Projektbasiertes Lernen mit Arduino: 4-wöchige Beispieleinheit
Projektbasiertes Lernen mit Arduino: Leitfrage, 4-Wochen-Plan, 4 Schulprobleme mit Sensoren, Teamrollen, Testprotokoll und Kriterien für die Präsentation.
Projektbasiertes Lernen mit Arduino ist eine Unterrichtseinheit, in der die Schülerinnen und Schüler den Stoff nicht nach einem Lehrervortrag lernen, sondern während sie versuchen, ein echtes Problem zu lösen. Der Ablauf hat fünf Phasen: Du stellst eine Leitfrage, die Teams recherchieren das Problem und entscheiden, was sie messen, sie bauen mit Arduino einen Prototyp, sie testen und verbessern ihn im Schulhaus und präsentieren zum Schluss ihre Ergebnisse vor echtem Publikum. Die Leitfrage der Beispieleinheit in diesem Beitrag lautet: "Wie können wir an unserer Schule ein Problem mit Energie, Wasser, Lärm oder Raumluft messen und davor warnen?" In vier Wochen wählt jedes Team eines dieser Probleme, misst es mit einem Sensor, baut ein funktionierendes Gerät, das beim Überschreiten eines Schwellenwerts warnt, und macht der Schule mit den gesammelten Daten einen Vorschlag.
Unten findest du alles, was du morgen in den Unterricht mitnehmen kannst: einen Wochenplan der Einheit, den Ablauf Stunde für Stunde mit Abschlussfragen, vier Problemszenarien mit Startprojekten in BlueGrays, eine Materialliste, Teamvertrag und Rollen, die Prototyp-Schleife mit Vorlage für das Testprotokoll, Kriterien für Zwischenkontrolle und Abschlusspräsentation, typische PBL-Fallen und eine Checkliste. Alle Beispiele gehen von derselben Annahme aus: Sagen wir, du hast eine Klasse mit 24 Schülerinnen und Schülern, zwei Unterrichtsstunden pro Woche (2 × 40 Minuten) und sechs Teams zu je vier Personen. Suchst du einen Plan, der Fähigkeiten der Reihe nach aufbaut, passt der 8-Wochen-Plan für Robotik und Programmierung besser, für ein kurzes, intensives Programm der 5-tägige Arduino-Workshop. Diese Einheit funktioniert am besten danach, wenn die Klasse schon eine LED zum Leuchten gebracht und einen Sensor ausgelesen hat.
Was ist projektbasiertes Lernen und was unterscheidet es von einer Projektaufgabe?
Im klassischen Ablauf wird zuerst der Stoff erklärt und danach ein Projekt vergeben, mit dem die Klasse zeigt, was sie gelernt hat; das Projekt ist der Nachtisch, nicht die Mahlzeit. Beim projektbasierten Lernen dreht sich die Reihenfolge um: Das Projekt ist der Unterricht. Die Schülerinnen und Schüler lernen analogRead(), Schwellenwerte oder Mittelwertbildung genau in dem Moment, in dem sie sie zur Lösung brauchen. Arduino passt gut dazu, weil es die reale Welt in Zahlen verwandelt: Ein LDR misst das Licht im Flur, ein Schallsensor den Lärm in der Mensa, ein DHT11 die Temperatur im Klassenzimmer. Prototypen sind billig und in Minuten geändert; ist ein Schwellenwert falsch, änderst du eine Zahl im Code und lädst neu hoch. So passt die Schleife "ausprobieren, messen, verbessern", das Herz von PBL, in eine einzige Unterrichtsstunde. Die Tabelle fasst den Unterschied zusammen:
| Aspekt | Klassische Projektaufgabe | Projektbasierte Lerneinheit |
|---|---|---|
| Ausgangspunkt | Ein Thema oder ein fertiges Projekt ("Baut einen Parksensor") | Ein echtes Problem ("Im Flur brennt das Licht, obwohl niemand da ist") |
| Wann wird Wissen vermittelt? | Vor dem Projekt, für die ganze Klasse gleichzeitig | Während des Projekts, wenn ein Team es braucht, in 10-minütigen Mini-Inputs |
| Produkt | Ein einziges fertiges Gerät | Gerät + Messdaten + begründeter Vorschlag |
| Fehler | Senken die Note | Kommen ins Testprotokoll und fließen in die nächste Version ein |
| Bewertung | Am Ende: Funktioniert es oder nicht? | Während des ganzen Prozesses: Problemdefinition, Daten, Iteration und Präsentation |
| Publikum | Nur die Lehrkraft | Echte Betroffene (Schulleitung, Schulpersonal, eine andere Klasse) |
Die Leitfrage: ein Satz, der die ganze Einheit trägt
Die Leitfrage hängt vier Wochen lang im Klassenzimmer, und jede Stunde knüpft an sie an: "Wie sind wir dem heute nähergekommen?" In dieser Einheit ist die gemeinsame Frage absichtlich weit gefasst, damit sich jedes Team ein eigenes Stück herausnehmen kann: "Wie können wir an unserer Schule ein Problem mit Energie, Wasser, Lärm oder Raumluft messen und davor warnen?" Aufgabe der ersten Woche ist es, diese weite Frage auf die eigene Teilfrage des Teams einzugrenzen. "Energieverschwendung an der Schule" ist keine Teilfrage; "Wie viele Minuten bleibt in der leeren 7b während der Pause das Licht an, und wen warnen wir wie?" ist eine. Die Antwort auf eine gute Teilfrage beginnt mit einer Zahl und endet mit einem Gerät. Bevor du die Teilfrage eines Teams freigibst, prüfe sie an diesen sechs Kriterien:
- Echt: Jemand an der Schule hat dieses Problem wirklich, und das Team kann sagen, wer: die Aufsicht, das Schulpersonal, das Mensapersonal oder die Klassensprecherin.
