Einstiegsaktivitäten im Informatikunterricht: 15 Arduino-Ideen
Einstiegsaktivitäten für den Informatikunterricht mit Arduino: 15 Ideen ohne Vorbereitung für die ersten 10 Minuten, Themen-Zuordnung und 8-Wochen-Plan.
Die besten Einstiegsaktivitäten im Informatikunterricht sind kurze Aufgaben von 5–10 Minuten, die direkt an das Thema der Stunde anknüpfen, keine Vorbereitung brauchen und alle in der Klasse gleichzeitig einbinden. In einer Arduino-Stunde kann das heißen: vorhersagen, was vier Zeilen Code an der Tafel tun, setup() und loop() mit der Klasse nachspielen, Farbringe von Widerständen lesen oder einen Fehler in einer einzigen Zeile finden. Der Einstieg soll nicht unterhalten, sondern die verstreute Aufmerksamkeit bündeln und eine Brücke zur eigentlichen Frage der Stunde bauen: Am Tag der Ampel fragst du "Warum leuchtet Gelb nur so kurz?", in der Taster-Stunde spielt ihr Stopp-und-Los, in der LDR-Stunde wird der Sensorwert geschätzt.
Dieser Beitrag ist eine Aktivitätenbank. Zuerst stehen Dauer, Material, Ablauf und Zielkonzept von 15 Einstiegsaktivitäten in einer Tabelle; danach folgen ein konkretes Beispiel zu jeder Aktivität, eine Zuordnungstabelle, welcher Einstieg zu welchem Wochenthema passt, Wege, den Einstieg mit der BlueGrays-App am Beamer zu machen, Varianten für den Fernunterricht und ein 8-Wochen-Plan zum Kopieren. Die Beispiele gehen von einer 45-minütigen Arduino-Uno-Stunde mit 24 Schülerinnen und Schülern aus, und alle funktionieren mit Tafel, Beamer oder ein paar Blättern Papier. Die Themenreihenfolge pro Woche findest du im 8-Wochen-Plan für Robotik und Programmierung, Ideen für unterschiedliche Leistungsniveaus in derselben Stunde im Beitrag zur Binnendifferenzierung.
Wie wählt man einen Einstieg aus? Vier Grundsätze
Angenommen, 24 Schülerinnen und Schüler kommen aus der Pause und verteilen sich langsam im Raum: Die Hälfte redet noch über die letzte Stunde, ein paar können es kaum erwarten, die Bausatzkiste zu öffnen, und einer schaut aufs Handy. Die Aktivität in den ersten 10 Minuten muss diese Energie auf das Thema der Stunde lenken. Prüfe jeden Einstieg an den vier Kriterien unten; erfüllt eine Aktivität eines davon nicht, passt sie besser ans Stundenende oder in die AG als an den Anfang.
- Bezug zum Thema: Der Einstieg sollte eine kleine Vorschau auf ein Konzept der Stunde sein. Am Tag von Taster und if/else spielt ihr Stopp-und-Los, am Tag der for-Schleife den Schleifentanz. Ein themenfremdes Rätsel weckt die Klasse zwar auf, aber sobald die Stunde beginnt, erklärst du wieder bei null.
- 5–10 Minuten: Stell einen Timer und zeig die Restzeit auch der Klasse. In einer 45-minütigen Stunde nimmt ein Einstieg über 10 Minuten Zeit vom Aufbauen und Testen der Schaltung weg; ein 3-Minuten-Einstieg wirkt oft nur wie Anwesenheitskontrolle.
- Alle machen mit: Eine Aktivität, bei der eine Person an der Tafel antwortet und 23 zuschauen, ist kein Einstieg. Wähle eine Form, bei der alle etwas aufschreiben, mit dem Finger zeigen oder aufstehen: Tippzettel, Mini-Whiteboard, Handzeichen, Partnergespräch.
- Ohne Vorbereitung oder höchstens zwei Minuten: Die meisten Aktivitäten dieser Bank brauchen ein paar Zeilen an der Tafel oder einen einzigen Bildschirm am Beamer. Was Karten oder Zeichnungen braucht, druckst du einmal und nutzt es das ganze Schuljahr.
Beende jeden Einstieg mit einem Brückensatz: "Ihr habt delay(300) gerade als 0,3 Sekunden gelesen; heute ändert ihr diese Zahl selbst." Dieser Satz verbindet den Einstieg mit dem Rest der Stunde und sagt der Klasse, warum sie das Spiel gespielt hat. Benote den Einstieg nicht: Eine falsche Vorhersage ist die wertvollste Information, die ein Einstieg liefert. Du siehst, wer bei welchem Konzept hängt, und gehst zu Beginn der Arbeitsphase zuerst an diesen Tisch. Wenn du die Fehler aus dem Einstieg in einer Ecke der Tafel notierst, fällt dir auch die Wahl der Abschlussfrage am Stundenende leichter.
