Ratgeber · 18 Min. Lesezeit

Robotik AG gründen: Vom ersten Treffen bis zur Ausstellung

Robotik AG gründen: Checkliste zur Vorbereitung, erstes Treffen in 60 Min., Rollen, 14-Wochen-Plan, Fortschrittstafel und 3-Minuten-Pitch für die Ausstellung.

Die kurze Antwort auf die Frage, wie man eine Robotik-AG gründen kann: Lege zuerst die Grundlage mit einer betreuenden Lehrkraft, einem festen Raum und Termin, nummerierten Sets und der Zustimmung der Schulleitung; gewinne dann Mitglieder mit einem funktionierenden Roboter; verbringe die ersten vier Wochen des Halbjahres mit kostenlosen Grundlagenprojekten, die übrigen mit Teamprojekten, und schließe das Halbjahr mit einer Ausstellung ab. Es gibt also vier Phasen: Vorbereitung, Werbung und Mitgliedschaft, der Projektzyklus im Halbjahr und die Ausstellung. Was eine AG am Leben hält, ist nicht die Menge an Material, sondern eine klare Struktur. Wenn jedes Treffen einen Ablauf, jedes Mitglied eine Rolle, jedes Team ein Wochenziel und das Halbjahr am Ende ein vorzeigbares Ergebnis hat, läuft die AG bald von allein.

Dieser Beitrag behandelt die Organisation der AG: Checkliste zur Vorbereitung, Budgetposten, das erste Treffen in 60 Minuten, AG-Rollen, einen 14-Wochen-Plan, Teamprojekt-Management, die Ausstellung und die Übergabe an das nächste Schuljahr. Wenn du den Inhalt suchst, also welche Schaltung in welcher Woche gebaut wird, hilft dir der 8-Wochen-Plan mit Blockprogrammierung. Für den Roboterbau selbst schau dir die Beiträge zum Roboterauto, zum hindernisvermeidenden Roboter und zum Linienfolger an. Die Beispiele sind angenommen: Sagen wir, du gründest an einer Sekundarschule eine AG mit 16–20 Mitgliedern, die sich einmal pro Woche 60 Minuten trifft.

Robotik-AG gründen in 4 Phasen

  1. Vorbereitung (3–4 Wochen vor Beginn des Halbjahres): Kläre betreuende Lehrkraft, Raum und Termin, Anzahl der Sets, Aufbewahrung und Genehmigungen der Schule. Ergebnis dieser Phase ist ein einseitiger AG-Plan: Ziel, Tag und Uhrzeit, Teilnehmerzahl, Termin der Ausstellung am Ende des Halbjahres.
  2. Werbung und Mitgliedschaft (Woche 1–3): Eine kurze Vorstellung, ein erstes Treffen rund um einen funktionierenden Roboter und zwei Schnuppertreffen. Die Mitgliedschaft wird am Ende von Woche 3 fest; wer nur mal vorbeischaut, sortiert sich in dieser Zeit von selbst aus.
  3. Projektzyklus im Halbjahr (Woche 4–13): Zuerst Wochen, in denen alle dieselben kostenlosen Projekte bauen und die Grundlagen lernen, dann ein Zyklus, in dem Teams aus 3–4 Personen ihr eigenes Projekt wählen und mit Wochenzielen vorankommen: Ziel setzen, bauen, testen, dokumentieren, Tafel aktualisieren.
  4. Ausstellung (Woche 14): Jedes Team zeigt sein funktionierendes Projekt an einem Tisch, hält einen 3-Minuten-Pitch und wird mit einem Bewertungsraster beurteilt. Die Ausstellung ist die Ziellinie des Halbjahres und zugleich die Werbung für das nächste Jahr.

Checkliste zur Vorbereitung: bevor die AG startet

Alles, was du in der Vorbereitung tust, hat ein Ziel: Beim ersten Treffen sollen die Schülerinnen und Schüler innerhalb von 10 Minuten etwas zum Laufen bringen. Wenn die Arduino IDE auf den Rechnern fehlt, die Sets nicht gezählt sind oder der Raum kurzfristig anders vergeben wird, ist der erste Eindruck weg, und beim zweiten Treffen kommen weniger. Schreib die folgende Liste auf Papier und notiere neben jedem Punkt ein Datum und eine verantwortliche Person; ist die Liste abgehakt, steht alles für das erste Halbjahr bereit.