- Messbar: Ein vorhandener Sensor macht das Problem zu einer Zahl: Licht, Lautstärke, Bodenfeuchte, Temperatur oder Abstand.
- Lokal und eng: Es gibt einen Ort und ein Zeitfenster; nicht "die Schule", sondern "Flur im 2. Stock, Mittagspause".
- Offen: Die Antwort ist nicht ja oder nein; die Frage fragt "wie", "wann" oder "wie viel".
- Passt in 4 Wochen: Die Lösung verlangt keinen Eingriff in die 230-V-Installation, keinen Zugang zum Schulnetz und keine Budgetfreigabe.
- Endet mit einer Warnung: Das Gerät misst nicht nur stumm; ab einem Schwellenwert meldet es sich per LED, Summer oder Display.
Eine 4-wöchige Einheit für projektbasiertes Lernen
Der Plan umfasst 8 Unterrichtsstunden: zwei pro Woche, jeweils 40 Minuten. Die Wochen folgen den fünf PBL-Phasen, aber zwischen Recherche und Prototyp gibt es keine dicke Mauer; in Woche 2 grenzt ein Team vielleicht noch sein Problem ein, und in Woche 3 kann eine neue Messung eine neue Recherchefrage aufwerfen. Wichtig ist, dass am Ende jeder Woche das Ergebnis aus der Tabelle vorliegt. Auch deine Rolle ändert sich von Woche zu Woche: Am Anfang bist du die Person, die fragt, in der Mitte der Coach und am Ende diejenige, die das Publikum in den Raum holt.
| Woche | Phase | Ergebnis der Lernenden | Rolle der Lehrkraft | Unterstützung in der App |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Leitfrage und Recherche | Problemkarte: Teilfrage, Messgröße, Erfolgskriterium; unterschriebener Teamvertrag | Stellt die Frage, leitet den Schulrundgang, hilft beim Eingrenzen der Teilfrage, ohne Antworten zu geben | Startprojekt über den Projektfinder; die Liste Benötigte Bauteile im Projekt |
| 2 | Prototyp | Kleinste funktionierende Version: Sensorwert im Serial Monitor, LED leuchtet über dem Schwellenwert; Zwischenkontrolle | Coach für Schaltung und Code; führt in Stunde 4 die Zwischenkontrolle durch | Schaltplan, Schritt für Schritt in Code verstehen; mit Premium fehlende Teile in Werkstatt › Teile |
| 3 | Testen und verbessern | Messungen an mindestens 3 Stellen im Schulhaus, mindestens 2 neue Versionen, ausgefülltes Testprotokoll, Peer-Feedback | Lässt die Daten hinterfragen ("Warum ist diese Zahl so?"), gibt Mini-Inputs zu Mittelwert und Schwellenwert | Code ändern üben mit Probier es selbst, der Abschnitt Wenn du nicht weiterkommst |
| 4 | Präsentation | Prototyp im Gehäuse, einseitiges Plakat, 5-minütige Präsentation und schriftlicher Vorschlag an die Schule | Lädt das Publikum ein (Schulleitung, Schulpersonal, andere Klasse) und bewertet | Das Team markiert sein Startprojekt mit Gebaut; die Lehrkraft kann eine Beispielschaltung als Beitrag der Kategorie Anleitung im Forum teilen |
Die folgende Tabelle zeigt denselben Plan Stunde für Stunde. Die letzten 3 Minuten jeder Stunde gehören der Abschlussfrage; das Team schreibt seine Antwort in einem Satz unten ins Testprotokoll. Diese Antworten sind der Einstieg in die nächste Stunde und zugleich der Nachweis des Prozesses in der Abschlusspräsentation. Begrenze Mini-Inputs auf 10 Minuten; alles Längere frisst die Arbeitszeit der Teams, und die Einheit wird unbemerkt wieder zum Frontalunterricht.