15 Einstiegsaktivitäten: die fertige Bank
Die Zeiten in der Tabelle gelten für eine Klasse mit 24 Personen. Steht in der Materialspalte "keins", reichen Tafel und Stift; steht dort "Beamer", genügt es, dein Handy oder Tablet auf den Beamer zu spiegeln, die Klasse muss keine Handys öffnen. Die letzte Spalte zeigt, auf welches Konzept der Stunde die Aktivität vorbereitet. In den nächsten vier Abschnitten sind die Aktivitäten nach Art gruppiert und jede wird mit einem konkreten Beispiel erklärt.
| Aktivität | Dauer | Material | Ablauf | Vorbereitetes Konzept |
|---|---|---|---|---|
| 1. Mensch-Arduino | 8–10 Min. | 4 Karten (Setup- und Loop-Schritte) | Eine Person ist der Arduino und liest die Karten vor, eine ist die LED: bei HIGH Hand hoch, bei LOW Hand runter. Die Setup-Karte wird einmal gelesen, die Loop-Karten immer wieder. | setup() und loop(), Befehlsreihenfolge |
| 2. Vorhersage: Was macht dieser Code? | 5–7 Min. | Beamer | Ein Codeausschnitt aus dem Bereich Code verstehen eines Projekts wird gezeigt, bevor die Erklärung gelesen wird; alle schreiben eine Vorhersage, dann wird die Erklärung gemeinsam gelesen. | Code lesen, delay(), Variablen |
| 3. Farbcode-Wettrennen | 6–8 Min. | 5 Widerstände pro Paar oder 5 Farbfolgen an der Tafel | Paare lesen die Ringe und notieren den Wert; die Ergebnisse werden am Beamer mit dem Werkzeug Farbcode geprüft. | Widerstände, Ω und kΩ |
| 4. Fehlersuche | 5 Min. | Keins | Eine fehlerhafte Zeile kommt an die Tafel; 30 Sekunden stilles Nachdenken, dann zeigen alle gleichzeitig auf den Fehler. | Syntax, Kompilierfehler |
| 5. Frage des Tages | 5 Min. | Beamer | Eine Frage aus dem Set Fragen des Tages wird gemeinsam gelesen, alle zeigen ihre Antwort mit den Fingern, die Mehrheitsantwort wird angetippt. | Thema der jeweiligen Frage |
| 6. Von Blöcken zum Code | 7–10 Min. | Beamer | Die Ansicht Als Blöcke zeigen eines Projekts wird projiziert; Paare schreiben dasselbe Programm als C++-Zeilen auf Papier und vergleichen dann mit dem echten Code. | Blöcke und Textcode zuordnen |
| 7. Ohm-Dreieck | 6–8 Min. | Keins | Ein Dreieck mit U, I und R wird an die Tafel gezeichnet; drei schnelle Fragen, die letzte zum LED-Vorwiderstand. | U = R × I, LED-Vorwiderstand |
| 8. Pin-Jagd | 5–7 Min. | Arduino-Uno-Boards | Bei Ansagen wie "Zeig einen PWM-Pin" oder "Zeig einen Analogeingang" zeigen die Paare auf den Pin am Board. | Digital-, PWM-, Analog- und Versorgungspins |
| 9. Stopp-und-Los-Signalspiel | 5–7 Min. | Keins | An der Tafel steht eine Regel: "Wenn die Hand oben ist, steh auf; sonst setz dich." Die Regel ändert sich jede Runde ein wenig. | if / else, Bedingungen |
| 10. Schleifentanz | 5–7 Min. | Keins | Nach der for-Zeile an der Tafel klatscht die Klasse pro Durchlauf einmal und sagt den Zählerwert; dann ändern sich Grenze und Schrittweite. | for-Schleife, Zähler, Arraygrenzen |
| 11. Sensor-Schätzung | 6–8 Min. | Eine LDR-Schaltung auf deinem Pult, serieller Monitor am Beamer | Bei verdecktem Bildschirm schätzt die Klasse den LDR-Wert in drei Situationen, dann wird aufgedeckt. | analogRead(), Bereich 0–1023 |
| 12. Falscher Schaltplan | 6–8 Min. | Gedruckte oder an die Tafel gezeichnete fehlerhafte Schaltung | In einer absichtlich mit drei Fehlern gezeichneten Schaltung kreisen Paare die Fehler ein und schreiben die Korrektur dazu. | Schaltpläne lesen, LED-Richtung, Pin und Code passend |
| 13. millis in einem Wort | 5 Min. | Haftnotizen | Alle schreiben ein Wort zu millis(); die Zettel werden an der Tafel gruppiert und besprochen. | Zeitsteuerung, Unterschied zu delay() |
| 14. Kurzvortrag: mein Projekt von letzter Stunde | 6–9 Min. | Schaltung oder Handy der Person | 3 vorher ausgewählte Personen stellen das Projekt der letzten Stunde in je 2 Minuten vor; die Klasse stellt pro Vortrag eine Frage. | Wiederholen, Erklären |
| 15. Abschlussfrage rückwärts | 5 Min. | Keins | Die Antwort auf die Abschlussfrage der letzten Stunde steht an der Tafel; die Klasse findet heraus, wie die Frage lautete. | Wiederholung der letzten Stunde |
Einstiege zum Code-Lesen: Vorhersage, Fehler und ein Wort
Vorhersage: Was macht dieser Code? braucht am wenigsten Vorbereitung und bringt am meisten, weil das Material schon fertig ist. In BlueGrays teilt der Reiter Code verstehen jedes Projekts den Code im Bereich Schritt für Schritt in Abschnitte und setzt unter jeden Abschnitt eine Erklärung. Im kostenlosen Projekt Ampel hat ein Schritt zum Beispiel vier Zeilen: LOW an Pin 2 und 4, HIGH an Pin 3, dann delay(300). Schreib diesen Abschnitt an die Tafel oder zoom am Beamer so heran, dass nur der Code zu sehen ist, und frag: "Welche LED leuchtet, und wie viele Sekunden?" Wenn alle ihre Antwort notiert haben, lest ihr die Erklärung gemeinsam; sie sagt, dass Gelb nur 0,3 Sekunden leuchtet und echte Ampeln es länger zeigen. Der Brückensatz ergibt sich von selbst: "Heute ändern wir diese Zeit." Die Aufgabe Probier es selbst desselben Projekts verlangt, das Gelb nach Grün auf 1,5 Sekunden zu verlängern, der Einstieg wird also zur ersten Aufgabe der Stunde.