  • Betreuende Lehrkraft: Die verantwortliche Person der AG an der Schule. Sie muss keine Elektronik-Expertin sein; es reicht jemand, der regelmäßig zu den Treffen kommt, die Schlüssel für Sets und Raum hat und mit der Schulleitung spricht. Wenn möglich, sollte eine zweite Lehrkraft als Vertretung bereitstehen, damit die AG bei Krankheit und in Prüfungszeiten nicht ausfällt.
  • Raum und Termin: Ein Raum mit genügend Steckdosen, Tischen, die sich zu Gruppen stellen lassen, und einem abschließbaren Schrank; ein fester 60-Minuten-Termin pro Woche. Treffen direkt nach der letzten Stunde erhöhen an den meisten Schulen die Teilnahme. Reserviere den Raum zu Beginn des Halbjahres für das ganze Halbjahr.
  • Sets und Aufbewahrung: Ein Arduino-Uno-Set pro Team aus 3–4 Personen, nummerierte Kisten und eine Ersatzteilkiste. Set-Liste, Schrankordnung und Farbcode haben wir ausführlich im Beitrag zum Arduino-Labor in der Schule beschrieben; die AG kann mit demselben System arbeiten.
  • Computer und Software: Ein Computer pro Team mit installierter Arduino IDE und Board-Treibern, nummerierte USB-Kabel. Wenn an deiner Schule die IT-Betreuung Software installiert, gib ihr die Installationsliste zwei Wochen vorher.
  • Genehmigungen der Schule: Je nach den Regeln deiner Schule für AGs und außerunterrichtliche Angebote: Zustimmung der Schulleitung, AG-Antrag oder Anmeldeformular; wenn ihr euch außerhalb der Unterrichtszeit trefft, ein Elternbrief und eine Einverständniserklärung; dazu eine eigene Zeile in der Einverständniserklärung für Ausstellung und Fotos. Das Verfahren ist von Schule zu Schule verschieden, frag also zuerst im Sekretariat.
  • Sicherheitsregeln: In den ersten Wochen werden alle Schaltungen über USB, also mit 5 V, versorgt; Batterien und Netzteile kommen nur unter Aufsicht der betreuenden Lehrkraft und erst in der Phase mit motorisierten Robotern zum Einsatz. Lies die Regeln beim ersten Treffen gemeinsam vor und häng sie an die Wand.
  • AG-Plan: Eine Seite: Ziel, Tag und Uhrzeit, Teilnehmerzahl, betreuende Lehrkraft, Halbjahresplan und Ausstellungstermin. Diese Seite dient der Schulleitung, den Eltern und dem Werbeplakat als Grundlage.

Bevor du beim Budget Preise recherchierst, trenne die Posten. Die Tabelle unten enthält keine Beträge, weil Preise je nach Händler und Zeitpunkt schwanken; sie zeigt aber, welcher Posten wann gebraucht wird und welcher warten kann. Im ersten Halbjahr zählen vor allem die ersten vier Zeilen. Roboterchassis und Motortreiber müssen erst vor Beginn der Teamprojekte da sein, also vor Woche 5; Material für die Ausstellung kann gegen Ende des Halbjahres gekauft werden. Reicht das Schulbudget nicht, häng diese Tabelle hinten an den einseitigen AG-Plan, wenn du beim Förderverein, bei örtlichen Betrieben oder für Projektförderungen anfragst.

PostenWofür?Wann nötig?Priorität
Team-Sets (Board, Steckbrett, Kabel, LEDs, Widerstände, Taster, Sensoren)Grundlagenwochen und alle TeamprojekteVor Woche 1Pflicht
Nummerierte Aufbewahrungskisten und abschließbarer SchrankVerlust von Teilen vermeiden, schnelle Ausgabe zu Beginn der TreffenVor Woche 1Pflicht
ErsatzteilkisteDurchgebrannte LEDs, gerissene Kabel, verlorene WiderständeVor Woche 1Pflicht
USB-Kabel und SteckdosenleistenJedes Team an einen Computer anschließenVor Woche 1Pflicht
Roboterchassis, Getriebemotor- und Radset, MotortreiberTeamprojekte, die sich bewegenVor Woche 5Je nach Teamprojekten
Batteriehalter und AkkusRoboter, die ohne Kabel fahrenVor Woche 5Je nach Teamprojekten
Verbrauchsmaterial (Kabel, Widerstände, LEDs, Klebeband, Etiketten)Was im Halbjahr ausgehtMitte des HalbjahresPflicht
Ausstellungsmaterial (Ausdrucke der A4-Projektkarten, Pappe, Tischdecken, Klebeband)Ausstellungstische und RoboterparcoursWoche 12Optional
BlueGrays-Premium-Codes (Lehrer-Paket)Damit alle die Premium-Teamprojekte auf dem eigenen Handy öffnen könnenEnde Woche 4Optional

Werbung und Mitgliedschaft: wer, wie viele, wie?

Das wirksamste Werbemittel ist kein Plakat, sondern ein funktionierender Roboter. Wenn in der Pause 10 Minuten lang ein Roboter über den Flur fährt, der bei einem Hindernis abbiegt, weckt das weit mehr Interesse als Ansagen in jeder Klasse. Aufs Plakat gehören nur drei Infos: was ihr macht ("Wir bauen Roboter und Elektronikprojekte, keine Vorkenntnisse nötig"), wann ihr euch trefft und wo das erste Treffen ist. Die Zahl der Sets bestimmt die Teilnehmerzahl: Mit 6 Sets kannst du in Dreierteams 18, in Viererteams höchstens 24 Mitglieder aufnehmen; in Teams mit mehr als vier Personen schaut immer jemand nur zu. Bei zu vielen Anmeldungen hilft ein Losverfahren oder eine Warteliste, aber halte die ersten beiden Treffen für alle offen. Diese zwei Treffen sind Schnupperwochen: Die Schülerinnen und Schüler sehen, was die AG ist, und du siehst, wer wirklich bleibt. Lege die Mitgliedschaft am Ende von Woche 3 fest und sammle ein kurzes Mitgliedsformular ein: Name, Klasse, ob schon programmiert wurde, Interessengebiet (Roboter, Ton, Licht, Messen) und Einverständnis der Eltern. Die Spalte zum Interesse hilft dir in Woche 5 bei der Teambildung.