| Stunde | Schwerpunkt | Was passiert? | Abschlussfrage |
|---|---|---|---|
| 1 | Probleme entdecken | Die Leitfrage hängt als Plakat. 15-minütiger Schulrundgang: Die Teams notieren Beobachtungen in Fluren, Mensa, Schulgarten und Klassenzimmern. Teams werden gebildet, der Vertrag wird gelesen. | Welches der Probleme, die du gesehen hast, ließe sich mit einem Sensor messen? |
| 2 | Teilfrage | Das Team wählt ein Szenario, führt mit 2 Betroffenen ein kurzes Interview mit je 3 Fragen und füllt die Problemkarte aus. Mit dem Projektfinder wird das Startprojekt gesucht. | Wie lautet die Frage deines Teams in einem Satz? Welche Zahl zeigt den Erfolg? |
| 3 | Erste Schaltung | Die Schaltung des Startprojekts wird nach dem Plan aufgebaut, der Code hochgeladen und gemeinsam mit Code verstehen gelesen. Die ersten Sensorwerte erscheinen im Serial Monitor. | Wofür steht die Zahl des Sensors, und was passiert, wenn sie steigt? |
| 4 | Kleinste funktionierende Version + Zwischenkontrolle | Ein Schwellenwert und eine LED kommen in den Code. In den letzten 15 Minuten zeigt jedes Team eine 2-minütige Demo, die Lehrkraft hakt die Kriterien der Zwischenkontrolle ab. | Wie hast du den Schwellenwert gewählt: geschätzt oder gemessen? |
| 5 | Messung vor Ort | Der Prototyp läuft an mindestens 3 verschiedenen Orten oder Zeiten im Schulhaus, die Werte kommen ins Testprotokoll. Mini-Input: Rohwerte in Prozent oder eine sinnvolle Einheit umrechnen. | Haben die Messungen deine Vermutung bestätigt, und was hat dich überrascht? |
| 6 | Verbesserung | Der Schwellenwert wird anhand der Daten angepasst; flackert die Warnung, kommen ein Mittelwert oder zwei getrennte Schwellen dazu. Teams bilden Paare und schreiben einander zwei Stärken und einen Vorschlag. | Was ist die eine Sache, die du in dieser Version geändert hast, und warum? |
| 7 | Endversion und Vorbereitung | Der Prototyp kommt ins Gehäuse, die Warnung bekommt ihre endgültige Form, Plakat und Präsentation werden vorbereitet. Keine neuen Funktionen mehr, nur Korrekturen. | Welche eine Tabelle oder welches Diagramm zeigst du in der Präsentation? |
| 8 | Abschlusspräsentation | 6 Teams × 5 Minuten (3 Minuten Vortrag und Demo, 2 Minuten Fragen). Die letzten 7 Minuten gehören der Reflexion der Einheit. | Was würdest du mit einer Woche mehr ändern? |
4 Problemszenarien und ihre Startprojekte in BlueGrays
Erwarte nicht, dass die Teams ihren Code bei null beginnen; bei PBL ist das Ziel, das Problem zu lösen, nicht ein Programm ab der ersten Zeile zu schreiben. Für jedes Szenario gibt es in BlueGrays ein fertiges Startprojekt mit Schaltplan, Bauteilliste und Code; das Team baut es auf, versteht es und passt es an sein Problem an. Die kostenlosen Projekte in der Tabelle sind für alle offen, für die Premium-Projekte brauchst du Premium. Bei sechs Teams sollten höchstens zwei Teams dasselbe Szenario wählen. Messen zwei Teams im selben Szenario an verschiedenen Orten, bekommst du in den Präsentationen sogar einen Vergleich.