Für die Fehlersuche schreibst du eine einzige Zeile an die Tafel; sie sollte kurz sein, damit alle sie in 30 Sekunden lesen können. Erst 30 Sekunden stilles Nachdenken, dann zeigen alle gleichzeitig mit dem Finger oder einer Markierung auf dem Papier, wo der Fehler steckt. Sag die Lösung nicht selbst: Bitte jemanden, der den Fehler gefunden hat, vorherzusagen, welche Meldung die Arduino IDE ausgibt. Die fünf Zeilen unten gehören zu den häufigsten Fehlern im Anfangsunterricht, jeweils mit dem, was passieren wird. Wie Kompilierfehler auf dem Bildschirm aussehen, haben wir im Beitrag zu exit status 1 gesammelt.
- digitalWrite(13, HIGH) hat am Ende kein Semikolon: Der Compiler meldet den Fehler meist erst in der nächsten Zeile und schickt die Schülerin damit in die falsche Zeile.
- digitalwrite(13, HIGH); ist mit kleinem w geschrieben: Arduino unterscheidet Groß- und Kleinschreibung, es kommt "'digitalwrite' was not declared in this scope".
- if (value = 50) hat nur ein Gleichheitszeichen: Der Code kompiliert, aber value wird 50 zugewiesen und die Bedingung gilt jedes Mal als wahr; zum Vergleichen braucht man ==.
- for (int i = 0; i < 6; i++); hat ein Semikolon nach der Klammer: Der Schleifenrumpf ist leer, und weil i in den geschweiften Klammern darunter benutzt wird, meldet der Compiler "'i' was not declared in this scope".
- if (analogRead(A0) > 1100) ist nie wahr: Auf dem Arduino Uno liefert analogRead() höchstens 1023. Der Code kompiliert, aber die LED leuchtet nie; das ist die heimtückischste Fehlerart.
millis in einem Wort macht vor einer Stunde über Zeitsteuerung sichtbar, welches Bild die Klasse im Kopf hat. Gib allen eine Haftnotiz und sag: "Schreib das eine Wort auf, das dir bei millis() einfällt." Die Wörter fallen meist in drei Gruppen: solche in die richtige Richtung wie "Uhr", "Stoppuhr" oder "Zähler"; solche, die millis() mit delay() verwechseln, wie "warten" oder "Pause"; und "keine Ahnung". Sammle die Zettel an der Tafel in diesen drei Gruppen und verbinde sie mit einem Satz: millis() sagt, wie viele Millisekunden seit dem Start des Boards vergangen sind, und hält das Board nicht an. Die Einzelheiten stehen im Beitrag zu millis() und delay(). Abschlussfrage rückwärts wiederholt die letzte Stunde: Schreib die Antwort auf die letzte Abschlussfrage an die Tafel, zum Beispiel "Je höher die Schwelle, desto weniger dunkel muss es sein, bis die LED angeht", und frag: "Wie lautete die Frage?" Beim Rekonstruieren der Frage kommt das Konzept der letzten Woche zurück, und wenn mehrere richtige Fragen entstehen, ergibt sich eine kurze, ergiebige Diskussion.
Einstiege mit Bewegung: Mensch-Arduino, Stopp-und-Los und Schleifentanz
Mensch-Arduino zeigt in der allerersten Stunde ohne Bildschirm, wie ein Programm abläuft. Bereite fünf Karten vor: "setup: Pin 9 als Ausgang", "loop 1: HIGH an Pin 9 schreiben", "loop 2: leise bis 3 zählen", "loop 3: LOW an Pin 9 schreiben", "loop 4: leise bis 3 zählen". Eine Person ist der Arduino und liest die Karten laut vor, eine andere ist die LED an Pin 9: bei HIGH Hand hoch, bei LOW Hand runter. Der Arduino liest die Setup-Karte einmal und legt sie weg, die Loop-Karten aber der Reihe nach immer wieder. Frag nach drei Runden: "Warum wurde die Setup-Karte nicht noch einmal gelesen?" Dann nimm beide "bis 3 zählen"-Karten weg. Die LED-Person muss die Hand so schnell heben und senken, dass die Klasse lacht, und genau so erklärst du am einfachsten, warum eine LED ohne Wartezeit nicht blinkt, sondern schwach und dauerhaft zu leuchten scheint. Die Karten entsprechen Zeile für Zeile dem Code des kostenlosen Projekts LED Blinken; nimmst du eine zweite LED-Person mit einem anderen Pin dazu, wird die Aktivität zur Brücke zum Projekt Zwei LEDs abwechselnd blinken.