Das erste Treffen: Ablauf in 60 Minuten

MinuteAbschnittWas macht die Lehrkraft?Was machen die Schüler?
0–5BegrüßungBegrüßt an der Tür, legt auf jeden Tisch eine Karte mit TeamnummerSetzen sich an einen Tisch, schreiben ihren Namen auf ein Namensschild
5–15Kennenlernen und Ziel der AGStellt den AG-Plan vor: Halbjahresplan, Ausstellungstermin, RegelnAlle sagen ihren Namen und in einem Satz, welchen Roboter sie bauen möchten
15–22Funktionierende DemoLässt einen Roboter oder eine abstandsabhängig piepende Schaltung laufen, zeigt das Trio "erfassen, entscheiden, handeln"Halten die Hand vor den Sensor und raten, was was auslöst
22–45Mini-ProjektLässt das Projekt auf den Handys öffnen, geht durch die Reihen, hilft Teams, die feststeckenLED Blinken: Schaltung aufbauen, Code hochladen, Wartezeit ändern; wer fertig ist, macht mit Ampel weiter
45–55RollenwahlStellt die AG-Rollen vor, sucht Freiwillige für die SchnupperzeitWählen eine vorläufige Rolle oder losen
55–60AbschlussKündigt die nächste Woche an, lässt die Sets zählenZählen die Kiste durch, geben sie ab, füllen den Interessenbogen aus

Dieser Ablauf hat zwei kritische Momente. Der erste ist die Demo: Wenn du keinen fahrenden Roboter hast, ist das kein Problem. Einen Summer an den Abstandssensor aus HC-SR04 Abstandsmessung (serielle Anzeige) zu hängen oder mit Verwendung des Summers einen Warnton abzuspielen, hat dieselbe Wirkung. Die Schülerinnen und Schüler sollen sehen, dass ein Sensor etwas erfasst, der Code entscheidet und ein Ausgang reagiert. Der zweite ist das Mini-Projekt: Alle sollen das erste Treffen mit etwas verlassen, das sie mit eigenen Händen zum Laufen gebracht haben. LED Blinken und Ampel sind bei BlueGrays samt Blöcken komplett kostenlos; die Schülerinnen und Schüler öffnen das Projekt auf dem Handy und folgen im Modus Lass es uns zusammen bauen der Reihe nach den Schritten: Teile vorbereiten, Schaltung aufbauen, Code hochladen, testen. So musst du nicht 6 Teams gleichzeitig etwas erklären, sondern gehst zu dem Tisch, der feststeckt. Plane die letzten fünf Minuten immer fürs Zählen ein: Die erste Gewohnheit der AG sollte sein, dass die Kiste vollständig in den Schrank zurückkommt.

Ultraschall-Abstandssensor HC-SR04
Für die Demo beim ersten Treffen braucht es keinen fahrenden Roboter: Ein HC-SR04-Abstandssensor und ein Summer zeigen die Idee "erfassen, entscheiden, handeln" in wenigen Minuten.

AG-Rollen: Jede und jeder hat eine Aufgabe

Rollen sollen keine Hierarchie schaffen, sondern die Lehrkraft entlasten und jedem Mitglied einen Platz in der AG geben. In einer AG mit 16–20 Mitgliedern ist eine Lehrkraft, die allein Sets zählt, fotografiert, den Teams hilft und auch noch die Ausstellung plant, nach wenigen Wochen erschöpft. Die Rollen unten gelten für die ganze AG; innerhalb jedes Teams gibt es zusätzlich die Rollen Schaltungsbau, Code und Vorlesen, die bei jedem Treffen wechseln. Halte die AG-Rollen während der Schnupperwochen vorläufig, wähle am Ende von Woche 4 unter den festen Mitgliedern neu und lass sie dann für den Rest des Halbjahres stehen. Besonders wichtig ist die Rolle der Schülermentoren: Wer letztes Jahr schon dabei war oder die Grundlagenwochen schnell geschafft hat, geht zu einem festgefahrenen Team, bevor die Lehrkraft kommt. Das verkürzt die Schlange vor dir und hilft den Mentoren, ihr Wissen durch Erklären zu festigen.

RolleAufgabeWöchentliche ArbeitWie viele?
Vorsitz / KoordinationAchtet auf den Ablauf des Treffens, macht Ansagen, bereitet mit der Lehrkraft die Tagesordnung vor10 Minuten Absprache vor dem Treffen, am Ende Ankündigung für die nächste Woche1 (+1 Vertretung)
MaterialverantwortlicheFühren die Ausgabe- und Rückgabezählung der Kisten, die Ersatzteilkiste und die FehllisteAusgabe zu Beginn, Zählung am Ende; melden fehlende Teile schriftlich der Lehrkraft2
DokumentationSammelt Fotos, kurze Videos und Protokolle, sammelt die Dokumentationsvorlagen ein5–6 Fotos ohne Gesichter und eine Notiz von einem Absatz pro Treffen1–2
SchülermentorLeistet Teams, die feststecken, erste Hilfe und begleitet neue Mitglieder in den GrundlagenwochenGeht während des Treffens durch die Reihen, bringt Ungelöstes zur Lehrkraft2–3
TafelverantwortlicheAktualisiert die wöchentliche Fortschrittstafel, meldet Teams im Verzug dem VorsitzHolt am Ende des Treffens den Stand jedes Teams ab und trägt ihn ein1
Ausstellung und KommunikationBereitet Plakat, Einladung zur Ausstellung, Tischplan und Schulmitteilungen vorViel zu tun zu Beginn und in den letzten 4 Wochen, dazwischen wenig1–2
TeamleitungMeldet das Wochenziel des Teams an die Tafel, achtet auf den Rollenwechsel im TeamNennt zu Beginn das Ziel und am Ende den Stand1 pro Team

Ein 14-Wochen-Plan für das Halbjahr

Der Plan besteht aus vier Blöcken. In den ersten vier Wochen bauen alle dieselben kostenlosen Projekte und lernen die Grundlagen; das sind zugleich die Schnupperwochen, und niemand braucht Premium. Zwischen Woche 5 und 10 wählen und bauen Teams aus 3–4 Personen ihre eigenen Projekte. Die Wochen 11–13 dienen der Vorbereitung auf die Ausstellung: testen, verbessern, dokumentieren und den Pitch proben. Woche 14 ist die Ausstellung. Für die Grundlagenwochen kannst du den Inhalt jedes Treffens aus den Wochen des Plans zur Blockprogrammierung nehmen; die Projekte in der Tabelle folgen derselben Reihenfolge.