| Problem | Messgröße | Sensor | Startprojekt | Erweiterung |
|---|---|---|---|---|
| Energie: In leeren Klassenzimmern brennt in den Pausen und nach Schulschluss das Licht | Umgebungslicht und ob sich jemand im Raum bewegt | LDR + 10-kΩ-Widerstand, danach PIR (HC-SR501) | Nachtlicht mit LDR (kostenlos) | Bewegung mit Bewegungsmelder mit Bewegungssensor (Premium) ergänzen: warnen, wenn das Licht an ist und seit 5 Minuten keine Bewegung war. Alles-in-einem-Beispiel: ESP32 Intelligente Beleuchtung (PIR + LDR + Relais + OLED) (Premium) |
| Wasser: Die Pflanzen im Schulgarten bekommen zu viel oder zu wenig Wasser | Bodenfeuchte (erst Rohwert, dann Prozent) | Bodenfeuchtesensor | Intelligente Bewässerungsstation (Premium); zum Aufwärmen mit analogem Lesen Lichtstärke messen mit LDR (kostenlos) | Den Wasserstand in der Gießkanne von oben mit HC-SR04 Abstandsmessung (serielle Anzeige) (kostenlos) messen |
| Lärm: Die Lautstärke in Mensa und Fluren stört | Relative Lautstärke (Analogwert, keine Dezibel) | Schallsensor-Modul KY-038 | Lichtstärke messen mit LDR (kostenlos) als Muster für analoges Lesen + Ampel (kostenlos) für die Warnlichter | Lärmampel: Schwellen für Grün, Gelb und Rot, Mittelwert über 1 Minute, bei Rot ein kurzer Piepton mit Verwendung des Summers (kostenlos) |
| Raumluft: Nachmittags ist es im Klassenzimmer warm und stickig | Temperatur (°C) und relative Luftfeuchtigkeit (%) | DHT11 oder DHT22 | Temperatur und Luftfeuchtigkeit mit DHT11 (kostenlos) oder ESP32 DHT22 Temperatur und Luftfeuchtigkeit (mit LCD-Display) (kostenlos) | Für Aufzeichnung über den ganzen Tag ESP32 Temperatur-Datenlogger (DHT22 + DS1307 RTC + microSD + OLED) (Premium); echte Stickigkeit braucht einen eigenen CO2-Sensor |

Sei in zwei Punkten von Anfang an ehrlich zu deiner Klasse. Erstens ist der KY-038 kein Schallpegelmesser: Er macht aus der Schwankung, die das Mikrofon aufnimmt, eine Zahl zwischen 0 und 1023. Das Team kann nicht sagen "die Mensa hat 85 dB", aber es kann sagen "in der Mittagspause liefert die Mensa viel höhere Werte als ein leeres Klassenzimmer" und den Unterschied in Zahlen zeigen; für PBL reichen vergleichende Daten. Wie der Sensor reagiert und wie du ihn einstellst, steht im Beitrag zum Schallsensor KY-038. Zweitens misst ein DHT11 Temperatur und Luftfeuchtigkeit, aber nicht, wie stickig die Luft ist; in einem geschlossenen Raum steigt vor allem das Kohlendioxid. Das Raumluft-Team kann seinen Lüftungsvorschlag auf Temperatur und Feuchte stützen und in der Präsentation sagen, dass der nächste Schritt eine CO2-Messung ist. Für die Sensoren der Energie- und Wasser-Teams erklären die Beiträge zum LDR-Lichtsensor und zum Bodenfeuchtesensor die Kalibrierung ausführlich.
Materialliste: 6 Teams + 1 Ersatzset
| Material | Pro Team | Klasse gesamt | Hinweis |
|---|---|---|---|
| Arduino Uno oder kompatibles Board + USB-Kabel | 1 | 7 | Alle Szenarien |
| Steckbrett (830 Löcher) | 1 | 7 | Alle Szenarien |
| Jumperkabel Stecker-Stecker | 20 | etwa 150 | Alle Szenarien |
| 5-mm-LED (rot, gelb, grün) | 3 | etwa 30 | Warnlichter |
| Widerstand 330 Ω | 3 | etwa 30 | Einer pro LED |
| Widerstand 10 kΩ | 1 | 10 | Für LDR und DHT11 |
| Summer | 1 | 7 | Akustische Warnung (optional) |
| LDR + PIR-Bewegungsmelder (HC-SR501) | 1 + 1 | 3 + 3 | Energie-Teams (höchstens 2 Teams + 1 Ersatz) |
| Bodenfeuchtesensor + Blumentopf | 1 | 3 | Wasser-Teams |
| Ultraschallsensor HC-SR04 + Kunststoffbehälter | 1 | 3 | Wasser-Teams, Füllstandsmessung |
| Schallsensor-Modul KY-038 | 1 | 3 | Lärm-Teams |
| DHT11 (oder DHT22) + I2C-LCD 16x2 | 1 + 1 | 3 + 3 | Raumluft-Teams; das DHT11-Projekt nutzt das LCD |
| Karton, Klebeband, Etiketten | 1 Satz | 7 | Gehäusebau in Woche 3 und 4 |
Teamvertrag und Rollen
Hat in einem Vierer-Team nicht jede Person eine Aufgabe, erledigt die schnellste alles und die anderen schauen zu. Am einfachsten verhinderst du das mit vier Rollen und wöchentlichem Wechsel: 4 Wochen, 4 Rollen, alle übernehmen jede Rolle einmal. Eine Rolle heißt nicht "ich mache nur das", sondern "ich stehe dafür gerade". Die Code-Verantwortliche schreibt nicht als Einzige Code, erklärt aber in dieser Woche der Klasse, was der Code tut. Den Vertrag schreibt das Team in der ersten Stunde selbst; du machst nur die folgenden Punkte zur Pflicht und gibst ihn nach vier Unterschriften frei.