Das Stopp-und-Los-Signalspiel ist eine Probe für if/else mit dem ganzen Körper. Schreib an die Tafel: "Wenn die Hand der Lehrkraft oben ist, steh auf; sonst setz dich." Die ersten zwei Runden sind leicht. In Runde drei wird die Regel zu "wenn die Hand oben ist und einen roten Stift hält", in Runde vier änderst du den else-Zweig: "sonst heb die rechte Hand". Jede falsche Bewegung zeigt, dass die Bedingung oder der else-Zweig falsch gelesen wurde. Schließ mit dem Hinweis, dass dieselbe Struktur in der Taster-Stunde in der Zeile if (digitalRead(13) == HIGH) auftaucht; genau diese Bedingung steht im kostenlosen Projekt LED mit Taster schalten (Push). Der Schleifentanz ist für die for-Schleife: Schreib for (int i = 0; i < 4; i++) an die Tafel, die Klasse klatscht pro Durchlauf einmal und ruft den Wert von i: 0, 1, 2, 3. Dann schreibst du i <= 4 statt i < 4 und fragst: "Wie oft wird geklatscht?" Danach i = i + 2 statt i++. Diese zwei Änderungen fangen den klassischen Um-eins-daneben-Fehler bei Arrays im Voraus ab. Wenn ihr zur for-Schleife mit sechs LEDs im Projekt LED-Lauflicht kommt, erklärt die Klasse selbst, warum dort i < 6 steht: Das Array hat sechs Elemente, nummeriert von 0 bis 5.
Einstiege zu Schaltung und Rechnen: Farbcode, Ohm, Pins, Schaltplan, Sensor

Das Farbcode-Wettrennen ist der schnellste Weg, die Widerstände aus den Bausätzen vorzustellen. Gib jedem Paar fünf Widerstände oder schreib fünf Farbfolgen an die Tafel: rot-rot-braun (220 Ω), orange-orange-braun (330 Ω), braun-schwarz-rot (1 kΩ), gelb-violett-rot (4,7 kΩ) und braun-schwarz-orange (10 kΩ). Die Paare notieren die Werte in 3 Minuten, dann prüft ihr sie gemeinsam am Beamer mit dem kostenlosen Werkzeug Farbcode: Der Wert erscheint, während du die Ringe auswählst. Der Knackpunkt ist die Leserichtung; der vierte Ring ist meist golden, und gelesen wird vom gegenüberliegenden Ende. Machst du diesen Einstieg vor der ersten Schaltungsstunde, verschwindet das Verwechseln von 220 Ω und 10 kΩ, und damit die LED, die dunkel bleibt oder nur schwach glimmt, weitgehend.
Für das Ohm-Dreieck zeichnest du ein Dreieck mit U oben und R und I in den unteren Ecken an die Tafel. Der Buchstabe, den du mit dem Finger abdeckst, ist die gesuchte Größe: Deckst du R ab, bleibt U geteilt durch I. Dann stellst du drei Fragen. Wie viele Milliampere fließen durch einen 250-Ω-Widerstand an 5 V? (20 mA.) Welcher Widerstand ist nötig, wenn an einer 9-V-Batterie 30 mA fließen sollen? (300 Ω.) Die letzte Frage führt zur Stunde: An einem 5-V-Pin, mit einer roten LED, an der etwa 2 V abfallen, und gewünschten 20 mA, ergibt sich (5 − 2) / 0,02 = 150 Ω; gibt es im Bausatz keine 150 Ω, nimmst du den nächsthöheren Wert 220 Ω, der Strom sinkt auf etwa 14 mA und die LED leuchtet trotzdem gut. Prüf die Ergebnisse mit den kostenlosen Werkzeugen Ohmsches Gesetz und LED-Vorwiderstand. Willst du dem ohmschen Gesetz eine ganze Stunde widmen, bietet der Beitrag Ohmsches Gesetz im Unterricht einen fertigen Plan. Die Pin-Jagd stellt das Board vor, bevor es ans Steckbrett geht: "Zeig einen PWM-Pin" (beim Uno 3, 5, 6, 9, 10 und 11, mit ~ markiert), "zeig einen Analogeingang" (A0–A5), "zeig die zwei Pins, die mit dem Computer sprechen" (0 und 1, RX und TX), "zeig GND". Bei jeder Ansage zeigen die Paare auf den Pin ihres Boards, und du gehst durch die Reihen und schaust nach. Das ganze Board erklärt der Beitrag zu den Arduino-Uno-Pins.