WocheSchwerpunktIm TreffenErgebnis der Woche
1Erstes TreffenKennenlernen, Demo, LED Blinken, vorläufige RollenAlle haben eine LED zum Leuchten gebracht
2Grundlagen: Ausgang und TimingAmpel; Blöcke und Code nebeneinander lesenEine Ampel mit geänderten Zeiten
3Grundlagen: Eingang und BedingungLED mit Taster schalten (Push), Nachtlicht mit LDR; Mitgliedsformular, Mitgliedschaft wird festEndgültige Mitgliederliste
4Grundlagen: Sensor und TonHC-SR04 Abstandsmessung (serielle Anzeige), Verwendung des Summers; Mini-Wettbewerb: genaueste AbstandsmessungFeste Rollen gewählt
5Teambildung und ProjektwahlTeams aus 3–4 Personen nach Interesse, Projektfinder, ProjektkarteProjektkarte und Teileliste jedes Teams
6Planung und erste SchaltungTeilekontrolle, erste Hälfte der Schaltung, erstes Ziel an der TafelEin Teil des Projekts funktioniert
7–9BauwochenWochenziel, Aufbau, Test, Notizen in der DokumentationsvorlageJede Woche mindestens ein "Erledigt" an der Tafel
10PrototypentagJedes Team zeigt in 2 Minuten, was funktioniert und was nichtEntscheidung über den Umfang der letzten vier Wochen
11Testen und verbessernFehlerliste, Kabelordnung, Stabilität von Akku und ChassisProjekt läuft 3-mal hintereinander
12Dokumentation und PlakatDokumentationsvorlage fertig, A4-Projektkarte geschriebenDruckfertige Projektkarte
13Pitch-Probe und LogistikProbe des 3-Minuten-Pitches, Tischplan, Teilen eines Beitrags der Kategorie Anleitung im ForumProbe mit Zeitmessung, Checkliste für die Ausstellung
14AusstellungAusstellung, Bewertung, Abschluss des HalbjahresBewertungsbögen, Notizen für den Übergabeordner
Lege den Ausstellungstermin zu Beginn des Halbjahres mit der Schulleitung fest und plane von diesem Datum aus rückwärts. Klausurwochen, Feiertage, Ferien und Klassenfahrten kosten Treffen; an den meisten Schulen verteilt sich ein Plan mit 14 Treffen auf 16–17 Kalenderwochen. Fällt ein Treffen aus, kürze eine der Bauwochen, nie die Vorbereitungszeit in den Wochen 11–13.

Teamprojekte wählen: Wunsch und Zeit in Balance

Wenn sich in Woche 5 die Teams bilden, wollen die meisten den größten Roboter. Deine Aufgabe ist nicht, diesen Wunsch zu ersticken, sondern ihn in sechs Bauwochen unterzubringen. Mit dem Projektfinder in BlueGrays wird die Projektwahl leichter: Das Team beantwortet drei Fragen (was es bauen möchte, welches Board es hat und wie viel Erfahrung es mitbringt), und die App schlägt die beste Übereinstimmung, weitere Treffer und ein kostenloses Aufwärmprojekt mit denselben Teilen vor. Wie das funktioniert, steht im Beitrag welches Arduino-Projekt als Nächstes; Teams mit Wettbewerbs- oder Messeziel finden außerdem Arduino-Projektideen für Schulwettbewerbe. Für Teams, die einen Roboter wollen, ist die natürliche Reihenfolge: mit HC-SR04 Abstandsmessung (serielle Anzeige) den Sensor kennenlernen, mit Verwendung von Servomotoren Bewegung ausprobieren und dann zu einem kompletten Roboter wie Roboter zur Hindernisvermeidung oder Bluetooth-gesteuertes Auto mit L298N übergehen. Es gibt auch starke Projekte ohne Roboter: Parksensor mit HC-SR04 oder Berührungsloser Mülleimer mit Arduino (HC-SR04 + SG90 Servo + LED) ziehen auf einer Ausstellung mit weniger Teilen viel Aufmerksamkeit auf sich. Lass jedes Team zwei Kandidaten wählen und nach diesen Kriterien vergleichen:

  • Zeit: Das Projekt muss in 6 Bauwochen mit je 60 Minuten machbar sein und dem Team mindestens zwei Wochen für Tests und Korrekturen lassen.
  • Teile: Sind alle Teile in der AG vorhanden oder kommen sie bis Woche 6? Ein Projekt mit fehlenden Teilen verbringt seine ersten zwei Wochen mit Warten.
  • Funktioniert in Stufen: Das Projekt sollte Stück für Stück funktionieren. Das Roboterauto dreht zuerst nur die Räder, misst dann den Abstand und erst zuletzt wird beides verbunden; so gibt es am Prototypentag in Woche 10 etwas zu zeigen.
  • Rollenverteilung: Das Projekt braucht genug Arbeit für Schaltung, Code und Dokumentation; wähle kein Projekt, bei dem alle Arbeit an einer Person hängt.
  • Ausstellungswert: Besucher sollen in 30 Sekunden verstehen, was das Projekt macht, und selbst etwas ausprobieren können: die Hand vor den Sensor halten, einen Taster drücken, per Handy lenken.
  • Plan B: Läuft das Hauptprojekt in Woche 10 nicht, lege eine kleinere Version fest, die sich trotzdem zeigen lässt, zum Beispiel statt des Roboters nur eine Warnschaltung mit Abstandssensor.