| Rolle | Verantwortung | Ergebnis pro Woche |
|---|---|---|
| Projektleitung | Führt die Aufgabenliste und achtet auf die Zeit, notiert Teamentscheidungen, spricht mit der Lehrkraft | Liste mit 3 Aufgaben zu Stundenbeginn, abgehakt am Ende |
| Schaltungsverantwortung | Baut und prüft die Schaltung nach dem Plan, zählt die Bauteile | Foto der funktionierenden Schaltung, Notiz zu fehlenden Teilen |
| Code-Verantwortung | Lädt den Code hoch, nimmt Änderungen vor und erklärt jede Änderung in einer Zeile | Aktueller Code und eine Notiz "Was hat sich geändert?" |
| Daten und Dokumentation | Misst, füllt das Testprotokoll aus, macht Fotos und Videos | Ausgefülltes Testprotokoll, mindestens eine Tabelle für die Präsentation |
- Unsere Teilfrage: .................................................. (ein Satz, ein Ort, eine Zeit)
- Unser Erfolgskriterium: Wenn .................. über .................. steigt, warnt unser Gerät mit ...................
- Rollen (Woche 1): Projektleitung ........, Schaltung ........, Code ........, Daten und Dokumentation ........ Jede Woche rücken die Rollen um eine Person weiter.
- Entscheidungsregel: Wenn wir uns nicht einigen, messen wir zuerst; gibt es keine Messung, entscheidet die Projektleitung und schreibt die Entscheidung ins Testprotokoll.
- Hilferegel: Bevor wir zur Lehrkraft gehen, schauen wir in den Schaltplan, in den Abschnitt Code verstehen des Projekts und fragen ein Teammitglied.
- Fehlen: Wer eine Stunde verpasst, liest in der nächsten Stunde das Testprotokoll und ist in 2 Minuten wieder auf Stand; seine Aufgabe übernimmt in dieser Woche jemand anderes.
- Unterschriften: .............. .............. .............. ..............
Die Prototyp-Schleife: die kleinste funktionierende Version
PBL-Einheiten scheitern am häufigsten daran, dass Teams die ersten zwei Wochen damit verbringen, das perfekte Gerät zu entwerfen. Die Regel ist einfach: Am Ende von Stunde 4 braucht jedes Team eine kleinste funktionierende Version. Sie kann drei Dinge: den Sensor auslesen, den Wert im Serial Monitor anzeigen und eine einzige LED einschalten, wenn der Wert einen Schwellenwert überschreitet. Kein Gehäuse, kein Display, kein WLAN; aber sie liefert echte Daten und lässt sich testen. Für das Lärm-Team heißt das, im Code von Lichtstärke messen mit LDR eine if-Abfrage und eine LED zu ergänzen. Für das Energie-Team ist Nachtlicht mit LDR fast schon diese Version; nur die Logik wird umgedreht: Die LED leuchtet nicht bei Dunkelheit, sondern wenn das Licht an ist, und die Frage "Ist der Raum leer?" kommt in der nächsten Version mit dem PIR dazu. Jede weitere Version bringt genau eine Änderung und kommt ins Testprotokoll:
- Version 0, Messen: Der Sensor wird ausgelesen und der Wert einmal pro Sekunde in den Serial Monitor geschrieben. Das Team sieht, wie sich der Wert mit Hand, Licht, Geräusch oder Wasser ändert.
- Version 1, kleinste funktionierende Version: Ein geschätzter Schwellenwert und eine LED. Wird die Schwelle überschritten, leuchtet die LED. Diese Version wird bei der Zwischenkontrolle in Stunde 4 gezeigt.
- Version 2, Kalibrierung: Nach den Messungen vor Ort wird die Schwelle aus Daten statt aus einer Schätzung gewählt, zum Beispiel in der Mitte zwischen dem Wert im leeren Klassenzimmer und dem Wert in der Pause.
- Version 3, stabile Warnung: Pendelt der Wert um die Schwelle, flackert die LED. Abhilfe schafft der Mittelwert der letzten 10 Messungen oder zwei getrennte Schwellen fürs Ein- und Ausschalten.