Der falsche Schaltplan macht Schaltpläne lesen zum Spiel. Zeichne eine LED-Schaltung absichtlich mit drei Fehlern: Die LED ist verkehrt herum (das kurze Bein geht zum Pin), es gibt gar keinen Widerstand, und die LED hängt an Pin 9, während der Code darunter Pin 13 schaltet. Die Paare kreisen die Fehler ein und schreiben die Korrektur daneben; ein Paar, das alle drei findet, kommt an die Tafel und erklärt einen davon. Der dritte Fehler ist der wertvollste, weil er zeigt, dass Schaltung und Code zusammenpassen müssen. Kennt die Klasse die Schaltzeichen noch nicht, schau vorher in den Beitrag Schaltpläne lesen. Die Sensor-Schätzung bereitet auf analoges Einlesen vor. Bau die Schaltung des kostenlosen Projekts Lichtstärke messen mit LDR vor der Stunde auf deinem Pult auf; der Code schreibt den LDR-Wert jede halbe Sekunde in den seriellen Monitor. Lass bei verdecktem Bildschirm drei Situationen schätzen: normales Licht im Raum, LDR mit der Hand abgedeckt und eine Handy-Taschenlampe ganz nah. Die Schätzungen sollten zwischen 0 und 1023 liegen; wer diesen Bereich nicht kennt, schreibt 5000 oder -20, und genau das, was gelernt werden muss, wird sichtbar. In dieser Schaltung sitzt der LDR auf der 5-V-Seite, der Wert steigt also mit mehr Licht; weil die genauen Zahlen vom Raum abhängen, gewinnen die Paare, die die drei Schätzungen in die richtige Reihenfolge bringen.
Einstiege mit App und Austausch: Frage des Tages, Blöcke zu Code, Kurzvortrag
Der Einstieg Frage des Tages nutzt den Bereich Fragen des Tages in BlueGrays. Jeden Tag um 00:00 Uhr kommt ein neues Set mit 5 Fragen aus zehn Fragetypen wie Konzept, Code-Ausgabe, Fehlersuche, Schaltung, Rechnen und Blöcke. Spiegel dein Handy auf den Beamer, öffne die nächste Frage im Set und lies sie vor. Alle denken 30 Sekunden nach und zeigen dann gleichzeitig ihre Wahl mit den Fingern: ein Finger A, zwei Finger B, drei C, vier D. Du tippst die Mehrheitsantwort an, und die App zeigt sofort die richtige Option mit einer kurzen Erklärung. Erscheint unter der Frage die Karte Diese Frage stammt aus dem Projekt, öffnet ihr das Projekt und sucht die Zeile aus der Frage gemeinsam im echten Code; der Link Themenkarte führt zur passenden Karte im Code-Guide. Weil das Set 5 Fragen pro Tag hat, bekommen fünf verschiedene Klassen am selben Tag je eine Frage. Die Fragen werden nach dem Niveau deines Kontos ausgewählt und liegen deshalb manchmal über dem Niveau der Klasse; dann ist es ebenfalls ein guter Einstieg, die Optionen gemeinsam auszuschließen. Ausführlich erklärt ist der Bereich im Beitrag zu den Fragen des Tages.

Für Von Blöcken zum Code öffnest du das kostenlose Projekt LED Blinken und schaltest im Codebereich Als Blöcke zeigen ein; an der Stelle des Codes erscheinen die Blöcke desselben Programms. Während die Blöcke projiziert werden, schreiben die Paare dasselbe Programm in C++ auf Papier: Aus "Setup (läuft einmal)" wird setup(), aus "Pin 9 als AUSGANG setzen" pinMode(9, OUTPUT) und aus "100 ms warten" delay(100). Nach 5 Minuten schaltest du um, zeigst den echten Code, und jedes Paar vergleicht sein Blatt Zeile für Zeile. Die häufigsten Unterschiede sind Semikolons und Großbuchstaben, und genau diese Unterschiede sind der kürzeste Weg in die Schreibphase der Stunde. Mit Klassen, die die Blöcke schon kennen, machst du es umgekehrt: Code zeigen, Blöcke erraten lassen. Die vollständige Liste der Entsprechungen von Blöcken und Code steht in der Tabelle von Blöcken zu C++. Der Kurzvortrag: mein Projekt von letzter Stunde funktioniert in Projektwochen sehr gut: Drei Personen stellen die Schaltung der letzten Stunde oder das Projekt auf ihrem Handy in je 2 Minuten vor. Die Regel ist einfach: Was habe ich gemacht, was habe ich geändert, wo hing ich fest? Nach jedem Vortrag stellt die Klasse eine Frage. Wähle die Vortragenden am Ende der Vorstunde aus, damit sie sich vorbereiten können; so habt ihr in 9 Minuten eine Wiederholung, und stillere Schülerinnen und Schüler sammeln eine kurze, sichere Erfahrung im Sprechen vor der Klasse.
Welcher Einstieg zu welchem Thema? Zuordnungstabelle
Die Tabelle unten nennt die häufigsten Themen eines Arduino-Anfangshalbjahres und schlägt zu jedem einen Haupteinstieg und eine Reserve vor. Die Reservespalte hilft, wenn du demselben Thema eine zweite Stunde widmest oder der Haupteinstieg in einer Klasse nicht zündet. Die Brückenfrage ist der letzte Satz des Einstiegs; ihre Antwort zeigt sich in der ersten Aufgabe der Stunde. Alle Projekte in der Tabelle sind in BlueGrays mit Schaltplan, Code und Code verstehen kostenlos.