Wöchentliche Fortschrittstafel und Dokumentationsvorlage

Am einfachsten verfolgst du 6 Teams gleichzeitig mit einer einzigen Tafel, die alle sehen. Du kannst sie auf Papier führen (eine Tabelle an der Wand, eine Zeile pro Team und Haftnotizen) oder in einer Online-Tabelle, die eure Schule ohnehin nutzt; wichtig ist, dass zu Beginn und am Ende jedes Treffens draufgeschaut wird. Zu Beginn schreibt die Teamleitung das Wochenziel in einem Satz auf, am Ende aktualisiert die tafelverantwortliche Person den Stand. Der Stand hat nur drei Werte: Offen, In Arbeit, Erledigt. Die wertvollste Spalte ist Hindernis, denn sie zeigt, was die Lehrkraft vor dem nächsten Treffen lösen muss: ein fehlendes Teil, ein defekter Sensor, eine Codezeile, die niemand versteht. Neben der Tafel sollte jedes Team eine Dokumentationsvorlage haben; diese eine Seite, die übers Halbjahr gefüllt wird, ist die Grundlage für die Projektkarte auf der Ausstellung und für den Beitrag der Kategorie Anleitung, den ihr im Forum teilt. Unten siehst du zuerst eine Beispieltafel aus Woche 8 und danach die Felder der Vorlage.

TeamProjektZiel dieser WocheStandHindernisNächste Woche
T1Hindernisvermeidender RoboterUnter 20 cm Abstand anhalten und umdrehenIn ArbeitLinker Motor dreht langsamMotorverkabelung und Akkus prüfen
T2ParksensorSummer piept schneller, je kleiner der AbstandErledigtKeinsLED-Leiste ergänzen
T3Berührungsloser MülleimerServo hält den Deckel 2 Sekunden offenIn ArbeitServo zittertStromversorgung mit der Lehrkraft prüfen
T4Bluetooth-gesteuertes AutoVorwärts- und Rückwärtsbefehl vom HandyOffenBluetooth-Modul ist noch nicht daBis dahin den Motortest abschließen
T5Smartes NachtlichtLichtschwelle durch Messung im Klassenraum einstellenErledigtKeinsGehäuse und Plakat
T6Mini-Kreuzung mit AmpelnZwei Ampeln und ein FußgängertasterIn ArbeitBeim Tastendruck geraten beide Ampeln durcheinanderCode mit einem Mentor Zeile für Zeile lesen
  • Projektname und Ziel in einem Satz: Etwa "Ein Roboter, der bei einem Hindernis anhält und abbiegt"; ohne Fachbegriffe.
  • Teileliste: Jedes Teil mit Anzahl; bei Widerständen und LEDs Wert und Farbe.
  • Verbindungen: Welches Teil an welchem Pin hängt, Kabelfarben und ein scharfes Foto der Schaltung von oben.
  • So funktioniert es: Drei Sätze in der Reihenfolge erfassen, entscheiden, handeln und die Codezeile, in der die Entscheidung fällt.
  • Fehlerprotokoll: Datum, Symptom, versuchte Lösung, Ergebnis. Die schönste Geschichte für die Ausstellung kommt meist von hier.
  • Wochenfoto: Ein Foto pro Bauwoche, ohne Gesichter, Schulnamen oder persönliche Angaben.
  • Nächster Schritt: Was würdet ihr mit mehr Zeit ergänzen? Diese Zeile wandert in die Liste der Projektideen fürs nächste Jahr.

BlueGrays Premium in der AG: Alle am selben Projekt mit dem Lehrer-Paket

Alle Projekte der Grundlagenwochen sind bei BlueGrays kostenlos; bei allen 60 kostenlosen Projekten (20 pro Plattform) sind Schaltplan, Teileliste, Code, Blöcke und Code verstehen frei zugänglich. Bei den Teamprojekten kommen dagegen Premium-Projekte wie Roboterauto, Parksensor und Servo-Projekte ins Spiel. Der sauberste Weg, damit alle Mitglieder dieselbe Projektseite auf dem eigenen Handy öffnen können, ist ein Lehrer-Paket; in der App heißt der Bereich Lehrer-Pakete. Die betreuende Lehrkraft kauft das Paket einmalig unter Profil > Lehrer-Pakete mit dem eigenen App-Store- oder Google-Play-Konto, die Codes erscheinen unter Meine Codes, und jeder Code schaltet Premium für ein Mitglied frei. Die Pakete verlängern sich nicht automatisch, Mitglieder müssen keine Karte hinterlegen, und nicht eingelöste Codes verfallen nicht. Weil in einer AG viele kommen und gehen, passt meist das Jahrespaket besser: Im Jahrespaket hat jeder Code 6 Transfers, im Monatspaket 1. Die Wahl zwischen monatlich und jährlich haben wir im Beitrag Lehrer-Paket monatlich oder jährlich ausführlich durchgerechnet; für eine AG gelten diese praktischen Regeln:

  • Codes nach den Schnupperwochen ausgeben. Da die ersten vier Wochen mit kostenlosen Projekten laufen, gib die Codes am Ende von Woche 4 an Schülerinnen und Schüler mit fester Mitgliedschaft aus. Die Laufzeit beginnt am Tag der Einlösung; ein zu früh ausgegebener Code bleibt bei jemandem, der die AG verlässt.
  • Pakete nach festen Mitgliedern berechnen. Angenommen, du hast 16 feste Mitglieder: 2 Jahrespakete mit je 10 Codes ergeben 20 Codes; 16 für die Mitglieder, 1 für dein eigenes Konto und 3 als Reserve für alle, die im Laufe des Jahres dazukommen. Im 10er-Paket sind die Kosten pro Schüler etwa 20 % niedriger als im 5er-Paket; den aktuellen Preis für dein Land siehst du im Bereich Lehrer-Pakete.
  • Den Code von Mitgliedern, die gehen, transferieren. Bei einem Mitglied, das mitten im Halbjahr aufhört, stornierst du den Code in Meine Codes mit Transferieren; mit der Restlaufzeit entsteht ein neuer Code, den du dem neuen Mitglied gibst. Premium endet für das bisherige Mitglied sofort; sag ihm vorher Bescheid.
  • Transparent sein. Name, Benutzername, E-Mail-Adresse und Profilfoto des Mitglieds, das einen Code einlöst, werden mit der Lehrkraft geteilt, die den Code vergeben hat; so siehst du, wer welchen Code nutzt. Sag das den Mitgliedern und Eltern, bevor du Codes verteilst.
  • Nach Store-Abos fragen. Ein Mitglied mit einem aktiven Premium-Abo über den App Store oder Google Play kann keinen Code einlösen; gib ihm den Code, wenn das Abo endet, bis dahin wartet der Code.
  • Wissen, was es nicht gibt. Die App hat kein Dashboard, das der Lehrkraft den Projektfortschritt der Mitglieder zeigt, und keine Aufgabenverteilung. Den Stand der Teams verfolgst du an der Fortschrittstafel, fertige Projekte daran, dass das Mitglied auf der Projektseite die Markierung Gebaut zeigt, sowie an der Dokumentationsvorlage.

Projekte der Lehrkraft und von der Ausstellung ins Forum

Wenn die AG ein eigenes Projekt hat (etwa einen Bodenfeuchte-Warner für den Schulgarten oder einen Rennroboter, den die AG seit Jahren weiterentwickelt), kann die betreuende Lehrkraft es in BlueGrays über Lernen > Forum > Neuer Beitrag in der Kategorie Anleitung teilen: Fotos der Schaltung hinzufügen (bis zu 5 Bilder), den Code mit Code hinzufügen einfügen und die fertigen Projekte oder Bauteile anhängen, die es nutzt. Der Beitrag erscheint in der Sprache, in der du die App nutzt; er wird nicht automatisch übersetzt und taucht nicht in der Projektliste auf, aber mit Teilen kannst du seinen Link in die Gruppe der AG schicken. Fertige Projekte gibst du genauso weiter, mit Teilen auf der Projektseite; die Mitglieder speichern sie mit Favorit und öffnen sie über Werkstatt > Favoriten. Diesen Weg haben wir ausführlich im Beitrag eigenes Arduino-Projekt im Unterricht teilen erklärt. Derselbe Weg ist ein schönes Ziel für die Ausstellung: Wenn du in Woche 13 einige der am besten dokumentierten Projekte des Halbjahres vom Konto der Lehrkraft als Beiträge der Kategorie Anleitung im Forum teilst, sehen die Teams, dass ihr Ergebnis auch anderen Nutzern als Anleitung dienen kann. Die Abschnitte Ziel, Verbindungen, So funktioniert es und Teileliste der Dokumentationsvorlage ergeben bereits den Text des Beitrags.

Ein freigegebenes Projekt liegt nicht in einem privaten Bereich für dich oder die AG, sondern ist öffentlich. Setze deshalb keine Namen oder Gesichter von Schülerinnen und Schülern, keinen Schulnamen und keine anderen persönlichen Angaben in Projektnamen, Beschreibung oder Fotos. Wenn du die Arbeit des Teams sichtbar machen willst, genügt eine anonyme Zeile in der Beschreibung wie "Ein Projekt von Team T1 der Robotik-AG". Fotografiere aus einem Winkel, der nur Hände und Schaltung zeigt.

Ausstellungstag: Tischaufbau, 3-Minuten-Pitch, Bewertung

Teile die Ausstellungsfläche in drei Zonen. Tischzone: Ein Tisch pro Team, vorne eine A4-Projektkarte (Projektname, Ziel in einem Satz, Teileliste und ein einfaches Schema "So funktioniert es"), dahinter eine Steckdosenleiste; Projekte, die sich nicht bewegen, stehen an der Wand. Parcourszone: Eine mit Klebeband auf dem Boden markierte Fläche von 2 × 2 Metern für fahrende Roboter, ein paar Kartons als Hindernisse und, falls es einen Linienfolger gibt, eine Strecke aus schwarzem Klebeband. Boxentisch: Ersatzakkus, Ersatzkabel, ein Computer und ein Schülermentor; ein Projekt, das ausfällt, wird hier repariert, statt die Ausstellung zu verlassen. An jedem Tisch bleibt mindestens ein Teammitglied, die anderen besuchen abwechselnd die übrigen Tische. Schreib auf die Karte, was Besucher anfassen dürfen ("Halte deine Hand vor den Sensor"), und achte darauf, dass keine Kabel vom Tisch hängen. Jedes Team bereitet seinen Pitch mit der 3-Minuten-Vorlage unten vor; er wird bei wechselnden Besuchern wiederholt und mit Zeitmessung gehalten, wenn die Jury kommt.