- Version 4, für die Nutzer gebaut: Die Warnung richtet sich nach der betroffenen Person: in der Mensa ein dreifarbiges Licht, das alle sehen, im Klassenzimmer ein kleines LCD auf dem Lehrertisch. Gehäuse und Platzierung kommen in dieser Version.
| Stunde | Version | Was haben wir geändert? | Wie wurde getestet? | Erwartet | Gemessen | Entscheidung |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 1 | Schwellenwert 600 eingefügt | Am Mensaeingang, Mittagspause, 10 Minuten | Rote LED leuchtet nur, wenn jemand schreit | Die LED war etwa 8 der 10 Minuten an | Schwelle zu niedrig, anhand der Daten erhöhen |
| 6 | 2 | Schwelle auf 780 erhöht, Mittelwert der letzten 10 Messungen | Gleicher Ort, gleiche Zeit, 10 Minuten | Rot nur in den vollsten Momenten | Rot ging zweimal an; Gelb flackert um seine Schwelle | Für Gelb getrennte Ein- und Ausschaltschwellen nutzen |
| ... | ... | ... | ... | ... | ... | ... |
Kriterien für Zwischenkontrolle und Abschlusspräsentation
Für allgemeine Kriterien wie Schaltung, Code, Verständnis, Fehlersuche und Dokumentation kannst du das Hauptraster aus dem Beitrag Bewertungsraster für Arduino-Projekte unverändert übernehmen. In einer PBL-Einheit reicht es, drei Kriterien zu ergänzen; sie messen, was eine Projektaufgabe nicht misst, diese Einheit aber eigentlich vermittelt. Die Zwischenkontrolle findet in Stunde 4 statt und schaut nur auf die Problemdefinition und die kleinste funktionierende Version; ihr Zweck ist, die Richtung zu korrigieren, nicht zu benoten. In der Abschlusspräsentation werden alle drei Kriterien bewertet. Ein herausragender Prototyp kann nach der Einheit auch auf einen Wettbewerb oder eine Schulmesse; Themenideen findest du im Beitrag mit Projektideen für Wettbewerbe.
| PBL-Kriterium | 1 – Anfänge | 2 – In Entwicklung | 3 – Erreicht |
|---|---|---|---|
| Problemdefinition | Thema zu weit ("Lärm an der Schule"), unklar, wer betroffen ist | Ort und Zeit klar, Messgröße gewählt | Ort, Zeit, Betroffene und Erfolgskriterium in einem Satz, durch ein Interview gestützt |
| Entscheidungen aus Daten | Schwellenwert und Entscheidungen beruhen auf Schätzungen | Messungen vorhanden, aber nur lose mit Entscheidungen verknüpft | Jede wichtige Entscheidung (Schwelle, Platzierung, Art der Warnung) ist mit einer Messung begründet |
| Iteration | Eine Version; bei Fehlern wurde die Schaltung neu aufgebaut | Mindestens 2 Versionen, Änderungen protokolliert | 3 oder mehr Versionen mit je einer Änderung; Grund und Ergebnis im Testprotokoll |
- Problem (30 Sekunden): Die Teilfrage und ein Satz der befragten Person, der das Problem beschreibt.
- Messung (45 Sekunden): Wo, wann und wie oft ihr gemessen habt; eine einzige Tabelle oder ein Diagramm.
- Live-Demo (45 Sekunden): Das Gerät überschreitet vor dem Publikum die Schwelle und warnt. Halte als Reserve ein kurzes Demovideo bereit.
- Versionen (30 Sekunden): Eine Entscheidung aus dem Testprotokoll: "Wegen dieser Messung haben wir die Schwelle geändert."
- Vorschlag (30 Sekunden): Ein konkreter Vorschlag an die Schule (wo, wie viele Geräte, wer kümmert sich) und was ihr mit einer Woche mehr tun würdet.
- Fragen (2 Minuten): Die Lehrkraft oder das Publikum richtet die Frage an ein Teammitglied ihrer Wahl; deshalb muss jede Person jeden Teil erklären können.
Wobei hilft BlueGrays in dieser Einheit?
- Startprojekt mit dem Projektfinder: In Stunde 2 beantwortet das Team drei Fragen: bei "Was möchtest du bauen?" Messen und erfassen, als Board Arduino Uno / Nano und als Erfahrung in den meisten Klassen "Ich habe schon ein paar Projekte gebaut". Neben dem besten Treffer kann im Ergebnis auch ein kostenloses Aufwärmprojekt erscheinen, das mit denselben Bauteilen startet. Mehr dazu im Beitrag zum Projektfinder.
- Code verstehen statt kopieren: Den Code des Startprojekts zu kopieren und weiterzumachen, bringt bei PBL nichts, denn das Team wird diesen Code ändern. Der Reiter Code verstehen zeigt zuerst die Zusammenfassung "Was macht dieser Code?", dann die Erklärung Schritt für Schritt und zum Schluss eine Aufgabe Probier es selbst, die genau eine Änderung verlangt. Bei kostenlosen Projekten ist er für alle offen, bei Premium-Projekten mit Premium. Wie du ihn nutzt, zeigt der Beitrag Code verstehen.