| Thema | Haupteinstieg | Reserve-Einstieg | Brückenfrage |
|---|---|---|---|
| Erste Stunde: Programm und Board | Mensch-Arduino | Pin-Jagd | "Warum wurde die Setup-Karte nur einmal gelesen?" |
| Digitaler Ausgang und delay(): LED Blinken | Von Blöcken zum Code | Vorhersage | "Wenn wir 100 in 1000 ändern, wie blinkt die LED dann?" |
| Reihenfolge und Zeit: Ampel | Vorhersage | Mensch-Arduino (mit drei LED-Personen) | "Warum leuchtet Gelb nur so kurz?" |
| Widerstand und LED anschließen | Farbcode-Wettrennen | Falscher Schaltplan | "Warum kommt ein 220-Ω-Widerstand neben die LED?" |
| Ohmsches Gesetz | Ohm-Dreieck | Farbcode-Wettrennen | "Was passiert mit der LED, wenn wir den Widerstand vergrößern?" |
| Taster und if/else: LED mit Taster schalten (Push) | Stopp-und-Los-Signalspiel | Fehlersuche (einfaches = im if) | "Welchen Zweig nimmt das Programm, wenn der Taster nicht gedrückt ist?" |
| for-Schleife und Array: LED-Lauflicht | Schleifentanz | Von Blöcken zum Code | "Von wo bis wo zählt i bei sechs LEDs?" |
| Analoges Einlesen: Lichtstärke messen mit LDR | Sensor-Schätzung | Frage des Tages | "Wie ändert sich die Zahl, wenn wir den LDR abdecken?" |
| Schwelle und Entscheidung: Nachtlicht mit LDR | Abschlussfrage rückwärts | Stopp-und-Los-Signalspiel | "Unter welchem Wert soll die Lampe angehen?" |
| Geschwindigkeit mit Potentiometer: LED-Lauflicht mit einstellbarer Geschwindigkeit | Sensor-Schätzung (am Poti drehen) | Vorhersage | "Wie viele Millisekunden leuchtet eine LED, wenn das Poti ganz aufgedreht ist?" |
| millis() und nicht blockierender Code | millis in einem Wort | Fehlersuche | "Warum geht ein Tasterdruck manchmal verloren, während delay() läuft?" |
| Stunde zur Fehlersuche | Fehlersuche | Falscher Schaltplan | "Warum hat der Compiler den Fehler eine Zeile weiter unten gemeldet?" |
| Projektwoche und Präsentation | Kurzvortrag: mein Projekt von letzter Stunde | Frage des Tages | "Welche eine Funktion fügst du heute deinem Projekt hinzu?" |
Einstiege mit BlueGrays: Tipps für den Beamer
- Fragen des Tages: Du erreichst sie über den Bereich Lektionen im Tab Lernen unten; das Set erneuert sich jeden Tag und ist kostenlos. Stell im Arduino-Unterricht die Fragesprache auf Arduino, damit im Set kein MicroPython-Code auftaucht. Wenn du am selben Tag mehr Fragen willst, gibt es Training, aber Training ist eine Premium-Funktion.
- Schritte in Code verstehen: In kostenlosen Projekten frei zugänglich. Die Zusammenfassung Was macht dieser Code? ist ein Ratespiel in einem Satz, der Bereich Schritt für Schritt eine Vorhersage Stück für Stück, Wenn du nicht weiterkommst eine Frage nach dem Muster "Warum tritt dieses Symptom auf?", und die Aufgabe Probier es selbst ist fertiges Material für den Übergang vom Einstieg in die Stunde. Den Aufbau des Bereichs erklären wir im Beitrag zu Code verstehen.
- Kostenlose Werkzeuge: 7 der 18 Werkzeuge in Elektronik-Werkzeuge sind kostenlos: Farbcode, SMD-Code, Ohmsches Gesetz, LED-Vorwiderstand, Kondensatorcode, Spulencode und LED-Spannungen. Für Farbcode-Wettrennen und Ohm-Dreieck reichen sie völlig. Alle Werkzeuge stellt der Beitrag zum Elektronik-Rechner vor.
- Als Blöcke zeigen: In Projekten mit Blockansicht ist das der Schalter im Codebereich; ist er an, wird aus dem Reiter Code verstehen der Reiter Blöcke verstehen. Die Blöcke sind zum Lesen da: In der App lassen sich keine Blöcke anordnen, und sie werden nicht auf das Board geladen, was für den Einstieg von Blöcken zum Code genau richtig ist. Mit dem Filter in der Projektliste zeigst du nur Projekte mit Blöcken an.
- Beamer-Aufbau: Verbinde das Handy per Kabel oder drahtloser Bildschirmspiegelung, dreh die Helligkeit hoch und zoom Codeausschnitte heran, damit auch die hinteren Reihen mitlesen können. Lass den Bildschirm für den Einstieg schon in der Pause geöffnet, damit du die erste Minute der Stunde nicht in Menüs verlierst.