ZeitAbschnittWas wird gesagt oder gezeigt?Wer spricht?
0:00–0:20AufhängerDas kleine Problem, das das Projekt löst: "Was wäre, wenn das Licht im dunklen Flur von selbst angeht?"Teamleitung
0:20–0:50Live-VorführungDas Projekt läuft, eine Besucherin oder ein Besucher darf etwas ausprobierenCode
0:50–1:40Wie funktioniert es?Erfassen, entscheiden, handeln: welcher Sensor, welche Entscheidung im Code, welcher AusgangSchaltungsbau
1:40–2:20FehlergeschichteEin Problem aus dem Fehlerprotokoll und wie es gelöst wurdeVorlesen
2:20–2:45Nächster SchrittDie Funktion, die ihr mit mehr Zeit ergänzen würdetTeamleitung
2:45–3:00Fragen"Möchtet ihr etwas fragen?"Ganzes Team

Du musst die Bewertung nicht zum Wettbewerb machen; es geht darum, sichtbar zu machen, was jedes Team gelernt hat. Bilde die Jury aus der betreuenden Lehrkraft, einer weiteren Lehrkraft der Schule und einem Schülermentor; jedes Jurymitglied verbringt 5 Minuten an jedem Tisch: 3 Minuten Pitch, 2 Minuten Fragen. Zum Bewerten kannst du die Tabelle mit 6 Kriterien aus dem Beitrag zum Bewertungsraster für Arduino-Projekte nutzen: Schaltungsaufbau, Code und Änderungen, Verstehen und Erklären, Fehlersuche, Dokumentation und Präsentation, Ordnung und Zusammenarbeit. Wenn die AG nicht benotet wird, nutze das Raster für Feedback und schreib jedem Team zwei Stärken und einen Verbesserungsvorschlag auf. Statt eines einzigen ersten Platzes machen ein paar kleine Auszeichnungen wie "lehrreichste Fehlergeschichte", "verständlichster Pitch" und "ordentlichste Verkabelung" auch die Arbeit eines Teams sichtbar, dessen Projekt nicht ganz funktioniert. Leg für Besucher eine Karte mit einer einzigen Frage aus: "Welches Projekt würdest du am liebsten ausprobieren?" Diese Karten verraten dir, welches Projekt du nächstes Jahr bei der Werbung in den Vordergrund stellst.

Motivation und Kontinuität: die AG ins nächste Jahr tragen

  • Mentorensystem: Gib jedem neuen Mitglied für die ersten vier Wochen einen Mentor. Das kann ein Mitglied im zweiten Jahr sein oder jemand, der die Grundlagenwochen schnell geschafft hat. Im nächsten Jahr werden die Mitglieder von heute zu Mentoren; so fängt die AG nicht jedes Jahr bei null an.
  • Kleine, häufige Erfolge: Würdige jedes "Erledigt" an der Tafel am Ende des Treffens mit einem Satz. Ein Team, bei dem sechs Wochen lang nichts funktioniert, verliert die Motivation; deshalb ist ein Projekt wichtig, das in Stufen funktioniert.
  • Neugier außerhalb der Treffen: Wer möchte, kann in BlueGrays jeden Tag ein paar Minuten mit den Fragen des Tages weiterkommen und im Forum fragen, wo es hakt. Nichts davon ist Pflicht; es öffnet neugierigen Mitgliedern eine Tür.
  • Zwischenziele: Der Prototypentag in Woche 10 gibt den Teams vor der Ausstellung eine echte Frist. Gibt es an deiner Schule eine kleine Gelegenheit zum Zeigen, etwa einen Elternabend oder eine Projektwoche, nimm sie in den Plan auf.
  • Übergabeordner: Stell am Ende des Halbjahres einen Ordner zusammen: Mitgliederliste und Rollen (passend zu den Datenschutzregeln deiner Schule), Inventurzählung und Fehlliste, die Dokumentationsvorlagen und Fehlerprotokolle der Teams, wie der 14-Wochen-Plan tatsächlich gelaufen ist, was funktioniert hat und was nicht, Mentoren-Kandidaten und Projektideen fürs nächste Jahr. Wenn die AG ein Lehrer-Paket genutzt hat, notiere auch die nicht eingelösten Codes unter Meine Codes; sie verfallen nicht und gehen ins nächste Jahr über.
  • Plan fürs zweite Jahr: Neue Mitglieder starten wieder mit den Grundlagenwochen; Mitglieder im zweiten Jahr werden Mentoren und gehen an schwierigere Projekte wie Funksteuerung, Projekte mit Display oder WLAN mit dem ESP32.

Eine Robotik-AG zu gründen kostet im ersten Jahr etwas Mühe; ab dem zweiten Jahr tragen Rollen, Plan und Übergabeordner den größten Teil der Arbeit. Für den Start brauchst du weder ein großes Budget noch ein Expertenteam: ein Raum, ein paar nummerierte Sets, ein einseitiger Plan und ein funktionierender Roboter beim ersten Treffen reichen. Wenn du dir die kostenlosen Projekte der Grundlagenwochen und die Schritt-für-Schritt-Schaltpläne und Codes der Teamprojekte ansehen möchtest, kannst du in der BlueGrays-App unter Entdecken › Projekte beginnen.

Häufige Fragen

Wie gründet man eine Robotik-AG an der Schule?

Bereite die AG zuerst mit einer betreuenden Lehrkraft, einem festen Raum und Termin, einem Set pro Team und der Zustimmung der Schulleitung vor. Wirb dann mit einem funktionierenden Roboter und lege die Mitgliedschaft nach zwei Schnuppertreffen fest. Plane das Halbjahr mit Grundlagenprojekten in den ersten vier Wochen und danach mit Teamprojekten und schließe es mit einer Ausstellung ab.

