de BlueGrays et poser leurs questions sur le Forum quand ils bloquent. Rien de tout cela n'est obligatoire ; c'est une porte ouverte pour les membres curieux.
  • Objectifs intermédiaires : La journée prototype de la semaine 10 donne aux équipes une vraie échéance avant l'exposition. Si ton établissement offre une petite occasion de montrer les projets, comme une réunion parents-professeurs ou la Fête de la science, ajoute-la au calendrier.
  • Dossier de passation : En fin de semestre, constitue un dossier : liste des membres et des rôles (dans le respect des règles de protection des données de ton établissement), inventaire et liste des manques, modèles de documentation et journaux des bugs des équipes, déroulement réel du calendrier sur 14 semaines, ce qui a marché et ce qui n'a pas marché, futurs tuteurs et idées de projets pour l'année suivante. Si le club a utilisé un paquet éducateur, note aussi les codes non utilisés dans Mes Codes ; comme ils n'expirent pas, ils passent à l'année suivante.
  • Plan de deuxième année : Les nouveaux membres recommencent par les semaines de base ; les membres de deuxième année deviennent tuteurs et passent à des projets plus difficiles, comme la commande sans fil, des projets avec écran ou le Wi-Fi avec l'ESP32.

Créer un club de robotique demande un peu d'effort la première année ; à partir de la deuxième, les rôles, le calendrier et le dossier de passation portent l'essentiel du travail. Pas besoin d'un gros budget ni d'une équipe d'experts pour commencer : une salle, quelques kits numérotés, un plan d'une page et un robot qui fonctionne à la première réunion suffisent. Si tu veux voir les projets gratuits des semaines de base ainsi que les schémas et le code pas à pas des projets d'équipe, tu peux commencer par Découvrir › Projets dans l'application BlueGrays.

Questions fréquentes

Comment créer un club de robotique au collège ?

Commence par préparer un enseignant référent, une salle et un horaire fixes, un kit par équipe et l'accord de la direction. Fais ensuite connaître le club avec un robot qui fonctionne et arrête les inscriptions après deux réunions d'essai. Planifie le semestre avec des projets de base les quatre premières semaines puis des projets d'équipe, et termine par une exposition.

Combien d'élèves faut-il pour un club de robotique ?

Le nombre de kits fixe le nombre de places ; compte un kit par équipe de 3 ou 4. Avec 6 kits, 18 à 24 membres travaillent confortablement. Au-delà de quatre par équipe, certains élèves ne font que regarder, donc en cas de forte demande une liste d'attente ou un second groupe est préférable.

Que faire lors de la première réunion d'un club de robotique ?

Une première réunion de 60 minutes devrait comprendre les présentations, l'objectif et le calendrier du club, une courte démonstration avec un robot qui fonctionne et un mini-projet que chacun réalise de ses mains. Un projet de 20 minutes, comme faire clignoter une LED, suffit. Présente les rôles dans les dix dernières minutes et termine en faisant compter les kits.

Quel budget pour un club de robotique ?

Le montant dépend du nombre de kits et du fournisseur, alors liste d'abord les postes : kits d'équipe, boîtes de rangement, pièces de rechange et câbles USB, puis châssis de robot et moteurs, consommables et matériel d'exposition. Les quatre premiers postes sont indispensables ; les pièces de robot peuvent arriver avant les projets d'équipe et le matériel d'exposition en fin de semestre. Si le budget de l'établissement ne suffit pas, tu peux demander un soutien avec un plan du club d'une page.

Quels projets faire dans un club de robotique ?

Les premières semaines sont consacrées à des projets de base comme une LED, un feu de circulation, un bouton, un capteur de lumière, un buzzer et un capteur de distance. Pour les projets d'équipe, on choisit des projets qui tiennent en 6 semaines, comme un robot éviteur d'obstacles, une voiture pilotée en Bluetooth, un capteur de stationnement ou un couvercle automatique à servo. Qu'un projet puisse fonctionner par étapes est un critère de choix important.

Comment utiliser BlueGrays dans un club de robotique ?

Les projets des semaines de base sont gratuits dans l'application, blocs et code compris. Pour les projets d'équipe Premium, l'enseignant référent peut acheter des codes dans Paquets Éducateur et les distribuer ; dans un paquet annuel chaque code a 6 transferts, si bien que la durée restante d'un membre qui part peut passer à un nouveau membre. L'enseignant peut aussi partager les projets du club sous forme de sujets Tutoriel dans Apprendre > Forum.

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Clignotement d'une LED
#1Débutant

Clignotement d'une LED

Le tout premier bonjour de l'électronique : allumer et éteindre une seule LED. L'Arduino allume et éteint la LED à intervalles très courts, la lumière clignote donc rapidement. Tu vois de la façon la

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Feu de circulation
#3Débutant

Feu de circulation

Une copie miniature du feu tricolore que tu vois chaque jour dans la rue. Le rouge reste allumé deux secondes, l'orange brille un court instant, le vert reste deux secondes, puis on revient au rouge e

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Allumer une LED avec un bouton-poussoir (Push)
#9Débutant

Allumer une LED avec un bouton-poussoir (Push)

Comme une sonnette : la lumière reste allumée tant que tu appuies et s'éteint quand tu relâches. L'Arduino surveille le bouton en permanence ; tant qu'il est enfoncé la LED est allumée, et dès que tu

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Veilleuse avec LDR
#12Débutant

Veilleuse avec LDR

Une petite veilleuse qui s'allume toute seule quand il fait nuit et s'éteint au matin. Un capteur de lumière mesure la clarté de la pièce, et l'Arduino allume la LED quand il fait assez sombre puis l'

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HC-SR04 Mesure de la distance (affichage en série)
#27Débutant

HC-SR04 Mesure de la distance (affichage en série)

Le capteur HC-SR04 fonctionne comme une chauve-souris qui trouve son chemin dans le noir : il envoie un son que tu ne peux pas entendre, écoute l'écho et mesure à quelle distance se trouve l'objet dev

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Utilisation du servomoteur
#35Débutant
Premium

Utilisation du servomoteur

Le bras d'un petit servomoteur tourne tour à tour vers trois positions : tout au début, pile au milieu et tout au bout, en attendant deux secondes à chaque arrêt. L'Arduino indique au moteur l'angle à

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Robot évitant les obstacles
#81Avancé
Premium

Robot évitant les obstacles

Que diriez-vous de construire un véhicule intelligent qui trouve son propre chemin ? Le Robot Évitant les Obstacles scrute en permanence son environnement grâce au capteur ultrasonique situé devant lu

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Voiture contrôlée par Bluetooth avec L298N
#80Avancé
Premium

Voiture contrôlée par Bluetooth avec L298N

Transforme ton téléphone en télécommande et pilote ta propre voiture robot. L'Arduino reçoit, via un module Bluetooth, les ordres d'une appli de télécommande sur ton téléphone et fait tourner les roue

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