Einstiege im Fern- und Online-Unterricht
Online ist der Einstieg noch wichtiger, weil du bei ausgeschalteter Kamera nicht siehst, ob jemand wirklich in der Stunde angekommen ist. Die meisten Aktivitäten funktionieren mit kleinen Änderungen auch aus der Ferne; die Grundregel bleibt, dass alle gleichzeitig antworten. Nutze den Chat, aber sag: "Schreib deine Antwort und drück Enter, wenn ich 'jetzt' sage", damit niemand die erste Antwort abschreibt. Für den Rest einer Online-Stunde (Einrichtung, klare Schaltungsfotos anfordern, Gruppen steuern) lies den Beitrag zum Online-Arduino-Unterricht.
| Aktivität | Online-Variante |
|---|---|
| Mensch-Arduino | Kameras an; die Arduino-Person liest die Karten laut vor, die LED-Personen heben die Hand vor die Kamera. Wer die Kamera aus hat, schreibt 1 oder 0 in den Chat. |
| Vorhersage und Fehlersuche | Den Codeausschnitt per Bildschirmfreigabe zeigen; die Vorhersagen werden gleichzeitig in den Chat geschrieben. |
| Frage des Tages | Den Handybildschirm teilen; die Optionen werden als Buchstaben in den Chat geschrieben oder über die Umfragefunktion der Lernplattform abgefragt. |
| Farbcode-Wettrennen | Ein Foto der Widerstände teilen; die Klasse schreibt den Wert, dann nutzt ihr das Werkzeug Farbcode gemeinsam am Bildschirm. |
| Sensor-Schätzung | Die Kamera auf die eigene Schaltung richten und den seriellen Monitor teilen; LDR abdecken und Taschenlampe live vorführen. |
| Kurzvortrag: mein Projekt von letzter Stunde | Die Person teilt ein Foto oder kurzes Video ihrer Schaltung und spricht 2 Minuten. |
Ein kopierbarer 8-Wochen-Plan für den Einstieg
Der Plan ist für ein 8-wöchiges Anfangsmodul gebaut, in dem jede Woche auf einem kostenlosen Projekt beruht. Jede Zeile enthält das Wochenthema, den Haupteinstieg mit Dauer, einen Reserve-Einstieg, die Vorbereitung vor der Stunde und die Brückenfrage am Ende des Einstiegs. Kopier die Tabelle in deinen Unterrichtsplaner; weichen deine Themen ab, such dir einen neuen Einstieg aus der Zuordnungstabelle aus. Die Checkliste darunter ist so geschrieben, dass du sie vor jeder Stunde in zwei Minuten durchgehen kannst.
| Woche | Thema und Projekt | Haupteinstieg | Reserve | Vorbereitung | Brückenfrage |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Was ist ein Programm, erste LED: LED Blinken | Mensch-Arduino (10 Min.) | Pin-Jagd | 5 Karten: setup, HIGH, bis 3 zählen, LOW, bis 3 zählen | "Warum wurde die Setup-Karte nur einmal gelesen?" |
| 2 | Reihenfolge und Zeit: Ampel | Vorhersage (7 Min.) | Von Blöcken zum Code | Schritt zur Gelbphase in Code verstehen geöffnet | "Welche Zeile ändert sich, damit Gelb 1,5 Sekunden dauert?" |
| 3 | Widerstand und zwei LEDs: Zwei LEDs abwechselnd blinken | Farbcode-Wettrennen (8 Min.) | Ohm-Dreieck | 5 Widerstände pro Paar, Werkzeug Farbcode geöffnet | "Wie viele Widerstände brauchen zwei LEDs?" |
| 4 | Taster und if/else: LED mit Taster schalten (Push) | Stopp-und-Los-Signalspiel (6 Min.) | Fehlersuche | 4 Regeln an der Tafel | "Welche Zeile läuft, wenn der Taster nicht gedrückt ist?" |
| 5 | for-Schleife und Array: LED-Lauflicht | Schleifentanz (6 Min.) | Von Blöcken zum Code | for-Zeile an der Tafel | "Bei sechs LEDs: i < 6 oder i <= 6?" |
| 6 | Analoges Einlesen: Lichtstärke messen mit LDR | Sensor-Schätzung (8 Min.) | Frage des Tages | LDR-Schaltung auf dem Pult, serieller Monitor offen | "In welchem Bereich bleiben die Werte?" |
| 7 | Schwelle und Entscheidung: Nachtlicht mit LDR | Abschlussfrage rückwärts (5 Min.) + Frage des Tages (5 Min.) | Falscher Schaltplan | Antwort der letzten Abschlussfrage an der Tafel | "Soll die Schwelle 50 oder 300 sein?" |
| 8 | Eigene Änderung und Präsentation | Kurzvortrag: mein Projekt von letzter Stunde (9 Min.) | millis in einem Wort | 3 Vortragende in der Vorstunde ausgewählt | "Welche eine Funktion fügst du heute deinem Projekt hinzu?" |
- Name und Dauer des Einstiegs stehen in einer Ecke der Tafel, der Timer ist bereit.
- Der Bildschirm für den Beamer (Schritt in Code verstehen, Fragen des Tages, Als Blöcke zeigen oder ein Werkzeug) ist vor der Stunde geöffnet.
- Karten, Widerstandsboxen oder Haftnotizen liegen auf dem Tisch neben der Tür.
- Klar ist, wie alle gleichzeitig antworten: Finger, Papier, Mini-Whiteboard oder Chat.
- Die Brückenfrage ist notiert und mit der ersten Aufgabe der Stunde verbunden.
- Ein kleiner Zettel für die Namen derer, die im Einstieg hängen, liegt bereit; die erste Runde beginnt an ihren Tischen.
- Ist die Zeit um, wandert eine offene Frage in die Abschlussfrage.