Wie viele Schüler braucht eine Robotik-AG?

Die Zahl der Sets bestimmt die Teilnehmerzahl; rechne mit einem Set pro Team aus 3–4 Personen. Mit 6 Sets können 18–24 Mitglieder gut arbeiten. In Teams mit mehr als vier Personen schauen einige nur zu, deshalb ist bei vielen Anmeldungen eine Warteliste oder eine zweite Gruppe sinnvoller.

Was macht man beim ersten Treffen einer Robotik-AG?

Ein erstes Treffen von 60 Minuten sollte Kennenlernen, Ziel und Plan der AG, eine kurze Demo mit einem funktionierenden Roboter und ein Mini-Projekt enthalten, das alle mit eigenen Händen bauen. Ein Projekt, das in 20 Minuten fertig ist, etwa eine blinkende LED, genügt. Stelle in den letzten zehn Minuten die Rollen vor und schließe mit dem Zählen der Sets ab.

Was kostet eine Robotik-AG?

Der Betrag hängt von der Zahl der Sets und vom Händler ab, liste deshalb zuerst die Posten auf: Team-Sets, Aufbewahrungskisten, Ersatzteile und USB-Kabel, danach Roboterchassis und Motoren, Verbrauchsmaterial und Ausstellungsmaterial. Die ersten vier Posten sind Pflicht; Roboterteile können vor den Teamprojekten und Ausstellungsmaterial am Ende des Halbjahres kommen. Reicht das Schulbudget nicht, kannst du mit einem einseitigen AG-Plan um Unterstützung bitten.

Welche Projekte eignen sich für eine Robotik-AG?

In den ersten Wochen stehen Grundlagenprojekte wie LED, Ampel, Taster, Lichtsensor, Summer und Abstandssensor auf dem Plan. Für Teamprojekte eignen sich Vorhaben, die in 6 Wochen passen, etwa ein hindernisvermeidender Roboter, ein per Bluetooth gesteuertes Auto, ein Parksensor oder ein automatischer Deckel mit Servo. Ob ein Projekt in Stufen funktioniert, ist ein wichtiges Auswahlkriterium.

Wie lässt sich BlueGrays in einer Robotik-AG nutzen?

Die Projekte der Grundlagenwochen sind in der App samt Blöcken und Code kostenlos. Für die Premium-Teamprojekte kann die betreuende Lehrkraft Codes über die Lehrer-Pakete kaufen und an die Mitglieder verteilen; im Jahrespaket hat jeder Code 6 Transfers, sodass die Restlaufzeit eines Mitglieds, das geht, an ein neues übergehen kann. Eigene Projekte der AG kann die Lehrkraft unter Lernen > Forum als Beiträge der Kategorie Anleitung teilen.

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LED Blinken

Das allererste Hallo der Elektronik: eine einzelne LED an- und ausschalten. Der Arduino schaltet die LED in kurzen Abständen ein und aus, das Licht blinkt also schnell. So siehst du ganz einfach, wie

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Ampel
#3Anfänger

Ampel

Eine winzige Nachbildung der Ampel, die du jeden Tag auf der Straße siehst. Rot leuchtet zwei Sekunden, Gelb blitzt kurz auf, Grün leuchtet zwei Sekunden, dann geht es über Gelb wieder zurück zu Rot,

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LED mit Taster schalten (Push)
#9Anfänger

LED mit Taster schalten (Push)

Wie bei einer Türklingel: Das Licht leuchtet, solange du drückst, und geht aus, wenn du loslässt. Der Arduino horcht ständig auf den Taster; solange er gedrückt ist, leuchtet die LED, und sobald du de

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Nachtlicht mit LDR
#12Anfänger

Nachtlicht mit LDR

Ein kleines Nachtlicht, das von selbst angeht, wenn es dunkel wird, und am Morgen wieder ausgeht. Ein Lichtsensor misst, wie hell es im Zimmer ist; ist es dunkel genug, schaltet der Arduino die LED ei

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HC-SR04 Abstandsmessung (serielle Anzeige)
#27Anfänger

HC-SR04 Abstandsmessung (serielle Anzeige)

Der Sensor HC-SR04 funktioniert wie eine Fledermaus, die im Dunkeln ihren Weg findet: Er sendet einen Ton, den du nicht hörst, lauscht auf das Echo und misst, wie weit der Gegenstand vor ihm entfernt

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Verwendung von Servomotoren
#35Anfänger
Premium

Verwendung von Servomotoren

Der Arm eines kleinen Servomotors dreht sich nacheinander in drei Stellungen: ganz an den Anfang, genau in die Mitte und ganz ans Ende, mit jeweils zwei Sekunden Pause. Der Arduino sagt dem Motor, bei

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Roboter zur Hindernisvermeidung
#81Fortgeschritten
Premium

Roboter zur Hindernisvermeidung

Wie wäre es, ein intelligentes Fahrzeug zu bauen, das seinen Weg selbst findet? Der Obstacle Avoiding Robot scannt dank des Ultraschallsensors vor ihm ständig seine Umgebung. Wenn er auf ein Hindernis

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Bluetooth-gesteuertes Auto mit L298N
#80Fortgeschritten
Premium

Bluetooth-gesteuertes Auto mit L298N

Mach dein Handy zur Fernbedienung und steuere dein eigenes Roboterauto. Der Arduino empfängt über ein Bluetooth-Modul die Befehle einer Fernsteuer-App auf dem Handy und treibt die Räder über einen Mot

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