- Bauteile planen mit Werkstatt › Teile (Premium): Trägst du die Teile aus dem Klassenschrank mit ihrer Anzahl in Werkstatt › Teile ein, zeigen die Listen Machbare Projekte und Projekte mit fehlenden Bauteilen, welches Szenario heute starten kann und wofür du bestellen musst. Mehr dazu im Beitrag Arduino-Projekte mit vorhandenen Bauteilen.
- Dein eigenes Beispielprojekt: Vor der Einheit kannst du ein Szenario selbst bauen und über Lernen > Forum > Neuer Beitrag in der Kategorie Anleitung teilen: Füge Fotos der Schaltung hinzu (bis zu 5 Bilder), setz deinen Code mit Code hinzufügen ein und verknüpfe die passenden fertigen Projekte. Der Beitrag erscheint in der Sprache, in der du ihn schreibst; seinen Link schickst du mit Teilen in die Klassengruppe. Fertige Projekte gibst du genauso mit Teilen auf der Projektseite weiter. Die Schritte stehen im Beitrag Unterrichten mit eigenem Projekt.
- Premium-Zugang für die Klasse: Für Premium-Startprojekte wie Intelligente Bewässerungsstation und für Werkstatt › Teile braucht nicht jede Person ein eigenes Abo; die einmaligen, nicht automatisch verlängerten Lehrer-Pakete, die Schülerinnen und Schüler ohne Kreditkarte einlösen, erklären wir im Beitrag Premium-Codes für die ganze Klasse.
Wisse auch, was die App nicht kann: BlueGrays hat keine Klassenverwaltung, kein Dashboard, das der Lehrkraft den Fortschritt der Teams zeigt, und keine Aufgabenverteilung. Problemkarte, Teamvertrag und Testprotokoll bleiben auf Papier oder in einem gemeinsamen Dokument deiner Schule. Die App trägt die Seite "Wie baue ich das, was macht der Code, welches Teil fehlt?"; die Seite "Warum diese Schwelle, wem nützt es?" ist die Arbeit des Teams und deine. Diese Aufteilung passt ohnehin zu PBL: Das Denken bleibt im Team, nicht auf dem Bildschirm.
Typische PBL-Fallen und Lösungen
| Falle | Woran erkennst du sie? | Lösung |
|---|---|---|
| Das Projekt startet ohne Problem ("Lass uns einen Roboter bauen") | Das Team beschreibt das Gerät, kann aber nicht sagen, wessen Problem es löst | Keine Bauteilkiste, bevor die Problemkarte freigegeben ist |
| Die Frage ist zu groß ("Wir senken den Energieverbrauch der Schule") | Am Ende von Stunde 2 gibt es keine einzelne Messgröße | Ein Ort, eine Zeit, eine Größe: "Flur im 2. Stock, Mittagspause, Licht" |
| Die Zeit geht für das perfekte Produkt drauf | In Stunde 4 steht im Serial Monitor noch kein einziger Wert | Kleinste funktionierende Version ist am Ende von Stunde 4 Pflicht; Gehäuse und Display kommen später |
| Eine Person macht alles | Nur eine Person kann Code oder Schaltung erklären | Wöchentlicher Rollenwechsel; in der Präsentation bestimmst du, wer antwortet |
| Gefühl statt Daten ("Ich finde es echt laut") | Keine Tabelle oder Grafik in der Präsentation, Entscheidungen ohne Begründung | Testprotokoll in jeder Stunde; keine Schwellenänderung ohne mindestens 3 Messungen |
| Code wird kopiert, aber nicht verstanden | Das Team erstarrt, wenn es die Schwelle ändern soll | In jeder Version ändert die Code-Verantwortung selbst eine Zeile und erklärt sie; die Aufgabe Probier es selbst in Code verstehen dient als Aufwärmen |
| Stau in der letzten Woche | In Stunde 7 sind Gehäuse, Plakat und Code gleichzeitig halb fertig | Nach Stunde 7 keine neuen Funktionen; nur Korrekturen und Präsentationsvorbereitung |
| Die Lehrkraft wird zum Antwortautomaten | Die Teams warten bei jedem Problem auf dich, die Schlange wird länger | Regel "Erst drei Quellen": Schaltplan, Abschnitt Wenn du nicht weiterkommst in Code verstehen, ein Teammitglied; dann die Lehrkraft |
Checkliste vor der Einheit
- Die Leitfrage steht auf einem Plakat und hängt im Klassenzimmer.
- Die 4 Szenariokarten (Problem, möglicher Sensor, Startprojekt) sind für jedes Team kopiert.