Hast du die Einstiegsbank einmal ausgedruckt, musst du für den Rest des Schuljahres nichts Neues vorbereiten: Jede Woche wählst du eine Zeile aus der Zuordnungstabelle und schreibst die Brückenfrage an die Tafel. Mit der Zeit siehst du, welche Einstiege in deiner Klasse funktionieren, und ergänzt die Tabelle mit eigenen Notizen. Die kostenlosen Projekte, die Schritte in Code verstehen und die Werkzeuge für die Einstiege Vorhersage, Von Blöcken zum Code und Frage des Tages kannst du vor der Stunde in der BlueGrays-App öffnen und für den Beamer bereithalten.
Häufige Fragen
Wie beginnt man eine Informatikstunde?
Plane die ersten 5–10 Minuten für einen Einstieg ein, der an das Thema der Stunde anknüpft, etwa vorhersagen, was ein kurzes Codestück tut, setup() und loop() nachspielen oder einen Fehler in einer Zeile finden. Wähle eine Form, bei der alle gleichzeitig mitmachen, und beende den Einstieg mit einer Frage, die zur ersten Aufgabe führt.
Wie lange sollte ein Unterrichtseinstieg dauern?
In einer 45-minütigen Stunde reichen 5–10 Minuten. Längere Einstiege kosten Zeit für Aufbau und Test der Schaltung. Nutze einen sichtbaren Timer und heb eine offene Frage für die Abschlussfrage auf.
Welche Einstiege für den Informatikunterricht gehen ohne Computer?
Mensch-Arduino, das Stopp-und-Los-Signalspiel, der Schleifentanz, die Fehlersuche und die Abschlussfrage rückwärts brauchen nur Tafel und Papier. Sie spielen Konzepte wie setup/loop, if/else und for-Schleifen mit dem Körper oder auf Papier nach, ganz ohne Bildschirm.
Wie bekommt man im Robotikunterricht die Aufmerksamkeit der Klasse?
Gib in der ersten Minute eine Aufgabe, bei der alle etwas aufschreiben oder zeigen: Tippzettel, Antwort mit den Fingern oder kurzes Partnergespräch. Auch geschlossene Bausatzkisten bis zum Ende des Einstiegs und ein sichtbarer Timer helfen beim Fokussieren.
Sollte man Einstiegsaktivitäten benoten?
Besser nicht. Falsche Vorhersagen im Einstieg sind die wertvollste Information darüber, wer bei welchem Konzept hängt, und Notendruck versteckt sie. Nutze den Einstieg zur Diagnose und stütz die Note auf die in der Stunde gebaute Schaltung und die Erklärung der Person.
Braucht man für diese Einstiege BlueGrays Premium?
Nein. Fragen des Tages, Code verstehen und Als Blöcke zeigen in kostenlosen Projekten sowie 7 Werkzeuge wie Farbcode, Ohmsches Gesetz und LED-Vorwiderstand sind kostenlos. Premium brauchst du für das Werkzeug Pinout, Training und den Bereich Code verstehen in Premium-Projekten.
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LED Blinken
Das allererste Hallo der Elektronik: eine einzelne LED an- und ausschalten. Der Arduino schaltet die LED in kurzen Abständen ein und aus, das Licht blinkt also schnell. So siehst du ganz einfach, wie

Ampel
Eine winzige Nachbildung der Ampel, die du jeden Tag auf der Straße siehst. Rot leuchtet zwei Sekunden, Gelb blitzt kurz auf, Grün leuchtet zwei Sekunden, dann geht es über Gelb wieder zurück zu Rot,

LED mit Taster schalten (Push)
Wie bei einer Türklingel: Das Licht leuchtet, solange du drückst, und geht aus, wenn du loslässt. Der Arduino horcht ständig auf den Taster; solange er gedrückt ist, leuchtet die LED, und sobald du de

LED-Lauflicht
Lichter, die nacheinander aufleuchten, als würden sie laufen. Der Arduino schaltet sechs LEDs einzeln ein; jede leuchtet kurz auf und geht wieder aus, sodass das Licht von vorn nach hinten wandert und

Lichtstärke messen mit LDR
Willst du sehen, wie hell dein Zimmer ist, und zwar als Zahl? Der LDR, ein kleines lichtempfindliches Bauteil, misst das Umgebungslicht, und der Arduino schreibt den Wert jede halbe Sekunde auf deinen

Nachtlicht mit LDR
Ein kleines Nachtlicht, das von selbst angeht, wenn es dunkel wird, und am Morgen wieder ausgeht. Ein Lichtsensor misst, wie hell es im Zimmer ist; ist es dunkel genug, schaltet der Arduino die LED ei

Zwei LEDs abwechselnd blinken
Zwei LEDs blinken schnell im Wechsel: Leuchtet die eine, geht die andere aus, als würden sie sich einen Ball zuwerfen. Der Arduino lässt jedes Licht eine Fünftelsekunde leuchten und gibt dann an das a

LED-Lauflicht mit einstellbarer Geschwindigkeit
Sechs LEDs leuchten nacheinander auf, sodass das Licht von einem Ende zum anderen zu laufen scheint. Drehst du am Knopf des Potentiometers, ändert sich das Tempo sofort: in die eine Richtung rast das
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