- Alle 7 Sets sind gezählt; jeder Sensor wurde einmal getestet und liefert Werte im Serial Monitor.
- Arduino IDE und Board-Treiber sind auf den Rechnern installiert, die USB-Kabel getestet.
- Die Startprojekte öffnen sich auf den Handys oder Tablets der Klasse; wenn Premium-Projekte genutzt werden, sind die Codes verteilt.
- Problemkarte, Teamvertrag und Testprotokoll sind für jedes Team ausgedruckt.
- Die Schulleitung hat Schulrundgang und Messungen vor Ort erlaubt; Messzeiten für Mensa, Flur und Schulgarten stehen fest.
- Das Publikum der Abschlusspräsentation (Schulleitung, Schulpersonal, eine andere Klasse) ist eingeladen und hat einen Termin.
- Die Tabelle mit den PBL-Kriterien ist für die Zwischenkontrolle (Stunde 4) und den Abschluss (Stunde 8) ausgedruckt.
Das eigentliche Produkt dieser Einheit ist nicht das Gerät, sondern die Gewohnheit "Erst messe ich, dann entscheide ich"; das Gerät liegt als Beleg dafür auf dem Tisch. Beim ersten Durchlauf musst du nicht alle vier Szenarien öffnen; mit zwei Szenarien und sechs Teams lernt die Klasse dieselbe Schleife. Wenn du die Startprojekte vor dem Unterricht einmal selbst aufbauen möchtest, lade dir die BlueGrays-App herunter und probiere Nachtlicht mit LDR mit Schaltplan, Code und den Schritten in Code verstehen aus.
Häufige Fragen
Was ist projektbasiertes Lernen?
Projektbasiertes Lernen (PBL) ist ein Unterrichtsansatz, bei dem Schülerinnen und Schüler den Stoff lernen, während sie ein echtes Problem lösen. Eine Einheit beginnt mit einer Leitfrage, durchläuft Recherche, Prototyp, Test und Verbesserung und endet mit einer Präsentation vor echtem Publikum. Mit Arduino bedeutet das ein funktionierendes Gerät, das mit einem Sensor misst und warnt, plus die Daten, die es belegen.
Was ist der Unterschied zwischen projektbasiertem Lernen und Projektarbeit?
Bei einer klassischen Projektaufgabe wird der Stoff zuerst erklärt, und das Projekt zeigt am Ende, was gelernt wurde. Beim projektbasierten Lernen ist das Projekt selbst der Unterricht; das Wissen wird beim Lösen des Problems erworben, genau dann, wenn es gebraucht wird. Bewertet werden nicht nur das Produkt, sondern auch Problemdefinition, datengestützte Entscheidungen und Verbesserungen zwischen den Versionen.
Wie lange sollte eine PBL-Einheit mit Arduino dauern?
Für eine Klasse mit zwei Unterrichtsstunden pro Woche sind 4 Wochen, also 8 Stunden, ein guter Start: eine Woche Problem und Recherche, eine Woche Prototyp, eine Woche Testen und Verbessern, eine Woche Präsentation. In kürzeren Einheiten fällt die Testphase meist weg. Es hilft sehr, wenn die Klasse vorher schon eine LED angesteuert und einen Sensor ausgelesen hat.
Wie formuliert man eine gute Leitfrage?
Eine gute Leitfrage ist offen, betrifft einen echten Menschen an der Schule und lässt sich auf eine messbare Größe herunterbrechen. Halte die gemeinsame Frage weit, zum Beispiel "Wie können wir an unserer Schule ein Problem mit Energie, Wasser, Lärm oder Raumluft messen und davor warnen?" Jedes Team grenzt sie dann mit einem Ort, einer Zeit und einer Größe auf seine eigene Teilfrage ein.
Welche Schulprobleme lassen sich mit Arduino lösen?
Licht, das in leeren Klassenzimmern brennt (LDR und PIR), das Gießen der Pflanzen im Schulgarten (Bodenfeuchtesensor), Lärm in Mensa und Fluren (Schallsensor KY-038) sowie Temperatur und Luftfeuchtigkeit im Klassenzimmer (DHT11 oder DHT22) sind vier Beispiele, die in vier Wochen passen. Alle laufen mit 5 V vom USB, keines braucht Netzspannung.
Wie bewertet man projektbasiertes Lernen?
Ergänze ein allgemeines Bewertungsraster um drei PBL-Kriterien: Problemdefinition, Entscheidungen aus Daten und Iteration. Korrigiere in Stunde 4 mit einer kurzen Zwischenkontrolle die Richtung und bewerte in der letzten Stunde alle drei Kriterien zusammen mit der Präsentation. Testprotokoll und Antworten auf die Abschlussfragen sind die Belege für die Prozessnote.
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